Vier Lektionen aus einem atemberaubenden Rebranding image

Vier Lektionen aus einem atemberaubenden Rebranding Wie Vincent Studios das Frostbite-Logo von Electronic Arts für eine neue Ära umgebaut hat.

Seit dem 2008 erschienenen "Battlefield: Bad Company" ist die Frostbite-Game-Engine ein entscheidender Faktor für den Erfolg von Electronic Arts (EA) in Ego-Shootern und Sporttiteln. Das jüngste Frostbite-Logo mit der symbolischen offenen Hand, die in glasähnliche Scherben zerbrochen ist, hatte ein Jahrzehnt lang Bestand - praktisch eine geologische Epoche in der Tech-Welt.

Wie EA Ende letzten Jahres sagte, war es an der Zeit für ein neues Logo, das "nicht nur eine visuelle Veränderung für Frostbite signalisiert, sondern auch eine philosophische, mit einem erneuerten Fokus auf die Partnerschaft mit unseren Teams und Schöpfern".

Leichter gesagt als getan. EA bat mehrere Firmen um Hilfe bei der Neugestaltung, aber keine war zufriedenstellend, bis sich der Spieleverlag schließlich an die in London ansässigen Vincent Studios wandte, die Cinema 4D, Redshift und Red Giant für das einsetzten, was bald zu einem Rebranding wurde.

Mit einer etablierten Erfolgsgeschichte bei anderen Kernprojekten der EA-Marke war Vincent Studios die perfekte Wahl, um EAs Ziele zu erreichen, die bekannte Hand mit dem Frostbite-Symbol in der Handfläche zu behalten und gleichzeitig Konnektivität, Zusammenarbeit und Spitzentechnologie mit großartiger Optik zu betonen.

Vincent Creative Director John Hill und sein Team haben sechs Wochen lang Hunderte von Ideen ausgearbeitet, in Cafés skizziert, an Workstations experimentiert und sogar mit generativer KI (vor allem Midjourney) experimentiert. Interessanterweise fand Hill die KI zwar nützlich für die Ideenfindung, aber "zu willkürlich ... eine totale Null" für die Entwicklung konkreter Entwürfe, aber er ist immer noch daran interessiert, die Technologie zu nutzen, um ihr weiteres Potenzial zu bewerten.

Schon bald wurde klar, dass die Einbeziehung aller von EA geforderten visuellen Elemente zu viel Komplexität bedeutete. Hill hatte besonders mit dem Frostbite-Zeichen in der Mitte der Hand zu kämpfen. Um es mit dem Kaiser in "Amadeus" zu sagen: Es fühlte sich an wie "zu viele Noten", erinnert er sich.

Also beschloss Hill, die Hand beizubehalten und das Zeichen wegzulassen, zumal letzteres außerhalb des inneren Kreises der Spiel-Engine kein weithin bekanntes Element war. Damit konnte Vincent das Logo vereinfachen und verschlanken, so dass sich das Team auf die thematischen Elemente des Designs konzentrieren konnte. 

Es war nicht leicht, die Marke zu verlieren, aber da das Ziel war, neue Entwickler für die Frostbite-Technologie zu gewinnen, wurde die alte Marke für ein besseres Gefühl der Einfachheit, Zusammenarbeit und Begeisterung geopfert.

Das neue Logokonzept war nur der Anfang. Hill wusste, dass Frostbite vorhatte, die neue Marke in einer Vielzahl von Medien zu verbreiten. "Das beginnt mit einem großartigen Logo", sagt er. "Ein 2D-Vektor-Logo, das sich gut in ein großartiges Bewegungsverhalten umsetzen lässt, das für den Druck geeignet ist, als Ein-Bit-Desktop-Symbol funktioniert, in 3D funktioniert und in 2D auf einem T-Shirt funktioniert. Du fängst mit dem Kern des Logos an, und solange du weißt, dass es in deinem Kopf Beine hat und flexibel ist, kannst du es verkaufen."

Doch die Flexibilität hat Grenzen. In jeder Größe und jedem Format müsste die Marke das gleiche Frostbite-Konzept verkörpern. Deshalb wollte er zunächst einen einfacheren Weg gehen. "Nur ein Druck gegen einen flachen Bildschirm, eine Glasscheibe", erinnert er sich. Das führte zu einer sehr einfachen, schönen Animation. Aber Frostbite wollte mehr über Konnektivität, Zusammenarbeit und Vernetzung nachdenken. Sie stellten sich ein Team vor, das an dieser Rendering-Engine arbeitet, fast wie eine nodale Visualisierung."

