Le retour de G4TV Comment Rainfall a utilisé C4D pour créer le teaser viral annonçant le retour de la chaîne câblée préférée des nerds.
Les fans de la très appréciée chaîne câblée G4TV étaient tristes de voir que leur centre névralgique de jeux, de bandes dessinées et d'émissions populaires, comme X-Play et Attack of the Show, prenait fin en 2014. Mais, il y a quelques mois, G4 a suscité l'espoir en suggérant un retour avec une vidéo de 60 secondes postée sur Twitter avec le message "We never stopped playing" (« Nous n’avons jamais arrêté de jouer »)
Présenté en ligne pour la première fois lors de la retransmission en direct de Comic-Con 2020, le teaser emmène les spectateurs dans un entrepôt faiblement éclairé, rempli de vieux accessoires et de souvenirs de G4. La caméra s'arrête devant un téléviseur noir et blanc où, à l'écran, on voit le jeu old-school Pong en train d’être joué. Soudain, les mots "Transmission entrante" apparaissent, suivis de "G4" et "2021".
Réalisé par la société Rainfall, basée à Los Angeles, qui a collaboré avec G4 pendant des années alors que la chaîne était encore à l'antenne, le teaser est rempli d’Easter Eggs (surprises) pour les fans de la chaîne. Les réalisateurs Sam Balcomb et Mike Shaw, de Rainfall, se sont principalement appuyés sur Cinema 4D, After Effects et Unity, avec un design sonore de Jeff Dodson, également de Rainfall.
Aujourd'hui, G4 a rendu officiel le lancement de la chaîne en 2021, avec des jeux, des spectacles de culture pop et des émissions en direct. Voici ce que M. Balcomb a dit récemment à propos du travail de Rainfall sur le teaser, ainsi que de la collaboration du studio avec G4.
Quelle est l'historique de Rainfall avec le G4 ?
Balcomb : G4 a été un des premiers clients de Rainfall. Nous avons commencé à travailler avec eux en 2009, lorsqu'ils nous ont contactés après avoir vu certaines de nos réalisations. Au début, nous avons fait une sorte d’Inspecteur Gadget très idiot où plein de trucs bizarres arrivaient à Kevin Pereira, l'animateur de "Attack of the Show". Nous avons ensuite travaillé avec eux pendant des années sur beaucoup d’autres choses, comme mettre Olivia Munn et Eva Amurri dans "Avatar" en tant que Thelma & Louise, et réalisé des clips musicaux ridicules.
G4, c'était l’occasion de s’amuser et faire plein de trucs idiots. C'était dommage qu'ils ferment. Mais au début de l'année, j'ai reçu un appel de Mike Shaw, le producteur de "Attack of the Show". Il m'a dit que c'était top secret, mais que G4 pourrait revenir et que nous pourrions réaliser une vidéo d'annonce pour Comic Con 2020. Nous avons immédiatement accepté.
Comment avez-vous procédé pour créer l'entrepôt ?
Balcomb : Nous avons discuté d'un tas d'idées. Tout le monde aimait l'idée d'avoir un entrepôt pour stocker toutes souvenirs des anciennes émissions. Ils pensaient faire un vrai tournage avec des acteurs, mais, à cause de la pandémie, nous avons suggéré d'utiliser Cinema 4D à la place et ils ont accepté. Nous utilisons C4D depuis le début de Rainfall en 2008, et j'ai été heureux de voir le logiciel s’améliorer au fil des ans et donner aux artistes de plus en plus d'outils pour réaliser rapidement des rendus complexes et esthétiques.
L'intégration avec des moteurs comme Redshift rend le processus encore plus rapide. Nous avions l'habitude de maintenir une grande ferme de rendu ici au bureau pour les grands projets, mais avec un moteur basé sur le GPU, une seule machine avec une RTX 2080 TI était capable de produire la majorité des plans dans un délai très court.
