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‘The Voice In The Hollow’ Cómo los colaboradores de toda la vida Miguel Ortega y Tran Ma usaron ZBrush, Unreal y más para contar una oscura historia de hermandad.

Miguel Ortega y Tran Ma crear películas con imágenes potentes, que cuenten historias ambientadas en mundos posibles gracias a una imaginación expansiva y al conocimiento de las herramientas que utilizan. Creado como una fábula, su conmovedor cortometraje, “The Voice in The Hollow”, está narrado íntegramente en swahili y cuenta la historia de las hermanas Ala y Coa, quienes descubren una antigua entidad maligna en una hondonada de la sabana africana.

Con personajes diseñados en ZBrush, captura de movimiento creada con un traje Xsens, dinámica de tela de Marvelous Designer e iluminación y renderizado en Unreal, la película es una maravilla generada por computadora y un testimonio de lo que los pequeños estudios pueden crear por sí solos en estos días.

Tuvimos la oportunidad de hablar con Ortega y esto es lo que nos contó sobre la realización de la película.

Ortega: Soy originaria de Bogotá, Colombia y me mudé a los Estados Unidos cuando era muy joven. Incluso cuando era niño, sabía que quería seguir una carrera en animación y efectos visuales. Era un gran admirador de Ray Harryhausen y de las películas de Star Wars y Disney, lo que alimentó mi pasión por ingresar a la industria.

Después de estudiar en Gnomon School of VFX en Los Ángeles, pasé a ser modelador y artista de texturas para compañías como Luma, Rhythm and Hues, Lightstorm, Tippett, CafeFX y Digital Domain.

Ortega: Nosotros creamos un cortometraje hace 15 años llamado “Green Ruby Pumpkin” y hemos estado trabajando juntos desde entonces. En aquel entonces, nuestras habilidades se limitaban al modelado y texturizado y esa experiencia nos sirvió como campo de entrenamiento.

Hoy en día, coescribimos todo y Tran asume los roles de diseñador de producción y modelador principal de criaturas para todas nuestras películas. Soy el director y supervisor de VFX y nuestro equipo es pequeño, por lo que todos debemos ser capaces de manejar cualquier tarea que se nos presente.

Ortega: Dados los tiempos difíciles que todos atravesábamos durante la pandemia, quería contar una fábula oscura. Durante el encierro, profundicé en el cine de los años 70, particularmente en el terror y los westerns, que son mis dos géneros favoritos.

Ortega utilizó ZBrush para la creación de personajes de la película.

Me fasciné con Italian Giallo films de Mario Bava y Dario Argento, así como los spaghetti westerns de Sergio Corbucci. Su película, “El gran silencio”, con su final extremadamente sombrío, fue particularmente inspiradora para mí. Decidí mezclar esa estética con el cuento bíblico de Caín y Abel y nació “The Voice in the Hollow”.

Ortega: Originalmente planeamos hacer diseños fuertemente influenciados por las tradiciones africanas, pero terminó pareciendo una versión de bajo presupuesto de “El Rey León”. Como resultado, decidimos cambiar nuestro enfoque e inspirarnos en el arte y el cine de ciencia ficción de los años 70. El uso de colores primarios por parte de Mario Bava y Dario Argento en el terror es asombroso, y decidimos incorporar eso a nuestra película.

Ortega: Alex ha sido un increíble apoyo y amigo tanto para Tran Ma como para mí durante más de 17 años. Fue mi profesor en Gnomon e, incluso antes de eso, veía sus tutoriales en cintas VHS. A lo largo de los años, Alex nos ha apoyado constantemente y estamos inmensamente agradecidos por el apoyo inquebrantable que nos ha brindado.

Hace poco más de un año, nos presentó una increíble oportunidad de colaborar en un cortometraje, que fue producido por Gnomon y el propio Alex. Aunque no fue un proyecto estudiantil, tuvimos la suerte de recibir ayuda de dos estudiantes de Gnomon excepcionalmente talentosos.

Ortega: Nosotros íbamos por un aspecto áspero de madera tallada a mano, y el sistema Dynamesh en ZBrush resultó perfecto para la creación de objetos tanto de personajes como de entorno. Algunas piezas fueron esculpidas íntegramente en ZBrush, mientras que otras se crearon ensamblando elementos de kit y activos escaneados de Megascans.

Ortega utilizó Dynamesh de ZBrush para crear objetos de personajes y entornos.

El deformador Bend Curve y otras herramientas de deformación fueron extremadamente potentes y nos permitieron remodelar escaneos de 17 millones de polígonos y crear diversos objetos, como barcos, casas y puentes. Sin ZBrush, lograr estas cosas hubiera sido imposible.

Se esculpieron detalles sutiles en la nueva malla.

También mezclamos y combinamos escaneos preservando las texturas usando el sistema ZBrush’s PolyPaint, eliminando cualquier preocupación sobre el mantenimiento de los rayos UV. También usamos PolyPaint para pintar mapas de colores de vértices para usar en Unreal.

Una vez que analizamos los activos, utilizamos ZRemesher para repologizar los objetos y luego reproyectar los detalles esculpidos y texturizados en la nueva malla.

En los casos en los que los activos eran demasiado pesados para aplicar UV normalmente, ZBrush demostró ser un salvavidas, manejando geometría densa y permitiéndonos aplicar UV sin encontrar ningún problema. Hubo ocasiones en las que necesitábamos personalizar los colores de nuestro terreno y, debido a que muchos activos compartían los mismos rayos UV, PolyPaint proporcionó un enfoque alternativo para crear variaciones en nuestros sombreadores una vez en Unreal.

Ortega usó PolyPaint en Unreal para crear colores personalizados para el terreno.

Ortega: La captura de movimiento fue una experiencia nueva para nosotros y utilizamos Xsens para las capturas de cuerpo y MocapX con casco Radical Variance helmet para capturas faciales. Nuestra talentosa amiga, la actriz Kaitlyn O'Connell, se encargó de todas las actuaciones del cuerpo femenino, mientras que yo me encargué de todas las actuaciones masculinas.

Las grabaciones de voz en suajili fueron realizadas por actores de Tanzania y Kenia, y yo era la voz del demonio. Como nuestro elenco africano no tenía acceso al equipo de captura de movimiento necesario para capturar sus actuaciones faciales y no podíamos permitirnos viajar allí, acepté el desafío de memorizar todos los diálogos en swahili.

Ortega memorizó swahili e hizo él mismo las representaciones faciales.

Una vez que dominé el diálogo, realicé todas las actuaciones faciales yo mismo, asegurando una sincronización perfecta con sus líneas pregrabadas. Fue todo un desafío hacer que esto funcionara, pero estamos orgullosos del resultado y, como beneficio adicional, ahora tengo algunos conocimientos de swahili.

Ortega: Es fundamental ser consciente de tus límites a la hora de emprender cualquier proyecto. Crear un cortometraje puede llevar mucho tiempo y, si no puedes comprometerte por completo con él, es fácil sentirte abrumado y, finalmente, abandonar el proyecto por completo.

A veces, es mejor optar por un concepto más simple que puedas completar de manera realista, en lugar de embarcarte en una idea demasiado ambiciosa que quizás nunca vea la luz. Recuerde, es importante encontrar el equilibrio adecuado entre sus aspiraciones y los recursos disponibles.


Todd Blankenship es cineasta y artista VFX en Denton, Texas.