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Quattro lezioni per un un rebranding straordinario Vincent Studios rielabora il logo Frostbite di Electronic Arts per la nuova era.
A partire da “Battlefield: Bad Company”, il motore di gioco Frostbite è stato fondamentale per il successo di Electronic Arts (EA) negli sparatutto in primo luogo e nei titoli sportivi. Ma l’ultimo logo Frostbite, con l'emblematica mano aperta divisa in frammenti simil-vetro, era presente da un decennio ormai, praticamente un'era geologica nel mondo della tecnologia!
Come affermato da EA alla fine dello scorso anno, era il momento di creare un nuovo logo che segnalasse “non solo un cambiamento visivo per Frostbite, ma anche filosofico, con una rinnovata attenzione alla collaborazione con i nostri team e creator”.
Più facile a dirsi che a farsi! EA si era rivolto a diversi studi per questa riprogettazione, rimanendo tuttavia insoddisfatto fino a quando non si è rivolto a Vincent Studios, con sede a Londra, che ha utilizzato Cinema 4D, Redshift e Red Giant per quello che è diventato un fantastico rebrand.
Con una storia consolidata di successi in altri importanti progetti del marchio EA, Vincent Studios è stata la scelta perfetta per raggiungere l'obiettivo di EA di mantenere la ben nota mano con il simbolo di Frostbite nel palmo, enfatizzando al contempo la connettività, la collaborazione e la tecnologia all'avanguardia con una fantastica ottica.
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Lezione n. 1: Trovare il concept ottimale
Il direttore creativo di Vincent John Hill e il suo team hanno trascorso sei settimane elaborando centinaia di idee, facendo schizzi nelle caffetterie, sperimentando su postazioni di lavoro e persino dilettandosi con l'intelligenza artificiale generativa (principalmente Midjourney). È interessante notare come Hill abbia trovato l'IA utile per l'ideazione ma “troppo casuale… quasi uno zero assoluto” nell'ideazione di progetti concreti, anche se si dichiara pur sempre interessato ad utilizzare la tecnologia per valutarne il potenziale.
Ben presto il team ha capito che includere ogni elemento visivo richiesto da EA avrebbe portato ad una complessità eccessiva. Hill si è trovato particolarmente in difficoltà con il logo Frostbite al centro della mano. Come disse l'imperatore in “Amadeus”, sembrava che ci fossero “troppe note”.
Hill decise di tenere la mano e di eliminare il logo, soprattutto perché quest'ultimo non era un elemento ampiamente riconosciuto al di fuori della cerchia ristretta del motore di gioco. Fatto questo, Vincent ha semplificato e snellito il logo, lasciando così al team la possibilità di concentrarsi sugli elementi più tematici del progetto.
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Rinunciare al marchio non era facile, ma poiché l'obiettivo finale era quello di attirare nuovi sviluppatori verso la tecnologia Frostbite, sacrificare il marchio legacy avrebbe portato un maggiore senso di semplicità, collaborazione ed entusiasmo.
Lezione n. 2: Pianificare per tutti i media
Il nuovo concept del logo era solo l'inizio. Hill sapeva che Frostbite aveva in mente di spingere il rebrand su un'ampia gamma di media. “Si comincia da un bel logo” spiega. “Un logo vettoriale in 2D che si traduca in un ottimo comportamento quando animato. Poi qualcosa che funzioni bene per la stampa, come icona desktop a un bit, che funzioni in 3D, e anche in 2D su una T-shirt. Si parte da quel marchio di base, e se ha buone gambe e flessibilità, puoi venderlo ovunque”.
La flessibilità ha comunque dei limiti. In ogni dimensione e formato, il marchio avrebbe dovuto racchiudere lo stesso concetto di Frostbite. Per questo, inizialmente, era necessario un percorso più semplice. “Abbiamo pensato di spingerlo contro uno schermo piatto, o una lastra di vetro”, ricorda. Ne è nata un'animazione molto semplice e gradevole. Ma Frostbite voleva accentuare maggiormente la connettività, l’idea di collaborazione e la rete. “Abbiamo quindi immaginato un team che lavorava su questo motore di rendering, quasi come una visualizzazione nodale”.
