赛博朋克机器人将人与机器与 ZBrush 和 Cinema 4D 融合在一起 image

赛博朋克机器人将人与机器与 ZBrush 和 Cinema 4D 融合在一起 3D 艺术家和动态设计师瑞安・克洛斯通过制作精细的人形机器人来提升自己的技艺。

作为一名科幻迷, Ryan “Ry” Close 有幸参与了他喜欢的类型的大片和片头序列的制作。

他对人形机器人的迷恋始于 1979 年电影《异形》中的 Ash,此后一直持续,激发了他的许多个人项目。使用 ZBrush、Cinema 4D、Redshift、Substance Painter、Illustrator 和 After Effects,他的最新作品探索了一个受损人形医生的外观。

作为一名传统平面设计师接受培训,Close 的第一个 3D 软件包是 Cinema 4D。那是在 2000 年代初,这证明了他进入网站用户界面设计和广告及电影动画设计的途径。2012 年投资学习 ZBrush 课程扩展了他的 3D 艺术家技能,它所赋予的创意自由让他想起了小时候玩乐高积木,只需跟随自己的想象力。

对于科幻迷来说,Cinema 4D 和 ZBrush 被证明是一个强大的组合,让他有机会参与标志性的特许经营权。他是Territory Studio 伦敦办事处的 自由动画设计师,曾为《普罗米修斯》制作动态图形,然后全职参与《攻壳机动队》、《银翼杀手 2049》和《环太平洋:起义》等电影的制作。2020 年,他加入了 纽约市的 Perception ,在那里他参与了漫威电影、片头序列和产品概念的制作。

他说,在这段时间里,个人工作一直是学习和创作自由的重要来源。“一位伟大的创意总监曾经谈到,设计师拥有个人创意渠道是多么重要,因为你不能指望在工作中得到满足。这真的让我印象深刻,我总是尝试同时进行几个个人项目,让我能够试验和学习新工具。”

对于赛博朋克 Android 项目,他的灵感来自“Raised By Wolves”中受损的医疗机器人。“我喜欢它做得这么好,以及虽然损坏但仍然功能正常的想法。我认为创建一个未完成或损坏的机器人会很酷,这为探索提供了更多想法,比如它的目的以及它是如何损坏的。这也是一个使用 ZBrush 更深入地雕刻面部表情的机会。 “解剖学和面部表情是最艰巨的挑战,我总是觉得自己可以提高,所以像这样的项目是发展我技能的完美方式,”他补充道。

解秘他的工作流程,他首先从自定义基础网格开始。“我使用了 DamStandard、Pinch 和 Move 画笔来创建有趣的细节和面部特征。我在脸部的主要区域添加了小的、相连的螺栓,以真正展示半机械人的特性。我还开始使用简单的形状 alpha 来遮挡脖子上的区域。” 

I受电影《造物主》(The Creator)的启发,他想在后脑勺上采用挤压的机械外观。“这就是实时布尔功能发挥作用的地方,它可以动态地切割形状。为了让机械外观更真实,我使用了一些 kitbash 资产,比如罐子、管子和其他插件,来填充机器人并赋予它一些非常有趣的细节。

在更精细的细节阶段,他首先将基础网格细分到第 3 级(900 万个多边形),为他想要使用的缩放级别提供适当的数量。“我还关闭了对称性——这总是一个可怕的时刻——但对于获得面部不对称性是必要的,这对于制作可信的特征非常重要,”他说。他使用 DamStandard 画笔来定义折痕和皱纹,并使用 Inflate 画笔来改善它们,从而为面部添加更精细的细节和更微妙的表情。

外观的最后阶段是将 UV master 在 ZBrush 中制作的带有 UV 的网格作为 FBX 导出到 Substance Painter,在那里他添加了基础皮肤颜色、油漆贴花和磨损。  

“我的第一个 Redshift 渲染感觉它真的需要一些氛围和环境元素才能让它栩栩如生。因为它是一个医疗机器人,所以我添加了一个带电缆的顶灯、一个手术灯到场景中,以及更多的 kitbash 资产来增强机器元素。我使用大气光来赋予它更多的存在感,然后是一些新的原生 Cinema 4D 粒子和一个小湍流修改器来添加一些尘埃粒子作为单独的通道添加到合成中。”

最后一步是添加带有自定义用户界面的HUD。“我正在开发一系列不同角色的安卓半身像,并且觉得用户界面会在上下文中将它们联系在一起,并给人一种它们所居住的未来世界的印象,”克洛斯说。

目前,Close 正在开发该系列中的女性机器人,他很享受这个过程。 “到目前为止,最有价值的事情是就在 ZBrush 中进行创作。一旦你有一个很酷的想法和创作的灵感,就会充满乐趣。


Helena Swahn是一位居住在英国伦敦的作家。