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놀랄만한 리브랜딩에서 얻은 4가지 교훈 Vincent Studios에서 새로운 시대를 위한 Electronic Arts의 Frostbite 로고를 재 구축한 방법.

2008년 "Battlefield: Bad Company" 이래로, Frostbite game engine 은 일인칭 슈팅 게임과 스포츠 타이틀에서 일렉트로닉 아츠(EA)의 성공을 이끄는 데 중추적인 역할을 해왔습니다. 하지만 유리와 같은 조각들로 깨져 있는 상징적인 열린 손으로 태어난 가장 최근의 Frostbite 로고는 지난 십 년 동안 그대로 사용되었으며, 이는 기술 세계에서는 사실상 오래된 지질학적 연대라고 할 수 있을 정도로 드문 일입니다.

EA가 작년 말에 말했듯이, 새로운 로고가 필요할 때이며 이는 " Frostbite 의 시각적 변화뿐만 아니라 우리 팀 및 크리에이터와의 파트너십에 다시 초점을 맞춘 철학적 변화"를 알리는 신호가 필요한 때였습니다.”

말하기는 쉽지만 실행하기는 어려운 일입니다. 다시 디자인을 하기 위하여 EA는 여러 회사를 방문했지만, 여러 곳에서 만족스럽지 못했던 이 게임 퍼블리셔는 결국 런던에 기반을 둔 Vincent Studios에서 비로소 원하는 결과를 얻을 수 있었습니다.  향하기 전까지 아무도 만족하지 않았습니다. Cinema 4D, Redshift, Red Giant 를 사용하는 빈센트 스튜디오에서 이 게임 퍼블리셔는 원하는 리브랜딩을 할 수 있었습니다.

다른 핵심 EA 브랜드 프로젝트에서 성공을 거둔 경험을 바탕으로, Vincent Studios는 뛰어난 광학 기술로 연결성, 협업 및 최첨단 기술을 강조하면서 Frostbite 상징을 손바닥에 새긴 유명한 손을 유지하는 EA의 목표를 달성하기 위한 완벽한 선택이었습니다.

Vincent의 크리에이티브 디렉터 John Hill과 그의 팀은 수백 개의 아이디어를 생각해 냈고, 커피숍에서 스케치를 하고, 워크스테이션에서 실험을 하고, 심지어 생성형 AI (주로 Midjourney)등을 하면서 67주의 시간을 보냈습니다. 흥미롭게도, 힐은 아이디어를 내는 데는 AI가 유용하지만 구체적인 디자인을 만드는 데는 "너무 무작위적이어서 완전히 제로에 가깝다"라는 것을 알았지만, 그는 여전히 그 기술을 사용하여 진행 중인 잠재력을 평가하는 데 관심이 있습니다.

곧 EA에서 요청한 모든 시각적 요소를 포함하는 것은 곧 과도한 복잡성을 의미한다는 것이 분명해졌습니다. Hill 은 특히 손 중앙에 있는 Frostbite 마크에서  무척 어려움을 겪었습니다. "아마데우스"에서 황제를 울려 퍼지게 하려면 모든 것이 "너무 많은 음"처럼 느껴졌다고 그는 회상합니다.

그래서 Hill은 손은 유지하고 마크를 빼는 것으로 하여 문제를 해결하였는 데, 사실 후자는 게임 엔진의 내부 서클을 넘어설 만큼 널리 알려진 요소가 아니었기 때문입니다. 이로써 Vincent 는 로고를 단순화하고 간소화할 수 있었고, 결국 팀은 디자인의 더 주제적인 요소에 집중할 수 있게 되었습니다.

마크를 잃는다는 것은 어려운 일이었지만, 최종 목표는 Frostbite 기술로 새로운 개발자들을 끌어들이는 것이었기 때문에 단순성, 협업, 흥미를 높이기 위해 이 오래된 기존 마크를 희생하기로 하였습니다.

새로운 로고 콘셉트는 시작에 불과했습니다. Hill은 Frostbite 가 다양한 미디어에서 리브랜딩을 추진할 계획이 있다는 사실을 알고 있었습니다. "훌륭한 로고로 시작합니다."라고 그는 말합니다. "훌륭한 동작으로 잘 변환할 수 있는 벡터 2D 로고는 인쇄, 1-비트 데스크톱 아이콘으로 작동하고, 3D로 작동하며, 티셔츠에서 2D로도 사용됩니다. 그 핵심 마크로 시작해서, 지속성이 있고 머릿속에 유연성만 있다는 것만 알면 잘 해낼 수 있습니다.”

하지만 아직 유연성에는 한계가 있습니다. 모든 크기와 포맷에서 브랜드는 동일한 Frostbite 콘셉트를 함축하고 있어야 합니다. 그래서 그는 처음에는 좀 더 단순한 경로를 원했습니다. "평판 화면인 유리 시트를 밀어보자."라고 그는 회상합니다. 그 결과 매우 간단하고 아름다운 애니메이션이 탄생했습니다. 하지만 Frostbite 는 연결성과 협업 및 네트워킹등이 더 많이 반영되기를 원했습니다. 그들은 이 렌더링 엔진으로 작업하는 팀을 상상했는데, 마치 노드 시각화처럼 말이죠."

