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Il Ritorno di G4tv Rainfall crea un teaser virale con Cinema 4D e annuncia il ritorno di un network amatissimo dai nerd.

Nel 2014 i fan del seguitissimo network G4TV sono rimasti delusi nel veder chiudere il loro hub preferito dedicato ai nerd, ai videogiochi, ai fumetti e agli show più popolari come ad esempio X-Play e Attack of the Show. Tuttavia, qualche mese fa, G4 ha alimentato le speranze di un possibile ritorno con un video di 60 secondi postato su Twitter che recava il messaggio "We never stopped playing".

Presentato in anteprima online durante l’evento livestream del Comic-Con 2020, il teaser trasporta lo spettatore in un magazzino poco illuminato e pieno di oggetti di scena di G4tv. La telecamera si ferma davanti ad una tv in bianco e nero dove sullo schermo si vede giocare una misteriosa partita di Pong. Improvvisamente appaiono le parole “Incoming Transmission", seguite da “G4" e "2021".

Realizzato da Rainfall di Los Angeles, uno studio di produzione che ha collaborato per anni con G4 quando era ancora in onda, il teaser è pieno di riferimenti che i fan comprendono al volo. Sam Balcomb e Mike Shaw di Rainfall hanno fatto da registi affidandosi principalmente a Cinema 4D, After Effects e Unity, supportati per il sound design da Jeff Dodson.

G4 ha quindi ufficializzato che il network tornerà in onda nel 2021, con giochi, spettacoli di cultura pop ed eventi live. Ecco cosa ci racconta Balcomb sul teaser e sulla collaborazione dello studio con G4.

Balcomb: G4 è stato uno dei primi clienti di Rainfall. Abbiamo iniziato a collaborare nel 2009, quando ci hanno contattato dopo avere visto alcuni nostri lavori. All’inizio abbiamo fatto cose demenziali, del genere “Ispettore Gadget”, dove a Kevin Pereira, il presentatore di "Attack of the Show”, accadono cose strane. Poi abbiamo lavorato con loro per molti anni ad un sacco di cose diverse, come quella di piazzare in "Avatar" Olivia Munn ed Eva Amurri nelle vesti di Thelma & Louise creando video musicali ridicoli.

G4 era una questione di puro divertimento e tutto era davvero esilarante. È stato un vero peccato quando hanno deciso di chiudere. Poi all’inizio di quest'anno ho ricevuto una chiamata da Mike Shaw, il produttore di "Attack of the Show". Mi ha detto che era ancora top secret, ma che G4 sarebbe tornato in onda e avremmo dovuto mettere insieme un video per annunciarlo al Comic-Con 2020. Abbiamo detto subito di sì!

Balcomb: Avevamo un sacco di idee. A tutti piaceva l’idea di mostrare un magazzino dove fosse conservata la roba dei vecchi show. Inizialmente si pensava ad un live action, ma con l’arrivo della pandemia abbiamo pensato di usare Cinema 4D e sono stati tutti d’accordo. Abbiamo usato C4D fin dalla nascita di Rainfall nel 2008, e sono felice di vedere che è sempre migliorato nel corso degli anni offrendo agli artisti tanti strumenti per realizzare rendering fantastici e sofisticati.

L'integrazione con il motore Redshift rende il processo ancora più veloce. Qui in ufficio avevamo una renderfarm per i progetti più grandi, ma grazie a questo motore basato su GPU una singola macchina con scheda grafica RTX 2080 TI è stata in grado di produrre la maggior parte degli shot in tempi rapidissimi.

Volevamo che il magazzino avesse un’atmosfera del tipo “I Predatori dell'Arca Perduta", solo un po’ più “spettinato”, così abbiamo fatto delle ricerche in questo senso. Con C4D e Redshift è stato davvero semplice ottenere dei rendering veloci e con un effetto più che discreto. Abbiamo preparato una lista lunghissima di cose da inserire nel magazzino, per poi restringerla agli oggetti facilmente riconoscibili dai fan, come il pezzo di ala di un angelo piangente del "Dr. Who" e la nave di Samus di "Metroid".

C'è anche una sedia pieghevole con su scritto "Hold for Jim C". Apparteneva allo show in cui era stato intervistato James Cameron. Abbiamo costruito dei gruppi predefiniti all’inizio del processo: gruppi di scatole, di barili, di fili e di attrezzature cinematografiche. Tutto questo poteva essere randomizzato e posizionato in giro. Abbiamo personalizzato solo gli oggetti che si trovavano in prossimità della telecamera.

Balcomb: Quando G4 è stato lanciato per la prima volta, la prima cosa trasmessa è stata una partita di Pong, ed è stata anche l'ultima. Era quindi un dettaglio molto importante da valorizzare nel teaser, collegato al concetto che non avevano “mai smesso di giocare”. In tutti quegli anni il gioco era andato avanti e quindi il punteggio era ormai di svariati milioni. Avevano persino un set di punteggio perfetto che volevano portare sullo schermo.

In studio abbiamo varie persone che conoscono Unity. Anch’io ci sto giocando da un po' di tempo, così mi è venuta l'idea di creare una versione interattiva di Pong. Avremmo potuto animare tutto manualmente ma così facendo ci saremmo arenati in quell'animazione. Abbiamo pensato che sarebbe stato molto più divertente avere il gioco Pong funzionante! Avremmo potuto personalizzarlo perfettamente e catturare il momento esatto che volevamo. Penserete che Pong sia la cosa più semplice del mondo, ma in realtà la fisica è più complicata di quanto si pensi.

Il motore fisico Unity è ovviamente molto diverso da quello che hanno dovuto codificare i programmatori originali, e ha molte variabili non applicabili a Pong, come l'attrito e la massa. Abbiamo dovuto sostanzialmente rimuovere alcune funzionalità che normalmente diamo per scontate per dargli un tocco retrò.

Il lancio di G4 è stato preceduto anche da un'esperienza immersiva che permetteva ai visitatori di giocare. Quindi abbiamo lavorato in team con il cliente per assicurarci che il nostro gioco fosse all'altezza del loro. Ci sono voluti un giorno o due per completare il codice. È stato un buon processo di reverse engineering! Abbiamo ideato una serie di progetti in cui andava creato un look VHS, così abbiamo simulato l’effetto statico e di disturbo dei VHS che il pubblico si aspetta.

Balcomb: Abbiamo sbiadito un po' l'immagine per darle un aspetto più retrò. Non si vede niente di troppo nitido e pulito e c’è un sacco di blu. Volevamo un’atmosfera in stile Amblin Entertainment di Steven Spielberg. Abbiamo recuperato della grana pellicola 16mm usata anni fa e ci è stata utile. Cerchiamo sempre di non usare i plugin per simulare l’atmosfera generale. Preferiamo usare il più possibile riprese personalizzate o asset progettati da noi.

Balcomb: Realizzare il teaser è stato molto divertente, dall'inizio alla fine. È stato fantastico lavorare con loro e sono stati davvero aperti nell’accogliere le nostre idee. Non è sempre così, quindi è stato bello avere questo tipo di collaborazione e riuscire a sviluppare qualcosa che il cliente apprezzasse davvero.


Author

Meleah MaynardAutrice/Editrice – Minneapolis, Minnesota