Questo feedback ha spinto Vincent a pensare alla crescita, e quindi alla natura. Combinando questo aspetto con il motore di gioco Frostbite, è nata l’idea di esaminare la crescita della brina, che presenta poligoni interconnessi che ben si adattano al tema della collaborazione tra nodi.
L'ultimo tassello concettuale ad andare al suo posto è stato quello dei livelli. Può essere interpretato in molti modi: una pila di software, dei team che si sovrappongono, delle applicazioni collegate ad un motore di base, strati di lenti ottiche, la mano umana trasformata in un'impronta su un paesaggio topografico.
Il concetto degli strati di vetro e ghiaccio di Vincent aveva mantenuto l’impronta della mano esprimendo al contempo una simbologia completamente nuova e aperta. E, cosa non meno importante, il logo si prestava ad essere rappresentato su qualsiasi scala e media, video inclusi. Al momento, però, il logo era poco più di un concetto. Una volta ottenuta l'approvazione, Vincent ha iniziato a svilupparlo.
Lezione n. 3: Una pipeline al di sopra della perfezione
John Hill sottolinea che a volte passa da carta e penna al sistema vettoriale di Illustrator, ma sempre più spesso passa direttamente a Cinema 4D, che usa dalla versione 5. “Cinema 4D copre un'ampia gamma di tecniche di animazione ed è uno sportello unico per il 95% delle nostre esigenze”, afferma.
Hill preferisce rinunciare ad altri strumenti, quando possibile, per mantenere una pipeline essenziale. Con il progetto Frostbite è riuscito a mantenere l'intero flusso di lavoro tra lo sketch e il compositing all'interno di Cinema 4D.
Dal punto di vista del flusso di lavoro, Vincent è passato in fretta dal logo vettoriale all'animazione di spline. Le spline hanno permesso al team di sperimentare diversi comportamenti di movimento e stili di animazione. C'erano diverse opzioni in questa fase, ma Hill ha optato per X-Particles. Oltre alle sue caratteristiche e prestazioni, X-Particles funziona come plugin di Cinema 4D, il che ha contribuito a preservare un flusso di lavoro unificato in C4D.
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Una volta perfezionata l'animazione in forma di spline, il team ha continuato con 22 versioni di aggiunta di mesh alle spline in formato VDB. Poi sono stati aggiunti e perfezionati altri dettagli alle mesh per adattarsi alla trasparenza e alle risoluzioni 4K. I file sono diventati enormi ma era necessario per ottenere una qualità idonea al passaggio a Redshift per il rendering.
Dopo il rendering, il team è passato ad After Effects per l'illuminazione e i flares, aggiungendo poi altri ritocchi, come i frammenti di polvere aggiunti in Trapcode Particular e gli strumenti Universe per il bagliore e l'aberrazione cromatica. Per il rendering ancora una volta è stato utilizzato Redshift.
Lezione n. 4: Guadagnare fiducia con la semplicità
Sapendo che il progetto era molto importante per il team di prodotto di Frostbite e per il team del brand di EA, Vincent Studios ha lavorato a stretto contatto con loro durante tutto il processo. Tuttavia, Hill è grato che il suo team abbia avuto un livello di fiducia tale da poter esercitare un alto livello di libertà creativa.
Uno dei modi migliori per guadagnarsi la fiducia dei clienti, secondo Hill, è coniugare la semplicità con la forza: un design minimalista sostenuto da un concept avvincente. Questa combinazione risuona con il pubblico, siano essi stakeholder del cliente o utenti finali.
“Se hai un'idea semplice ma potente, puoi usare gli strument migliori per realizzarla. Cinema 4D è fantastico in questo senso. La sua flessibilità è enorme. Questo ci ha permesso di concentrarci sull'idea, senza dover imparare un altro software e poi un altro ancora. Volevamo mantenere un ritmo di lavoro abbastanza veloce per non interrompere il flusso di idee. Perché se ti impantani in un ritardo creativo, sei nei guai fino al collo!”
William Van Winkle è uno scrittore semi-tecnico del team di documentazione Maxon.