Nous voulions que l'entrepôt ressemble à celui des "Aventuriers de l’Arche Perdue", mais en plus désordonné. Nous avons donc recherché plusieurs ambiances. Avec C4D et Redshift, il était facile d'obtenir rapidement des rendus corrects. Nous avons établi une énorme liste de choses à mettre dans l'entrepôt, puis nous l'avons réduite à des objets facilement reconnaissables par les fans, comme une portion d’aile d'un ange de "Dr. Who" et le vaisseau de Samus de "Metroid".
Il y a aussi une chaise pliante sur laquelle est écrit "Hold for Jim C". Elle vient de l'émission où James Cameron était invité pour une interview. Nous avons tout construit au fur et à mesure sous la forme d’assemblage d’objets. Nous avions donc un groupe de boîtes, de barils, de fils et de matériel de film qui pouvaient être placés au hasard dans toute la scène. Nous avons ensuite personnalisé et détaillé tout ce qui était le plus proche de la caméra.
Comment le jeu vintage Pong est-il devenu un élément clé du teaser ?
Balcomb : Lorsque du lancement de G4, la toute première chose qu'ils ont diffusée était une partie de Pong, et c'est aussi la dernière chose qu'ils ont diffusée. C'était donc un élément majeur qu'ils voulaient rappeler avec le teaser, avec l'idée qu'ils n'avaient jamais cessé d’y jouer. Pendant toutes ces années, le jeu a continué, et le score se compte maintenant en millions. Ils voulaient même montrer à l’écran un classement exact.
Nous avons des gens au studio qui connaissent Unity, et je joue avec depuis un certain temps déjà, alors j'ai eu l'idée de créer un jeu de Pong interactif. Nous aurions pu tout animer à la main, mais nous aurions été limités par cette animation. Nous avons pensé qu'il serait beaucoup plus amusant d'avoir un jeu de Pong fonctionnel. Ainsi nous pourrions parfaitement le personnaliser afin de capturer le moment exact que nous voulions. Vous pensez que le Pong est la chose la plus simple au monde, mais en fait, il a été plus difficile que je ne le pensais d'obtenir le bon comportement physique.
Le moteur physique de Unity est, bien sûr, très différent de ce que les programmeurs d'origine ont dû coder à partir de zéro, et comporte de nombreuses variables qui n'étaient pas applicables à Pong, telles que la friction et la masse. Il s'agissait donc plutôt de supprimer des fonctionnalités qu’on considère aujourd’hui comme essentielles pour redonner au jeu son aspect rétro.
Le lancement de G4 a également été précédé d'une expérimentation qui permettait aux visiteurs du site web de jouer à un Jeu en Réalité Alternée. Nous avons donc travaillé en tandem avec le client pour nous assurer que notre jeu correspondait au sien. Il a fallu un jour ou deux pour achever le code. C'était un bon exemple de rétro-ingénierie appliqué à quelque chose qui est bien connu. Nous avons réalisé un certain nombre de projets où nous devions créer un look VHS. Nous avons donc filmé beaucoup de bruit statique et d’interférence de VHS pour être plus fidèle.
Comment avez-vous donné au teaser son aspect rétro ?
Balcomb : Nous avons dégradé un peu l'image pour qu'elle soit plus rétro. Rien n'est trop net ou trop propre, et il y a beaucoup de teintes bleues. Nous voulions un peu de l’ambiance des films de Steven Spielberg/ Amblin Entertainment. Nous avions un grain de film 16 mm que nous avions tourné il y a quelques années et qui nous a été utile aussi. Nous essayons de ne pas utiliser de plugins pour recréer ces effets. Nous aimons utiliser autant que possible des éléments personnalisés ou conçus sur mesure.
Comment se passe le travail avec G4 ?
Balcomb : La réalisation du teaser a été un projet tellement amusant du début à la fin. C’était un plaisir de collaborer avec tout le monde, et ils étaient complètement ouverts à nos idées. Ce n'est pas toujours le cas, et c'était vraiment bien d'avoir ce genre de collaboration ouverte et de pouvoir produire quelque chose dont le client était ravi.