G4TVの復活 RainfallがC4Dを使用して、人気のあるオタク向けネットワークの復活を発表するバズるティザーを作成した方法を紹介。
ゲーム、コミック、そしてX-PlayやAttack of the Showのような人気番組のオタク向けポータルであるケーブルネットワーク G4TV は、多くの人に愛されながらも2014年に終了したことでファンを大いに悲しませた。しかし、数ヶ月前、G4はTwitterに投稿された60秒の動画に 「We never stopped playing (俺たちはプレイは止まらない)」というメッセージを添えて、復活を匂わせた。
コミコン2020のライブ配信イベントで公開されたティザー映像は、廃墟と化したG4の小道具や記念品で埋め尽くされた薄暗い倉庫の中を視聴者を誘い、白黒のテレビの前でカメラが止まり、モニターには昔ながらのPong ゲームが不思議なことにプレイされています。突然、"Incoming Transmission(着信)"の文字が現れ、続いて "G4 "と "2021 "が表示されるというものだ。
このディザーは、G4がまだ放送されていた頃に何年にもわたってG4とコラボしLAで活躍するRainfallが制作したもので、G4ファンのための隠しネタが入っている。RainfallのSam BalcombとMike Shawがディレクターを務め、主にCinema 4D、After Effects、Unityを使用。サウンドデザインはRainfallのJeff Dodsonが担当した。
今日になって、G4は、ゲーム、ポップカルチャーショー、ライブイベントをフィーチャーしたネットワークを2021年に稼働させることを公式に発表しました。ここでBalcomb氏がRainfallのティザー制作とG4とのコラボレーションについて語っています。
RainfallとG4の歴史を教えて下さい
Balcomb: G4はRainfallの初期のクライアントでした。私たちの作品を見て連絡をしてきたのがきっかけで、2009年に仕事を始めました。最初は、「Attack of the Show」の司会者であるKevin Pereiraにおかしなことが起こるというガジェット警部のようなコント的ものをやりましたが、何年も一緒に仕事をしました。でも、Olivia Munn とEva Amurri を『アバター』にテルマ&ルイーズ役で出演させたり、とんでもないミュージックビデオを作ったりと、何年にもわたって彼らと一緒にいろいろなことをしてきました。
G4は楽しいことばかりで、本当にくだらないことばかりしていました。なくなった時は本当に残念でした。でも、今年の初めに『Attack of the Show』のプロデューサーであるMike Shawから電話があったんです。彼は極秘だけど、G4が戻ってくるかもしれないと言っていたので、2020年のコミコンに向けて告知ビデオを作れないかと言っていました。私たちはすぐにもちろんと答えました。
倉庫を作るプロセスを話してください。
Balcomb: たくさんのアイデアを話し合い、昔の番組のものを倉庫に保管しておくというアイデアが気に入りました。彼らは実写の撮影を考えていましたが、パンデミックの影響で、私たちはCinema 4Dを使うことを提案したところ、賛成してくれました。2008年にRainfallが設立以来、C4Dを使ってきましたが、何年もかけて改善され、複雑で見栄えの良いレンダリングをアーティストがすばやく作成できるツールをたくさん提供してくれたことを嬉しく思っています。
Redshiftのようなエンジンとの統合により、制作がさらに速くなりました。以前は、大きなプロジェクトのために、オフィスに大規模なレンダーファームを維持していましたが、GPUベースのエンジンを使用することで、RTX 2080 TIを搭載した1台のマシンで、限られた時間内に大部分のショットを出力できました。
私たちは、倉庫を「インディ・ジョーンズ レイダース 失われたアーク《聖櫃》」のような雰囲気にしたいと思いましたが、もっと無造作な感じにしたかったので、そのためにいくつかのルックスを検討しました。C4DとRedshiftを使えば、すぐに最終イメージに近いレンダリングができるようになりました。倉庫に入れるものの膨大なリストを作成し、『ドクター・フー』に登場する泣き虫の天使の翼の一部や『メトロイド』に登場するサムスの船など、ファンならすぐにわかるようなものに絞り込んでいきました。
「キャメロン専用」と書かれた折りたたみ椅子もあります。これは、ジェームズ・キャメロンがインタビューに来ていた番組のものです。すべてをプレハブの塊で作っていくので、箱や樽、ワイヤー、フィルム機材などをランダムに配置しました。カメラに一番近いものはカスタマイズしました。
レトロゲームのポンがティザーのキーになった理由は何ですか?
Balcomb: G4で最初に放送されたのはポンのゲームで、最後の放送でも取り上げました。だから、彼らがプレイを止めたことがないというアイデアと一緒にティザーで復活させたいと思ったコンセプトでした。ゲームは何年も続けられていた設定なので、スコアは今では数百万点になっています。彼らはスクリーンに出したいスコアの正確なセットさえありました。
スタジオにはUnityを知っている人がいて、私もしばらく前からUnityで遊んでいたので、インタラクティブなポンゲームを作ろうと思いつきました。手作業でアニメーションを作ることもできますが、そのアニメーションに縛られてしまいます。完璧にカスタマイズできて、自分たちが望む瞬間を正確に捉えることができるポンゲームを作った方が、ずっと楽しいと思ったんです。ポンは世界で最もシンプルなものだと思っていましたが、実際に物理学を正しく理解するのは思っていた以上に難しいものでした。
Unityの物理エンジンは、もちろんオリジナルのプログラマーがゼロからコーディングしなければならなかったものとは大きく異なり、摩擦や質量など、ポンには適用できない変数が多く含まれています。レトロ感を出すために、普段当たり前に使っている機能を削っていくことになりました。
また、G4のラウンチに先立ち、ウェブサイトの訪問者がゲームをプレイできるようなARG体験を提供していたので、クライアントと連携して、自分たちのゲームがクライアントのゲームにマッチしているかどうかを確認しました。コーディングには1~2日かかりました。知名度の高いものをリバースエンジニアリングするのは良いプロセスでした。私たちは、VHS のルックを作成しなければならないプロジェクトを何度も手がけてきたので、VHS のスタティックやノイズを多く取り込むことができました。
ティザーのレトロ感はどうやって出したのですか?
Balcomb: レトロ感を出すために少しだけ画像を劣化させました。シャープすぎず、きれいすぎず、青くしました。スティーブン・スピルバーグ/アンブリン・エンターテイメント風にしたかったんです。何年か前に撮影した16mmフィルムグレインも重宝しています。ルックエミュレーションにはプラグインは使わないようにしています。カスタムショットやデザインされたアセットを可能な限り使用したいと思っています。
またG4と一緒に仕事をすることになってどんな感じでしたか?
Balcomb: ティザーを作るのは、最初から最後までとても楽しいプロジェクトでした。みんな私たちのアイデアを受け入れてくれて、一緒に仕事をするのが楽しくて仕方がありませんでした。このようなオープンなコラボレーションができて、クライアントに気に入ってもらえるようなものを作ることができて本当に良かったと思います。