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Die Rückkehr von G4TV Rainfall nutzte C4D, um einen viralen Teaser für die Rückkehr des beliebten, nerdigen Senders zu erstellen.

Die Fans des beliebten Kabelsenders G4TV waren ziemlich traurig, dass ihr nerdiger Anlaufpunkt für Spiele, Comics und beliebte Serien wie X-Play und Attack of the Show im Jahr 2014 eingestellt wurde. Doch vor ein paar Monaten weckte G4 neue Hoffnungen, als sie mit einem 60 Sekunden langen Twitter-Video mit der Botschaft "Wir haben nie aufgehört zu spielen" ihre Rückkehr ankündigten.

Der Teaser, der während eines Livestream-Events auf der Comic-Con 2020 veröffentlicht wurde, führt die Zuschauer in eine schwach beleuchtete Lagerhalle, die mit eingemotteten G4-Requisiten und Erinnerungsstücken gefüllt ist. Die Kamera bleibt vor einem Schwarz-Weiß-Fernseher stehen, auf dessen Bildschirm auf unerklärliche Weise ein old-school Pong-Spiel gespielt wird. Plötzlich erscheinen die Worte "Incoming Transmission", gefolgt von "G4" und "2021".

Der Teaser wurde von Rainfall aus L.A. produziert, die jahrelang mit G4 zusammengearbeitet haben, als der Sender noch ausgestrahlt wurde, und ist vollgepackt mit Easter Eggs für die Fans des Senders. Sam Balcomb und Mike Shaw von Rainfall führten Regie und arbeiteten hauptsächlich mit Cinema 4D, After Effects und Unity, das Sounddesign stammt von Rainfalls Jeff Dodson.

Heute ist es soweit: G4 hat offiziell bekannt gegeben, dass der Sender im Jahr 2021 mit Gaming, Popkultur-Shows und Live-Events wieder an den Start gehen wird. Hier ein kurzer Bericht von Balcomb über die Arbeit am Teaser sowie über die Zusammenarbeit mit dem G4-Team.

Balcomb: G4 war ein sehr früher Kunde von Rainfall. Wir haben 2009 angefangen, mit ihnen zu arbeiten. Sie hatten sich bei uns gemeldet, nachdem sie irgendwo einige unserer Arbeiten gesehen hatten. Zuerst haben wir ein ziemlich durchgeknalltes Inspector Gadget-Ding gemacht, wo Kevin Pereira, dem Moderator von Attack of the Show, lauter merkwürdige Dinge passieren. Wir haben danach jahrelang an vielen verschiedenen Projekten miteinander gearbeitet, wie zum Beispiel Olivia Munn und Eva Amurri in Avatar, als Thelma & Louise und außerdem haben wir alberne Musikvideos zusammen gedreht.

Bei G4 ging es nur um Spaß und alles war schräg. Es war ein echter Verlust, als sie den Laden dicht gemacht haben. Aber dann bekam ich Anfang des Jahres einen Anruf von Mike Shaw, dem Produzenten von Attack of the Show. Er sagte, es sei noch streng geheim, aber G4 würde vielleicht zurückkommen und ob wir ein Ankündigungsvideo für die Comic Con 2020 produzieren könnten. Wir haben auf der Stelle zugesagt.

Balcomb: Wir haben über eine ganze Reihe von Ideen gesprochen. Die Idee von einem Lagerhaus, in dem das ganze Zeug aus den alten Shows gelagert wird, kam bei allen gut an. Sie wollten eigentlich live drehen, aber wegen der Pandemie haben wir vorgeschlagen, Cinema 4D zu verwenden, und sie waren sofort damit einverstanden. Wir setzen C4D seit der Gründung von Rainfall im Jahr 2008 ein und ich bin froh, dass es sich über die Jahre hinweg immer weiter verbessert hat und den Artists so viele Möglichkeiten bietet, schnell komplexe und ansprechende Renderings zu erstellen.

Die Integration mit Engines wie Redshift macht den Arbeitsablauf noch schneller. Früher haben wir für große Projekte eine amtliche Renderfarm hier im Büro unterhalten, aber mit einer GPU-basierten Engine ist ein einziger Rechner mit einer RTX 2080 TI in der Lage, den Großteil der Shots innerhalb kürzester Zeit zu rendern.

