Quatre leçons pour un changement de marque étonnant image

Quatre leçons pour un changement de marque étonnant Comment Vincent Studios a reconstruit le logo Frostbite d'Electronic Arts pour une nouvelle ère.

Depuis "Battlefield : Bad Company", le moteur de jeu Frostbite a joué un rôle essentiel dans le succès des jeux de tir à la première personne et des titres sportifs d'Electronic Arts (EA). Mais le logo Frostbite le plus récent, portant l'emblématique main ouverte fracturée en éclats semblables à du verre, a servi pendant une décennie – l’équivalent d’une époque antédiluvienne dans le monde de la technologie.

Il était temps, comme l'a dit EA à la fin de l'année dernière, qu'un nouveau logo signale "non seulement un changement visuel pour Frostbite, mais aussi un changement philosophique, avec un accent renouvelé sur le partenariat avec nos équipes et nos créateurs."

Plus facile à dire qu'à faire. EA a fait appel à de nombreuses entreprises pour l'aider dans sa refonte, mais aucune n'a donné satisfaction jusqu'à ce que l'éditeur de jeux se tourne finalement vers Vincent Studios, basé à Londres, qui a utilisé Cinema 4D, Redshift et Red Giant pour ce qui est rapidement devenu une nouvelle image de marque.

Grâce à de nombreux succès précédents sur d'autres projets majeurs de la marque EA, Vincent Studios était le choix parfait pour atteindre les objectifs d'EA, à savoir garder la main bien connue avec le symbole Frostbite dans la paume, tout en mettant l'accent sur la connectivité, la collaboration et une technologie de pointe avec de belles perspectives d’avenir.

Le directeur de la création de Vincent, John Hill, et son équipe ont passé six semaines à élaborer des centaines d'idées, à faire des croquis dans des cafés, à expérimenter sur des stations de travail et même à s'essayer à l'IA générative (principalement Midjourney). Il est intéressant de noter que John Hill a trouvé l'IA utile pour trouver des idées mais "trop aléatoire ... un zéro pointé" pour concevoir des designs concrets, mais il est toujours intéressé par l'utilisation de la technologie pour évaluer son potentiel actuel.

Rapidement, il est devenu évident que l'inclusion de chaque élément visuel demandé par EA aurait amené à une complexité excessive. Hill a eu beaucoup de difficulté avec la marque Frostbite au centre de la main. Pour faire écho à l'empereur d’Autriche dans "Amadeus", il se souvient que tout cela contenait "trop de notes".

Hill a donc décidé de conserver la main et d'abandonner la marque, d'autant plus que cette dernière n'était pas un élément largement reconnu au-delà du cercle restreint du moteur de jeu. Cela fait, Vincent a pu simplifier et rationaliser le logo, ce qui a permis à l'équipe de se concentrer sur les éléments plus emblématiques du design.

Renoncer à la marque n'était pas une mince affaire, mais comme l'objectif final était d'attirer de nouveaux développeurs vers la technologie Frostbite, ils ont sacrifié la marque historique pour plus de simplicité, de collaboration et d’excitation.

Le concept du nouveau logo n'était qu'un début. Hill savait que Frostbite avait l'intention de pousser le changement de marque à travers un large éventail de médias. "Tout commence avec un excellent logo", explique-t-il. "Un logo vectoriel en 2D qui va bien se comporter une fois animé, quelque chose qui va marcher pour l'impression, comme un élément décoratif de bureau, qui va marcher en 3D, en 2D sur un T-shirt. Tu commences avec ce coeur de marque, et tant que tu sais qu'elle a des jambes et de la souplesse, tu peux la vendre."

Cependant, la souplesse a des limites. Dans tous les formats et toutes les tailles, la marque devrait incarner le même concept Frostbite. Il voulait donc initiallement une voie plus simpliste. "Juste une poussée contre un écran plat, une feuille de verre", se souvient-il. Cela a donné lieu à une animation très simple et très belle. Mais Frostbite voulait une réflexion plus poussée sur la connectivité, la collaboration et la mise en réseau. Ils ont imaginé une équipe travaillant sur ce moteur de rendu, presque comme une visualisation nodale."

