El Retorno de G4TV Cómo Rainfall usó C4D para crear el teaser viral que anuncia el regreso de una red amada y nerd.
Fans de la red de cable muy querida G4TV estaban tristes de ver que su centro nerd para juegos, cómics y programas populares, como X-Play y Attack of the Show, llegaba a su fin en 2014. Pero, hace unos meses, G4 generó esperanzas al provocar un regreso con un video de 60 segundos publicado en Twitter con el mensaje "Nunca dejamos de jugar".
Estrenado en línea durante el evento de transmisión en vivo en la Comic-Con 2020, el teaser lleva a los espectadores a través de un almacén tenuemente iluminado lleno de objetos de interés y recuerdos de G4. La cámara se detiene frente a un televisor en blanco y negro donde, en la pantalla, misteriosamente, se estaba jugando a un juego de la vieja escuela, Pong. De repente, aparecen las palabras "Transmisión entrante", seguidas de G4 "y" 2021 ".
Hecho por Rainfall con sede en LA, que colaboró con G4 durante años cuando la red todavía estaba al aire, el teaser está repleto de huevos de Pascua para los fans de la red. Sam Balcomb y Mike Shaw de Rainfall se desempeñaron como directores y se basaron principalmente en Cinema 4D, After Effects y Unity, con el diseño de sonido de Jeff Dodson de Rainfall.
Un avance rápido hasta hoy y G4 ha hecho oficial que la red se lanzará en vivo en 2021, con juegos, espectáculos de cultura pop y eventos en vivo. Esto es lo que Balcomb dijo recientemente sobre el trabajo de Rainfall en el teaser, así como sobre la colaboración del estudio con G4.
¿Cuál es la historia de Rainfall con G4?
Balcomb: G4 fue uno de los primeros clientes de Rainfall. Empezamos a trabajar con ellos en 2009 cuando se pusieron en contacto después de ver algunos de nuestros trabajos. Al principio, hicimos algo muy tonto como Inspector Gadget en el que todas estas cosas raras le sucedieron a Kevin Pereira, el presentador de "Attack of the Show". Pero trabajamos con ellos durante años en muchas cosas diferentes, como poner a Olivia Munn y Eva Amurri en "Avatar" como Thelma & Louise y hacer videos musicales ridículos.
G4 se trataba de divertirse y todo era realmente tonto. Fue una pena cuando cerraron. Pero a principios de este año recibí una llamada de Mike Shaw, productor de "Attack of the Show". Dijo que era ultrasecreto, pero que G4 podría volver y podríamos armar un video de anuncio para Comic Con 2020. Inmediatamente dijimos que sí.
Hable sobre su proceso para crear el almacén.
Balcomb: Hablamos sobre un montón de ideas. A todo el mundo le gustó la idea de tener un almacén que almacena todas estas cosas de los programas antiguos. Estaban pensando en filmar acción en vivo pero, con la pandemia, sugerimos usar Cinema 4D y estaban de acuerdo con eso. Hemos estado usando C4D desde el comienzo de Rainfall en 2008, y me alegra ver que mejora a lo largo de los años y brinda a los artistas tantas herramientas para realizar rápidamente renders complejos y atractivos.
La integración con motores como Redshift acelera aún más el proceso. Solíamos mantener una granja de renderizado más grande aquí en la oficina para grandes proyectos, pero con un motor basado en GPU, una sola máquina con un RTX 2080 TI podía generar la mayoría de las tomas en un plazo de tiempo ajustado.
Queríamos que el almacén tuviera una especie de sensación de "En busca del arca perdida", solo que más desordenado, así que revisamos una serie de estilos para eso. Con C4D y Redshift fue fácil obtener renders de apariencia decente rápidamente. Reunimos una lista enorme de cosas para llevar en el almacén y luego la reducimos a objetos que serían fácilmente reconocibles para los fanáticos, como parte del ala de un ángel llorón de "Dr. Who" y la nave de Samus de "Metroid".
También hay una silla plegable que tiene escrito "Hold for Jim C". Era del programa donde hicieron pasar a James Cameron para una entrevista. Construimos todo en grupos prefabricados a medida que avanzábamos, por lo que teníamos un grupo de cajas, barriles, cables y equipos de película que se podían aleatorizar y colocar por todas partes. Personalizamos lo que estaba más cerca de la cámara.
¿Cómo se convirtió el juego clásico Pong en una parte clave del teaser?
Balcomb: Cuando G4 se lanzó por primera vez, lo primero que transmitieron fue un juego de Pong, y también fue lo último que transmitieron. Así que eso era algo importante que querían traer de vuelta con el teaser junto con la idea de que nunca dejarían de jugar. Todos estos años el juego ha estado funcionando, por lo que ahora la puntuación es de millones. Incluso tenían un conjunto exacto de puntuaciones que querían tener en la pantalla.
Tenemos gente en el estudio que conoce Unity, y yo también he estado jugando con él durante un tiempo, así que se me ocurrió la idea de crear un juego interactivo de Pong. Podríamos haberlo animado todo a mano, pero nos habríamos quedado atrapados en esa animación. Pensamos que sería mucho más divertido tener un juego de Pong funcional que pudiéramos personalizar perfectamente y capturar el momento exacto que queríamos. Crees que Pong es la cosa más simple del mundo, pero en realidad conseguir la física correcta fue más complicado de lo que pensé que sería.
El motor de física de Unity es, por supuesto, muy diferente de lo que los programadores originales tenían que codificar desde cero, y tiene muchas variables que no eran aplicables a Pong, como la fricción y la masa. Se convirtió más en un caso de eliminar la funcionalidad que normalmente damos por sentado para darle un toque retro.
El lanzamiento de G4 también fue precedido por una experiencia ARG que permitió a los visitantes del sitio web jugar, por lo que trabajamos en conjunto con el cliente para asegurarnos de que nuestro juego coincidiera con el de ellos. Tomó uno o dos días completar el código. Fue un buen proceso de ingeniería inversa, algo que es muy conocido. Hemos realizado una serie de proyectos en los que tuvimos que crear un estilo VHS, por lo que pudimos capturar una gran cantidad de ruido y estática VHS que cabría esperar.
¿Cómo le diste al teaser su aspecto retro?
Balcomb: Degradamos un poco la imagen para que se sienta más retro. Nada es demasiado nítido o limpio, y hay muchos azules. Íbamos por un poco de ambiente Steven Spielberg/Amblin Entertainment. Teníamos un grano de película de 16 mm que filmamos hace varios años y que también fue útil. Intentamos no utilizar complementos para la emulación de apariencia. Nos gusta utilizar recursos diseñados o personalizados tanto como sea posible.
¿Cómo ha sido volver a trabajar con G4?
Balcomb: Hacer el teaser fue un proyecto muy divertido de principio a fin. Fue genial trabajar con todos y estuvieron muy abiertos a nuestras ideas. No siempre entendemos eso, y fue realmente bueno tener ese tipo de colaboración abierta y poder producir algo que al cliente le encantó.