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Fusion cyberpunk androïde-machine avec ZBrush et Cinema 4D L'artiste 3D et motion designer Ryan Close perfectionne son savoir-faire en créant des robots humanoïdes détaillés.
Fan de science-fiction, Ryan "Ry" Close a eu la chance de travailler sur des superproductions et des séquences-titres dans un genre qu'il adore.
Sa fascination pour les androïdes humanoïdes a commencé avec Ash dans "Alien" (1979) et s'est poursuivie depuis, inspirant nombre de ses projets personnels. À l'aide de ZBrush, Cinema 4D, Redshift, Substance Painter, Illustrator et After Effects, son dernier travail explore l'apparence d'un infirmer androïde humanoïde endommagé.
Ayant suivi une formation de graphiste traditionnel, le premier progiciel 3D de Close était Cinema 4D. C'était au début des années 2000, et ce choix lui a ouvert la voie vers la conception d'interfaces utilisateur pour les sites Web et le motion design pour la publicité et le cinéma. Son investissement dans une formation ZBrush en 2012 lui a permis d'élargir ses compétences en tant qu'artiste 3D, et la liberté créative qu'il a pu acquérir lui a rappelé son enfance avec les blocs Lego, où il n'avait qu'à suivre son imagination.
Pour un fan de science-fiction, Cinema 4D et ZBrush se sont révélés être une puissante combinaison, lui donnant l'opportunité de travailler sur des franchises emblématiques. Motion designer indépendant au bureau londonien de Territory Studio, il a travaillé sur les motion designs de "Prometheus" avant de le rejoindre à plein temps pour travailler sur des films comme "Ghost in the Shell", "Blade Runner 2049" et "Pacific Rim : Uprising", pour n'en citer que quelques-uns. En 2020, il a rejoint Perception à New York, où il a travaillé sur des films Marvel, des séquences de titres et des concepts de produits.
Pendant tout ce temps, dit-il, le travail personnel a été une source importante d'apprentissage et de liberté créative. "Un grand directeur de la création a dit un jour qu'il était important pour les designers d'avoir un exutoire créatif personnel, parce qu'on ne peut pas compter sur le fait d'avoir sa dose au travail. Cela m'a vraiment marqué, et j'essaie toujours d'avoir quelques projets personnels en cours qui me permettent d'expérimenter et d'apprendre de nouveaux outils."
Pour le projet Cyberpunk Android, il s'est inspiré de l'androïde infirmier endommagé dans "Raised By Wolves". "J'ai adoré la façon dont c'était fait et l'idée d'être endommagé mais toujours fonctionnel. J'ai pensé que ce serait cool de créer un androïde inachevé ou endommagé, ce qui a ouvert d'autres idées à explorer, comme sa fonction première et la façon dont il s'est abîmé." C'était aussi l'occasion de plonger plus profondément dans la sculpture des expressions faciales à l'aide de ZBrush. "L'anatomie et les expressions faciales sont les défis les plus difficiles à relever et j'ai toujours l'impression que je peux m'améliorer, alors des projets comme celui-ci sont un moyen parfait de développer mes compétences", ajoute-t-il.
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En déballant son workflow, il a commencé par personnaliser un maillage de base. "J'ai utilisé les pinceaux DamStandard, Pinch et Move pour créer des détails et des caractéristiques faciales intéressantes. J'ai ajouté de petits boulons connectés aux zones principales du visage pour vraiment souligner son côté cyborg. J'ai également commencé à utiliser des alphas de formes simples pour mettre en forme les zones du cou."
Inspiré par le film "The Creator", il voulait un aspect mécanique extrudé pour la nuque. "C'est là que live Boolean a bien fonctionné, en découpant les formes de façon dynamique. Pour enfoncer le clou de l'aspect mécanique, j'ai utilisé certaines de mes ressources kitbash, comme un bidon, des tubes et d'autres inserts, pour agrémenter le robot et lui donner des détails vraiment intéressants."
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Pendant la phase de finition des détails, il a d'abord subdivisé le maillage de base jusqu'au niveau 3 (9millions de polys), ce qui lui a donné la bonne quantité pour le niveau de zoom qu'il voulait utiliser. "J'ai également désactivé la symétrie - un moment toujours effrayant - mais nécessaire pour obtenir l'asymétrie du visage qui est si importante pour créer des traits crédibles", a-t-il déclaré. Ajoutant des détails plus fins au visage et une expression plus subtile, il a utilisé le pinceau DamStandard pour définir les plis et les rides, les améliorant avec le pinceau Inflate.
L'étape finale du look a consisté à exporter le maillage avec les UV réalisés dans ZBrush par UV master sous forme de FBX vers Substance Painter, où il a ajouté la couleur de base de la peau, les décalcomanies de peinture et l'usure.
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"Mon premier rendu Redshift m’a vraiment donner l’impression qu'il avait besoin d'une atmosphère et d'éléments environnementaux pour lui donner vie. Comme c'est un cyborg médical, j'ai ajouté une lumière frontale avec des câbles, une lumière chirurgicale à la scène, et plus de ressources kitbash pour détailler les éléments mécaniques. J'ai utilisé la lumière d'atmosphère pour lui donner plus de présence, puis certaines des nouvelles particules natives de Cinema 4D avec un petit modificateur de turbulence pour ajouter quelques particules de poussière en tant que passe séparée à ajouter en compositing."
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La dernière étape a consisté à ajouter un affichage tête haute avec une interface utilisateur personnalisée. "Je développe une série de bustes androïdes de différents personnages et j'ai pensé qu'une interface utilisateur permettrait de les relier entre eux contextuellement et de donner une impression du monde futuriste qu'ils habitent", explique Close.
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Travaillant actuellement sur une femme androïde dans la série, Close s’amuse vraiment. "La chose la plus gratifiante et de loin, c’est simplement d’utiliser ZBrush et de créer. Une fois que tu as une idée géniale et l'inspiration qui va avec, c'est très fun."
Helena Swahn est une rédactrice basée à Londres, au Royaume-Uni.