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驚異的なリブランドから学ぶ4つの教訓 ヴィンセント・スタジオがエレクトロニック・アーツのFrostbiteロゴを新時代に向けて再構築。

2008年の「バトルフィールド: バッドカンパニー」以来、Frostbiteゲームエンジンはエレクトロニック・アーツ(EA)の一人称視点シューティングゲームやスポーツタイトルにおける成功において重要な役割を果たしてきました。しかし、象徴的な開いた手がガラスの破片のように割れたFrostbiteの最新ロゴは、10年間使用されており、テクノロジーの世界ではまるで古代のように感じられる長い期間でした。 

EAが昨年末に述べたように、Frostbiteに「視覚的な変化だけでなく、チームやクリエイターとのパートナーシップに新たな焦点を当てた哲学的な変化」を示す新しいロゴが必要な時期に来ていました。

しかし、それは言うは易く行うは難しでした。EAは複数の企業にリデザインの協力を依頼しましたが、どれも満足のいくものではありませんでした。最終的にEAはロンドンに拠点を置くVincent Studiosに依頼し、彼らはCinema 4D、Redshift、Red Giantを使用して、すぐにリブランドとなるプロジェクトに取り組みました。

他の主要なEAブランドプロジェクトで成功を収めてきた実績があるVincent Studiosは、EAの目標である、手のひらにFrostbiteシンボルを持ちながらも、つながり、協力、最先端技術を強調するという視覚的な変化を達成するために最適な選択肢でした。 

Vincentのクリエイティブディレクター、ジョン・ヒルと彼のチームは、6週間をかけて数百のアイデアを練り上げ、コーヒーショップでスケッチを描いたり、ワークステーションで実験したり、さらには生成AI(主にMidjourney)を試したりしました。興味深いことに、ヒルはAIをアイデア出しには役立つと感じたものの、具体的なデザインを考案するには「ランダムすぎて…まったく使えない」と考えています。それでも彼は、この技術を引き続き評価していく意欲を持っています。

やがて、EAから要求されたすべてのビジュアル要素を含めると、過度に複雑になることが明らかになってきました。特に、手の中心にあるFrostbiteのマークに苦労したとヒルは振り返ります。彼は「アマデウス」に登場する皇帝のセリフを引用して、「ちょっと音符が多すぎる」と感じたそうです。

そこでヒルは、手のデザインを残し、マークを削除することを決断しました。特に後者は、ゲームエンジンの内輪以外では広く認識されていない要素だったためです。これにより、Vincentはロゴを簡素化し、洗練させることができ、それによってチームはデザインのよりテーマ性のある要素に集中することができました。  

マークを失うことは難しい決断でしたが、最終的な目標が新しい開発者をFrostbite技術に引き寄せることであったため、彼らはシンプルさ、コラボレーション、そして興奮感を優先するために、従来のマークを犠牲にしました。 

新しいロゴのコンセプトは、始まりに過ぎませんでした。ヒルは、Frostbiteがこのリブランドを幅広いメディアで展開する計画を持っていることを理解していました。「素晴らしいロゴから始まります」と彼は言います。「ベクター形式の2Dロゴで、素晴らしいモーションの動きにうまく変換でき、プリントに使えるし、1ビットのデスクトップアイコンとしても機能し、3Dでも、Tシャツの2Dでもうまくいくものです。そのコアマークから始め、頭の中でそれが有用で柔軟性があると確信できれば、それを売り込むことができます。」 

それでも、柔軟性には限界があります。すべてのサイズと形式において、ブランドはFrostbiteのコンセプトを一貫して伝える必要がありました。そのため、彼は最初にもっとシンプルなアプローチを考えました。「ただ平らなスクリーンやガラスシートに押し付けるだけ」と彼は振り返ります。これが非常にシンプルで美しいアニメーションにつながりました。しかし、Frostbiteはより多くの「つながり、コラボレーション、ネットワーキング」を反映したものを求めていました。彼らは、ノードの視覚化のように、レンダーエンジンに取り組むチームを想像していたのです。 