Les retours clients ont poussé Vincent à réfléchir au concept de croissance, ce qui l'a amené à s'intéresser à la nature. En combinant cela avec le moteur de jeu Frostbite, il a examiné la croissance du givre, qui présente des polygones imbriqués qui s'accordent bien avec le thème des nœuds collaboratifs.

La dernière pièce conceptuelle à se mettre en place était les calques. On peut l’interpréter comme on veut : une pile de logiciels, des équipes qui s’aident les unes sur les autres, des applications ayant pour base le même moteur, des couches de lentilles optiques, la main humaine représentée comme une empreinte sur un paysage topographique.

Le concept de couches de givre/verre de Vincent a préservé la main de la marque tout en exprimant une symbologie entièrement nouvelle et ouverte. Et, ce qui n'est pas moins important, le logo fonctionne à n'importe quelle échelle et sur n'importe quel support, y compris la vidéo. Mais pour l'instant, le logo n'était guère plus qu'un concept. Une fois que Vincent a reçu l'approbation d'EA, il était temps de construire.

John Hill note qu'il passe parfois du stylo et papier au travail vectoriel sur Illustrator, mais que de plus en plus souvent, il va directement dans Cinema 4D, qu'il utilise depuis la version 5. "Cinema 4D couvre un champ tellement large de techniques d'animation, c'est un outil à tout faire qui couvre 95% de nos besoins”, dit-il.

Hill préfère se passer d'autres outils dans la mesure du possible, pour que le pipeline reste simple. Avec le projet Frostbite, ils ont gardé tout le workflow entre l'esquisse et le compositing au sein de Cinema 4D.

Du point de vue du workflow, Vincent est passé rapidement du logo vectoriel à l'animation de splines pour le motion design. Les splines ont permis à l'équipe d'expérimenter différents comportements de mouvement et styles d'animation. Plusieurs options étaient disponibles pour cette étape, mais Hill a opté pour X-Particles. Au-delà de ses fonctionnalités et de ses performances, X-Particles fonctionne comme un plugin Cinema 4D, ce qui a contribué à préserver un workflow C4D unifié.

Une fois que l'équipe a perfectionné son animation sous forme de splines, elle a procédé à 22 versions d'ajout de maillage aux splines au format de données volumétriques (VDB). Puis sont venus l'ajout de détails aux maillages et l'affinage pour s'adapter à la transparence et aux résolutions 4K. Les fichiers sont devenus massifs, mais cela était nécessaire pour obtenir une qualité adaptée au passage dans Redshift pour le rendu.

Après le rendu, l'équipe est passée à After Effects pour l'éclairage et les lens flares, puis a ajouté des touches plus subtiles, comme les poussières flottantes ajoutés avec Trapcode Particular et les outils Universe pour les glows et l'aberration chromatique. Redshift a été utilisé pour le rendu.

Sachant que le projet était très proche de l'équipe produit de Frostbite et de l'équipe marque d'EA, Vincent Studios a travaillé en étroite collaboration avec eux tout au long du projet. Malgré tout, Hill est heureux que client ait eu suffisament confiance à l’équipe pour leur permettre d’exercer un haut niveau de liberté créative.

L'un des meilleurs moyens de gagner la confiance des clients, selon Hill, est de marier simplicité et force : un design minimaliste soutenu par un concept convaincant. Cette combinaison fonctionne avec le public, qu'il s'agisse de clients actionnaires ou d'utilisateurs finaux.

"Une fois que tu as cette idée forte et simple, tu utilises les meilleurs outils pour la réaliser. Cinema 4D est génial pour ça. Il est extrêmement souple. On peut rester concentré sur l'idée, sans avoir à apprendre un autre logiciel, puis encore un autre. Comme ça on peut maintenir un rythme de travail assez rapide sans perdre de temps. Parce que si jamais tu perds le fil créatif, tu as de gros problèmes."


William Van Winkle est rédacteur technique à mi temps au sein de l'équipe de documentation de Maxon.