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Cuatro Lecciones de un Cambio de Marca Impresionante Cómo Vincent Studios reconstruyó el logotipo Frostbite de Electronic Arts para una nueva era.
Desde “Battlefield: Bad Company” de 2008, el Frostbite game engine ha sido fundamental para impulsar el éxito de Electronic Arts (EA) en títulos deportivos y de disparos en primera persona. Pero el logotipo de Frostbite más reciente, con la emblemática mano abierta fracturada en fragmentos similares a vidrio, había servido durante una década, prácticamente una época geológica en el mundo de la tecnología.
Como dijo EA a fines del año pasado, era hora de que un nuevo logotipo indicara "no solo un cambio visual para Frostbite, sino filosófico, con un enfoque renovado en la asociación con nuestros equipos y creadores".
Es más fácil decirlo que hacerlo. EA pidió ayuda a varias empresas con un rediseño, pero ninguna quedó satisfecha hasta que el editor del juego finalmente recurrió a una empresa con sede en Londres Vincent Studios, que utilizó Cinema 4D, Redshift y Red Giant para lo que pronto se convirtió en un cambio de marca.
Con una historia establecida de éxito en otros proyectos principales de la marca EA, Vincent Studios fue la elección perfecta para lograr los objetivos de EA de mantener la conocida mano con el símbolo Frostbite en la palma y al mismo tiempo enfatizar la conectividad, la colaboración y la tecnología de vanguardia con gran óptica.
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Lección #1: Encontrar la Visión Óptima
El director creativo de Vincent, John Hill, y su equipo pasaron seis semanas trabajando en cientos de ideas, dibujando en cafeterías, experimentando en estaciones de trabajo e incluso incursionando con la IA generativa (principalmente Midjourney). Curiosamente, Hill consideró que la IA era útil para la generación de ideas, pero “demasiado aleatoria… un cero total” a la hora de idear diseños concretos, pero todavía está interesado en utilizar la tecnología para evaluar su potencial actual.
Pronto quedó claro que incluir todos los elementos visuales solicitados por EA significaba una complejidad excesiva. Hill tuvo problemas especialmente con la marca de congelación en el centro de la mano. Para hacer eco del Emperador en “Amadeus”, todo parecía “demasiadas notas”, recuerda.
Así que Hill decidió quedarse con la mano y dejar la marca, especialmente porque esta última no era un elemento ampliamente reconocido más allá del círculo interno del motor del juego. Una vez hecho esto, Vincent pudo simplificar y racionalizar el logotipo, lo que a su vez dejó al equipo libre para centrarse en los elementos más temáticos del diseño.
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Perder la marca fue una tarea difícil, pero dado que el objetivo final era atraer a nuevos desarrolladores hacia la tecnología Frostbite, sacrificaron la marca heredada por una mayor sensación de simplicidad, colaboración y entusiasmo.
Lección #2: Planes por Todos Lados
El nuevo concepto de logotipo fue sólo el comienzo. Hill sabía que Frostbite tenía planes de impulsar el cambio de marca en una amplia gama de medios. "Todo comienza con un gran logotipo", dice. “Un logotipo vectorial 2D que puede traducirse bien en un excelente comportamiento de movimiento, algo que funcionará para impresión, funcionará como un ícono de escritorio de un bit, funcionará en 3D, funcionará en 2D en una camiseta. Empiezas con esa marca central y, siempre que sepas que tiene piernas y flexibilidad en tu cabeza, puedes venderla”.
Aun así, la flexibilidad tiene límites. En todos los tamaños y formatos, la marca tendría que encapsular el mismo concepto de Frostbite. Así que inicialmente quería una ruta más simplista. “Sólo un empujón contra una pantalla plana, una lámina de cristal”, recuerda. Eso llevó a una animación muy simple y hermosa. Pero Frostbite quería reflexionar más sobre la conectividad, la colaboración y la creación de redes. Imaginaron un equipo trabajando en este motor de renderizado, casi como una visualización nodal”.
