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‘The Voice in the Hollow’ 長年のコラボレーターであるMiguel OrtegaとTran Maが、ZBrush、Unrealなどを使用して、姉妹間の暗い物語を語る方法。
Miguel OrtegaとTran Maは、強烈なビジュアルで映画を制作し、広範な想像力と使用するツールの知識によって可能になった世界で物語を生み出す。寓話として創造された彼らの感動的なショートフィルム「The Voice in The Hollow」は、完全にスワヒリ語で語られ、アフリカのサバンナの洞穴で古代の悪の存在を発見する姉妹アラとコアの物語を描いている
ZBrushでデザインされたキャラクター、Xsensスーツで作成されたモーションキャプチャ、Marvelous Designerのクロスダイナミクス、そしてUnrealでの照明とレンダリングを使用して、この映画はCGの驚異であり、小規模なスタジオが現在独自に作り出すことができることの証だ。
今回私たちは、Ortegaと話す機会を得て、映画制作について話を聞いた。
ご自身とキャリアについて少し教えてください。
Ortega: 私は元々コロンビアのボゴタ出身で、幼い頃にアメリカに移住しました。子供の頃から、アニメーションとVFXのキャリアを追求したいと思っていました。レイ・ハリーハウゼンやスター・ウォーズ、ディズニー映画の大ファンで、それが私の情熱を燃やし、業界に入るきっかけとなりました。
ロサンゼルスのGnomon School of VFXで学んだ後、Luma、Rhythm and Hues、Lightstorm、Tippett、CafeFX、Digital Domainなどの会社でモデラーとテクスチャアーティストとして活動しました。
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Tran Maとの仕事上の関係について話してください。
Ortega: 私たちは15年前に「Green Ruby Pumpkin」という短編映画を作り、それ以来ずっと一緒に仕事をしています。当時、私たちのスキルはモデリングとテクスチャリングに限られており、その経験は私たちにとってブートキャンプのようなものでした。
現在では、私たちはすべてのものを共同で執筆し、Tranはプロダクションデザイナーとすべての映画の主要クリーチャーモデラーを務めています。私は監督兼VFXスーパーバイザーで、私たちのチームは非常に小さいので、私たちは皆、来る仕事を何でも扱えるようでなければなりません。
「The Voice in the Hollow」のコンセプトはどのようにして思いついたのですか?
Ortega: パンデミック中に私たち全員が直面していた困難な時期を考慮し、暗い寓話を語りたいと思いました。ロックダウン中、1970年代の映画、特にホラーとウェスタン(私のお気に入りのジャンルです)に没頭しました。
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私はMario BavaやDario ArgentoのItalian Giallo filmsや、Sergio Corbucciのマカロニウェスタンに魅了されました。彼の映画「The Great Silence」、特にその極めて暗い結末に私は特に影響を受けました。その美学をカインとアベルの聖書の物語と混ぜ合わせ、「The Voice in the Hollow」が生まれました。
映画のビジュアルスタイルについて教えてください。
Ortega: 当初、デザインはアフリカの伝統に大きく影響を受ける予定でしたが、「ライオン・キング」の低予算版のように見えてしまいました。その結果、アプローチを変更し、1970年代のSFアートと映画からインスピレーションを得ることにしました。Mario BavaとDario Argentoがホラーで使用する原色の使い方は素晴らしく、私たちはそれを私たちの映画に取り入れることにしました。
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Gnomon School創設者のアレックス・アルバレスがプロジェクトに関わった経緯を教えてください。
Ortega: アレックスは、私とTran Maの両方にとって、17年以上にわたり信じられないほどのサポーターであり友人です。彼はGnomonで私の教師であり、それ以前から、私は彼のチュートリアルをVHSテープで観ていました。年月を経て、アレックスは常に私たちを支えてくれ、彼が提供してくれた揺るぎないサポートに深く感謝しています。
1年以上前に、彼はGnomonとアレックス自身が制作したショートフィルムでのコラボレーションという信じられないほどの機会を私たちに提示しました。学生プロジェクトではありませんでしたが、私たちは非常に才能のある2人のGnomonの学生からのサポートを受けることができました。
映画でZBrushを使用した方法についていくつか説明してください。
Ortega: 私たちは、ざらざらした手彫りの木のルックを目指していました。ZBrushのDynamesh システムは、キャラクターや環境オブジェクトの作成に最適でした。一部の作品は完全にZBrushでスカルプトされ、他のものは、キットバッシュされた要素やMegascansからのスキャンされたアセットを組み立てて作成されました。
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Bend Curveデフォーマーなどの変形ツールは非常に強力で、1700万ポリゴンのスキャンを再形成し、ボートや家、橋などのさまざまなオブジェクトを作成することができました。ZBrushがなければ、これらを実現することは不可能でした。
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また、ZBrushのPolyPaintシステムを使用してスキャンを混ぜ合わせ、テクスチャを保持しながらUVを維持することに関する懸念を解消しました。私たちはPolyPaintを使用して、Unrealで使用する頂点カラーマップを塗りました。
アセットをキットバッシュした後、ZRemesher を使用してオブジェクトをリトポロジーし、新しいメッシュに彫刻されたディテールとテクスチャを再投影しました。
アセットが通常のUVにするには重すぎる場合、ZBrushは救世主でした。ZBrushは密度の高いジオメトリを処理し、問題なくUVを行うことができました。私たちが地形の色をカスタマイズする必要があった際、多くのアセットが同じUVを共有していたため、PolyPaintは、Unreal内でシェーダーにバリエーションを作成する別のアプローチを提供しました。
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プロジェクトでのモーションキャプチャの役割について話してください。
Ortega: モーションキャプチャは私たちにとって新しい体験でした。体のキャプチャにはXsensを、顔のキャプチャにはRadical VarianceヘルメットとMocapX を使用しました。才能ある友人で女優のKaitlyn O'Connellがすべての女性のボディモーキャップのパフォーマンスを行い、私がすべての男性パフォーマンスを担当しました。
スワヒリ語の音声録音は、タンザニアとケニアの俳優によって行われ、私は悪魔の声を担当しました。私たちのアフリカのキャストは顔のパフォーマンスをキャプチャするための必要なモーキャップ機器にアクセスできず、そこに旅行する余裕もなかったので、私はすべてのスワヒリ語のセリフを暗記するという課題を受け入れました。
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セリフをマスターした後、私はすべての顔のパフォーマンスを自分で行い、彼らの事前録音されたラインとのシームレスな同期を確保しました。これを実現するのはかなりの挑戦でしたが、結果には誇りを持っており、おまけにスワヒリ語の知識も身につけました。
このようなプロジェクトに取り組もうとする人にアドバイスはありますか?
Ortega: どんなプロジェクトに取り組む際も、自分の限界を意識することが重要です。ショートフィルムの制作は非常に時間がかかる作業であり、完全にコミットすることができなければ、圧倒されて最終的にプロジェクトを放棄することが簡単です。
時には、実際に完成させることができるシンプルなコンセプトを選ぶ方が良いこともあります。あまりに野心的なアイデアに取り組むと、決して完成しない可能性があります。あなたの願望と利用可能なリソースのバランスを見つけることが重要だということを忘れないでください。
Todd Blankenshipは、テキサス州デントンの映画製作者およびVFXアーティストです。