そのフィードバックにより、Vincentは「成長」について考えるようになり、そこから自然界への発想が広がりました。それをFrostbiteのゲームエンジンと結びつけることで、凍結の成長に注目することになり、これはノードのコラボレーションというテーマにうまく適合する、互いに絡み合うポリゴンを示しています。 

最後にコンセプトとして組み込まれた要素は「レイヤー」でした。これをどう解釈するかは自由です:ソフトウェアのスタック、チームが互いに積み上げる構造、エンジン基盤の上にあるアプリケーション、光学レンズの層、または地形に印象を残すように表現された人間の手。

Vincentの層状の霜やガラスのコンセプトは、商標である手のシンボルを保持しながら、まったく新しい開かれた象徴性を表現しました。そして、何より重要な点は、このロゴがあらゆるスケールやメディア、ビデオを含むすべての形式で表現できることです。しかし、その時点では、このロゴはまだコンセプトに過ぎませんでした。VincentがEAから承認を得ると、ついに具体的な制作の段階に移ることになりました。

ジョン・ヒルは、ペンと紙からベクター形式のIllustratorに進むこともありますが、最近ではCinema 4Dに直接始めるが多くなっています。彼はバージョン5から、Cinema 4Dを使用しています。「Cinema 4Dは広範なアニメーション技術をカバーしており、私たちが必要とする作業の95%をワンストップでこなせる」と彼は言います。

ヒルは、可能な限り他のツールを使わずにシンプルなパイプラインを維持することを好みます。Frostbiteプロジェクトでは、スケッチからコンポジットまでの全体のワークフローをCinema 4D内で完結させました。

ワークフローの観点から、Vincentはベクターロゴからモーショングラフィックス用のスプラインのアニメーションへと迅速に移行しました。スプラインは、異なるモーションの動きやアニメーションスタイルを試すための実験を可能にしました。このステップにはいくつかの選択肢がありましたが、ヒルはX-Particlesを選びました。機能やパフォーマンスだけでなく、X-ParticlesはCinema 4Dのプラグインとして動作するため、統一されたC4Dワークフローを維持するのに役立ちました。 

チームがスプライン形式でアニメーションを完璧に仕上げた後、ボリュメトリックデータ(VDB)形式でスプラインにメッシュを追加する22バージョンを経ました。その後、メッシュに詳細を追加し、透明性や4K解像度に対応するように微調整しました。ファイルは巨大化しましたが、それはRedshiftでのレンダリングに適した品質を実現するために必要なことでした。

レンダリング後、チームはライティングとフレア処理のためにAfter Effectsに切り替え、Trapcode Particularで追加した埃やUniverseツールでのグローや色収差など、さらに細かい仕上げを加えました。Redshiftはレンダリングに使用されました。

このプロジェクトがFrostbiteの製品チームやEAのブランドチームに非常に近い存在であることを知っていたVincent Studiosは、プロセス全体を通じて彼らと密接に連携しました。それでも、チームがクライアントから一定の信頼を得て、高いレベルのクリエイティブな自由を行使できたことにヒルは満足しています。

ヒルによれば、クライアントの信頼を得る最良の方法の一つは、シンプルさと強さを結びつけることです。つまり、強力なコンセプトに裏打ちされたミニマムなデザインです。この組み合わせは、クライアントのステークホルダーであれ、一般のエンドユーザーであれ、視聴者に響くものです。

「強くてシンプルなアイデアがあれば、それを実現するために最適なツールを使用します。Cinema 4Dはその点で素晴らしいです。その柔軟性は非常に大きく、アイデアに集中し続けることができるため、新しいソフトウェアを学ぶ必要がありません。作業のペースを維持し、創造的な流れを途切れさせないために、スピードを保つことが重要です。創造的な遅延に陥ると、大きな問題に直面することになるからです。」


ウィリアム・ヴァン・ウィンクルは、Maxonのドキュメントチームに所属する兼任技術系のライターです。