Dieses Feedback brachte Vincent dazu, über Wachstum nachzudenken, was ihn zur Natur führte. In Kombination mit der Frostbite-Spiele-Engine untersuchte er das Wachstum von Frost, der ineinandergreifende Polygone aufweist, die gut zum Thema der kollaborierenden Nodes passen.

Das letzte konzeptionelle Element, das sich einfügte, waren die Schichten. Du kannst das so interpretieren, wie du willst: ein Software-Stapel, aufeinander aufbauende Teams, Anwendungen auf einem Motor-Fundament, Schichten von optischen Linsen, die menschliche Hand als Abdruck in einer topografischen Landschaft.

Vincents überlagertes Frost/Glas-Konzept bewahrte das Markenzeichen der Hand und brachte gleichzeitig eine völlig neue, offene Symbolik zum Ausdruck. Nicht weniger wichtig ist, dass sich das Logo in jedem Maßstab und in jedem Medium, einschließlich Video, darstellen lässt. Im Moment war das Logo jedoch kaum mehr als ein Konzept. Nachdem Vincent die Zustimmung von EA erhalten hatte, war es an der Zeit, es zu entwickeln.

John Hill merkt an, dass er manchmal von Stift und Papier zu vektorbasiertem Illustrator übergeht, aber immer öfter springt er direkt in Cinema 4D, das er seit Version 5 verwendet. "Cinema 4D deckt ein so breites Spektrum an Animationstechniken ab, dass wir damit 95 Prozent aller Arbeiten aus einer Hand erledigen können", sagt er.

Hill zieht es vor, so weit wie möglich ohne andere Tools auszukommen, um die Pipeline einfach zu halten. Beim Frostbite-Projekt haben sie den gesamten Workflow zwischen Skizze und Compositing in Cinema 4D gehalten.

Aus Sicht des Workflows ging Vincent schnell vom Vektorlogo zur Animation von Splines für Motion Graphics über. Die Splines ermöglichten es dem Team, mit verschiedenen Bewegungsabläufen und Animationsstilen zu experimentieren. Für diesen Schritt gab es mehrere Optionen, aber Hill entschied sich für X-Particles. Abgesehen von seinen Funktionen und seiner Leistung funktioniert X-Particles als Cinema 4D Plugin, was dazu beitrug, einen einheitlichen C4D Workflow zu erhalten.

Nachdem das Team die Animation in Form von Splines perfektioniert hatte, fügte es in 22 Versionen Meshes zu den Splines im VDB-Format (Volumetric Data) hinzu. Dann fügten sie Details zu den Meshes hinzu und verfeinerten sie, um Transparenz und 4K-Auflösungen zu ermöglichen. Die Dateien wurden riesig, aber das war notwendig, um eine Qualität zu erreichen, die für das Rendering in Redshift geeignet war.

Nach dem Rendering wechselte das Team zu After Effects für die Beleuchtung und die Flares und fügte weitere Feinheiten hinzu, wie z. B. die verstreuten Staubkörner, die in Trapcode Particular und den Universe Tools für Glow und chromatische Aberration hinzugefügt wurden. Für das Rendering wurde Redshift verwendet.

Da das Projekt dem Produktteam von Frostbite und dem Markenteam von EA sehr nahe stand, arbeitete Vincent Studios während des gesamten Prozesses eng mit ihnen zusammen. Dennoch ist Hill froh, dass das Team ein gewisses Maß an Vertrauen des Kunden genoss, um ein hohes Maß an kreativer Freiheit ausüben zu können.

Einer der besten Wege, das Vertrauen der Kunden zu gewinnen, ist laut Hill die Verbindung von Einfachheit und Stärke: ein minimalistisches Design, das von einem überzeugenden Konzept unterstützt wird. Diese Kombination kommt bei den Betrachtern gut an, egal ob es sich um die Interessenvertreter der Kunden oder die öffentlichen Endnutzer handelt.

"Sobald du eine starke, einfache Idee hast, benutzt du die besten Tools, um sie umzusetzen. Cinema 4D ist dafür fantastisch. Seine Flexibilität ist enorm. So konnten wir uns auf die Idee konzentrieren und mussten nicht erst eine andere Software lernen und dann noch eine weitere. Denn du willst ein Arbeitstempo beibehalten, das schnell genug ist, um deinen Arbeitsfluss aufrechtzuerhalten. Denn wenn du jemals durch eine kreative Verzögerung ins Stocken gerätst, hast du ein großes Problem."


William Van Winkle ist ein semi-technischer Autor im Maxon-Dokumentationsteam.