Esa retroalimentación impulsó a Vincent a pensar en el crecimiento, que condujo a la naturaleza. Combinar eso con el motor de juego de Frostbite llevó a examinar el crecimiento de la escarcha, que exhibe polígonos entrelazados que encajaban bien con el tema de los nodos colaboradores.
La última pieza conceptual que encajó fueron las capas. Interprete como quiera: una pila de software, equipos que se construyen unos sobre otros, aplicaciones sobre la base de un motor, capas de lentes ópticas, la mano humana representada casi como una huella en un paisaje topográfico.
El concepto de capas de escarcha/vidrio de Vincent conservó la mano característica y al mismo tiempo expresó una simbología abierta y completamente nueva. Y no menos importante, el logotipo se prestaba a la representación en cualquier escala y medio, incluido el vídeo. Sin embargo, por el momento, el logo era poco más que un concepto. Una vez que Vincent obtuvo el visto bueno de EA, llegó el momento de construir.
Lección #3: Procesos para la Perfección
John Hill señala que a veces pasa del lápiz y el papel al Illustrator basado en vectores, pero cada vez más salta directamente a Cinema 4D, que ha utilizado desde la versión 5. “Cinema 4D cubre una gama muy amplia de técnicas de animación, y es una solución integral, el 95 por ciento de lo que necesitamos”, dice.
Hill prefiere arreglárselas sin utilizar otras herramientas siempre que sea posible, sólo para simplificar el proceso. Con el proyecto Frostbite, mantuvieron todo el flujo de trabajo entre el boceto y la composición dentro de Cinema 4D.
Desde una perspectiva de flujo de trabajo, Vincent pasó rápidamente del logotipo vectorial a la animación de splines para gráficos en movimiento. Splines permitió al equipo experimentar con diferentes comportamientos de movimiento y estilos de animación. Había varias opciones disponibles para este paso, pero Hill optó por X-Particles. Más allá de sus características y rendimiento, X-Particles funciona como un complemento de Cinema 4D, lo que ayudó a preservar un flujo de trabajo C4D unificado.
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Una vez que el equipo perfeccionó su animación en forma spline, pasaron por 22 versiones para agregar malla a las splines en formato de datos volumétricos (VDB). Luego vino agregar detalles a las mallas y refinarlas para acomodar la transparencia y las resoluciones 4K. Los archivos se volvieron masivos, pero eso era necesario para lograr una calidad adecuada para pasar a Redshift para el renderizado.
Después del renderizado, el equipo cambió a After Effects para iluminación y destellos, luego agregó más toques finos, como los trozos de polvo perdidos agregados en las herramientas Trapcode Particular y Universe para brillo y aberración cromática. Se utilizó Redshift para renderizar.
Lección #4: Gana Confianza a Través de la Simplicidad
Sabiendo que el proyecto estaba muy relacionado con el equipo de producto de Frostbite y el equipo de marca de EA, Vincent Studios trabajó estrechamente con ellos durante todo el proceso. Aun así, Hill está contento de que el equipo tuviera un nivel de confianza del cliente que le permitiera ejercer un alto nivel de libertad creativa.
Según Hill, una de las mejores formas de ganarse la confianza del cliente es combinar la simplicidad con la fuerza: un diseño minimalista respaldado por un concepto convincente. Esta combinación resuena en los espectadores, ya sean clientes interesados o usuarios del público final.
“Una vez que tienes esa idea sólida y simple, utilizas las mejores herramientas para ejecutarla. Cinema 4D es fantástico para eso. Su flexibilidad es enorme. Eso nos permitió mantenernos enfocados en la idea, sin tener que aprender otro software y luego otro. Porque deseas mantener un ritmo de trabajo lo suficientemente rápido como para mantener el flujo. Porque si alguna vez te quedas atascado por un retraso creativo, estás en serios problemas”.
William Van Winkle es redactor semitécnico en el equipo de documentación de Maxon.