이러한 피드백으로 Vincent 는 성장에 대해 생각하게 되었고, 이는 자연으로 이어졌습니다. 이를 Frostbite 의 게임 엔진과 결합하여 서리가 커나가는 것을 테스트하게 이르렀는 데, 이는 협업하는 노드의 주제에 딱 어울리는 서로 결합된 폴리곤들을 보여줍니다.

마지막으로 제 자리를 찾은 개념적 조각은 레이어였습니다. 소프트웨어 스택, 서로를 기반으로 구축되는 팀, 엔진 기초 위의 애플리케이션, 광학 렌즈 레이어, 지형 위에 거의 각인된 것 같은 사람의 손 등 원하는 대로 해석할 수 있습니다.

Vincent 의 레이어화된 서리/유리 컨셉은 완전히 새롭고 열린 상징성을 표현하면서 트레이드 마크인 손을 그대로 유지하였습니다. 이에 못지않게 중요한 것은 로고가 그 자체로 비디오를 포함한 모든 스케일과 매체에서 상징성을 부여했다는 점입니다. 어느 순간 로고는 콘셉트에 불과했습니다. 하지만, Vincent 가 EA의 승인을 얻자 이제 이를 구현할 때가 된 것입니다.

John Hill 은 펜과 종이에서 시작하여 벡터 기반 일러스트레이터로 진행해 가기도 하지만, 점점 더 버전 5부터 사용해 온 Cinema 4D에서 직접 시작하게 되었다고 말합니다. " Cinema 4D는 광범위한 애니메이션 기법을 다루고 있으며, 우리가 필요로 하는 모든 작업의 95%를 원스톱으로 처리할 수 있는 제품입니다."라고 그는 말합니다.

Hill 은 가능한 한 파이프라인을 단순하게 유지하기 위해 다른 도구를 사용하지 않고 작업해 나가는 것을 선호합니다. Frostbite 프로젝트에서는, 스케치에서 시작하여 합성까지의 전체 워크플로우를 Cinema 4D 내에서 처리하였습니다.

워크플로우 관점에서 Vincent 는 벡터 로고에서 모션 그래픽을 위한 애니메이션 스플라인으로 빠르게 전환했습니다. 스플라인을 통해 팀은 다양한 모션 동작과 애니메이션 스타일을 실험할 수 있었습니다. 이 단계에는 몇 가지 옵션이 있었지만 Hill은 X-Particles를 선택했습니다. X-Particles는 기능과 성능 외에도 Cinema 4D 플러그인으로 운영되어 단일화된 C4D 워크플로를 보존하는 데 도움이 되었습니다.

팀은 스플라인 형태로 애니메이션을 완성한 후 스플라인에 메시를 추가하는 22가지 버전을 통하여 볼륨 데이터(VDB) 형식으로 작업을 진행했습니다. 그런 다음 메시에 세부 사항을 추가하고 투명성과 4K 해상도를 수용하도록 세밀하게 개선했습니다. 파일이 대량으로 증가했지만 렌더링을 위해 Redshift로 이동하는 데 적합한 품질을 얻으려면 이 작업이 필요했습니다.

렌더링 후, 팀은 조명과 플레어를 위하여 After Effects 로 전환한 다음, Trapcode Particular에 추가된 스트레이 비트 그리고 글로우와 색수차를 위한 Universe 툴로 세밀한 터치를 더해 주었습니다. 렌더링에는 Redshift 가 사용되었습니다.

프로젝트가 Frostbite 의 제품 팀 및 EA의 브랜드 팀과 매우 가깝다는 것을 알고 있었기 때문에 Vincent Studios는 프로세스 전반에 걸쳐 이들과 긴밀히 협력했습니다. 그럼에도 불구하고 Hill은 팀이 높은 수준의 창의적 자유를 행사할 수 있었던 높은 고객 신뢰를 얻었다는 사실에 만족합니다.

Hill에 따르면, 고객의 신뢰를 얻는 가장 좋은 방법 중 하나는 심플함과 강인함, 즉 매력적인 콘셉트가 뒷받침되는 미니멀한 디자인을 결합하는 것입니다. 이러한 조합은 고객사의 이해관계자이던 아니면 공공 최종 사용자이던 시청자의 공감을 불러일으킵니다.

"강하고 단순한 아이디어가 나오면 최고의 도구를 사용하여 이를 실현할 수 있습니다. Cinema 4D는 그 부분에 있어 환상적인 제품입니다. 유연성이 엄청납니다. 이 덕분에 계속해서 다른 소프트웨어를 배울 필요 없이 아이디어에 더욱 집중할 수 있었습니다. 흐름을 계속 유지할 수 있을 만큼 작업 속도를 빠르게 유지하고 싶으니까요. 크리에이티브 지연으로 인해 수렁에 빠지게 되면 아주 곤경에 처하게 될 수도 있으니까요."


William Van Winkle은 Maxon 기록팀의 준 기술 기고가입니다.