Wir wollten, dass das Lagerhaus eine Art "Raiders of the Lost Ark" Feeling hat, nur viel verwahrloster, also haben wir dafür eine Reihe von Looks ausprobiert. Mit C4D und Redshift war es einfach, schnell zu respektablen Renderings zu kommen. Wir haben eine lange Liste von Dingen zusammengestellt, die im Lagerhaus untergebracht werden sollten und sie dann auf Objekte eingegrenzt, die für Fans leicht erkennbar sind, wie der Teil eines Flügels von einem weinenden Engel aus "Dr. Who" und Samus' Schiff aus "Metroid".

Es gibt sogar einen Klappstuhl, auf dem "Hold for Jim C" steht. Es ist der aus der Folge, in der sie James Cameron für ein Interview dahatten. Wir haben alles in vordefinierten Clustern aufgebaut, so dass wir ein Sammelsurium an Kisten, Fässern, Drähten und Filmausrüstung hatten, die wir nach dem Zufallsprinzip überall platzieren konnten. Alles was nah ander Kamera war, haben wir dann nochmal individuell angepasst.

Balcomb: Als G4 zum ersten Mal auf Sendung ging, war das allererste, was sie zeigten, ein Pong-Spiel, und es war auch das letzte, was sie zeigten. Es war also ein wichtiges Element, das sie im Teaser wieder aufgreifen wollten, zusammen mit dem Hinweis, dass sie nie mit dem Spielen aufgehört haben. Das Spiel lief die ganze Zeit weiter, darum geht der Punktestand in die Millionen. Sie hatten sogar ein ganz bestimmtes Set an Punkteständen, die sie auf dem Bildschirm sehen wollten.

Wir haben Leute im Studio, die sich mit Unity auskennen, und ich habe auch schon eine Weile damit herumgespielt, also kam mir die Idee, ein interaktives Pong-Spiel zu entwickeln. Wir hätten auch alles von Hand animieren können, aber dann wären wir auf diese Animation festgelegt gewesen. Wir fanden, dass es viel mehr Spaß machen würde, ein funktionierendes Pong-Spiel zu haben, das wir perfekt anpassen und genau den Moment einfrieren konnten, den wir haben wollten. Man denkt, dass Pong die einfachste Sache der Welt ist, aber die Spielphysik richtig hinzubekommen war doch kniffliger als ich es mir vorgestellt hatte.

Die Unity-Physik-Engine unterscheidet sich natürlich stark von dem, was die ursprünglichen Programmierer damals aus dem Nichts coden mussten, und sie hat viele Variablen wie Reibung oder Masse, die bei Pong keinen Sinn ergeben würden. Deshalb mussten wir tatsächlich viele der Funktionen, die wir normalerweise ganz selbstverständlich einsetzen, bewusst ausschalten, damit das Spiel dieses besondere Retro-Flair bekommt.

Vor dem Relaunch von G4 sollte es zudem eine ARG (Alternate Reality Game) -Experience geben, bei der die Besucher der Website das Spiel selbst spielen konnten, also haben wir mit dem Kunden sehr eng daran gearbeiteten, dass unser Spiel auch zu ihrem passt. Es hat ein oder zwei Tage gedauert, bis der Code fertig war und es war eine spannende Erfahrung, etwas zu rekonstruieren, das so gut bekannt ist. Wir hatten schon einige Projekte, bei denen wir einen VHS-Look nachempfinden mussten, so dass es kein Problem war, viel von dem VHS-Rauschen und den Störungen einzubauen, die man erwarten würde.

Balcomb: Wir haben das Bild ein bisschen verschlechtert, damit es sich mehr nach Retro anfühlt. Nichts ist wirklich scharf oder clean, und wir haben viele Blautöne eingesetzt. Wir wollten, dass es ein bisschen nach Steven Spielberg/Amblin Entertainment aussieht. Wir hatten vor einigen Jahren etwas 16mm Filmkorn aufgezeichnet und das kam uns ebenfalls sehr gelegen. Wir haben bei der Produktion bewusst auf Plugins verzichtet, die deinen solchen Look emulieren. Wir mögen es lieber, so viel wie möglich selbst gedrehte oder designte Assets einzusetzen.

Balcomb: Die Produktion des Teasers war von Anfang bis Ende ein Hammer-Projekt. Es hat unglaublich Spaß gemacht, mit diesem Team zu arbeiten, und sie waren unseren Ideen gegenüber sehr offen. Das passiert uns auch nicht alle Tage. Es war super, in dieser Form zusammenzuarbeiten und in der Lage zu sein, etwas zu schaffen, das den Kunden begeistert.


Author

Meleah MaynardFreie Autorin/Redakteurin – Minneapolis, Minnesota