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‘The Voice in the Hollow’ Ecco come Miguel Ortega e Tran Ma hanno utilizzato ZBrush, Unreal e molto altro per raccontare una cupa storia di sorellanza.

Miguel Ortega e Tran Ma creano dei film con immagini forti, raccontando storie ambientate in mondi resi possibili da un'ampia immaginazione e dalla perfetta padronanza degli strumenti utilizzati. Creato in forma di favola, il loro toccante short film, "The Voice in The Hollow", è narrato interamente in Swahili e racconta la storia delle sorelle Ala e Coa che scoprono un'antica entità malvagia in una cavità della savana africana.

Con i suoi personaggi progettati in ZBrush, il motion capture creato con una tuta Xsens, la dinamica del tessuto in Marvelous Designer, l'illuminazione e il rendering in Unreal, il film è una meraviglia della computer grafica e una testimonianza di ciò che i piccoli studios possono creare da soli al giorno d'oggi.

Abbiamo avuto l'opportunità di parlare con Ortega ed ecco cosa ci ha raccontato sulla realizzazione del film.

Ortega: Sono originario di Bogotà, in Colombia, e mi sono trasferito negli Stati Uniti quando ero molto giovane. Già da bambino sapevo di voler intraprendere una carriera nel campo dell'animazione e degli effetti visivi. Ero un grande fan di Ray Harryhausen, di Star Wars e dei film Disney, il che ha alimentato la mia passione per il settore.

Dopo aver studiato alla Gnomon School of VFX di Los Angeles, ho lavorato come modellatore e texture artist per aziende come Luma, Rhythm and Hues, Lightstorm, Tippett, CafeFX e Digital Domain.

Ortega: 15 anni fa abbiamo creato un cortometraggio intitolato "Green Ruby Pumpkin" e da allora abbiamo sempre lavorato insieme. All'epoca le nostre competenze si limitavano alla modellazione e al texturing e quell'esperienza ci è servita come allenamento.

Oggi scriviamo tutto insieme e Tran assume il ruolo di production designer e modellatore di riferimento per le creature di tutti i nostri film. Io sono il regista e il supervisore dei VFX e il nostro team è davvero minuscolo, quindi dobbiamo tutti essere in grado di gestire i compiti che ci vengono assegnati.

Ortega: Dati i tempi difficili che stavamo affrontando durante la pandemia, volevo raccontare una favola dark. Durante l'isolamento mi sono dedicato al cinema degli anni '70, in particolare all'horror e al western, i miei due generi preferiti.

Ortega ha utilizzato ZBrush per la creazione dei personaggi del film.

Sono rimasto affascinato dai film gialli italiani di Mario Bava e Dario Argento, oltre che dallo stile spaghetti western di Sergio Corbucci. Il suo film "Il grande silenzio", con il finale così cupo, mi ha particolarmente ispirato. Ho deciso di mescolare quell'estetica con il racconto biblico di Caino e Abele ed è nato "The Voice in the Hollow".

Ortega: Inizialmente avevamo pensato di realizzare un design fortemente influenzato dalle tradizioni africane, ma alla fine sembrava una versione a basso costo de "Il Re Leone". Di conseguenza, abbiamo deciso di cambiare approccio e di ispirarci all'arte e al cinema degli anni Settanta. L'uso dei colori primari nell'horror da parte di Mario Bava e Dario Argento è incredibile e abbiamo deciso di riproporlo nel nostro film.

Ortega: Alex è stato un incredibile amico e sostenitore sia per me che per Tran Ma per più di 17 anni. È stato il mio insegnante alla Gnomon, e ancora prima guardavo i suoi tutorial su cassette VHS. Nel corso degli anni, Alex ci ha sempre sostenuto e gli siamo immensamente grati per l'incessante supporto che ci ha fornito.

Poco più di un anno fa, ci ha offerto l'incredibile opportunità di collaborare a un cortometraggio prodotto da Gnomon e dallo stesso Alex. Anche se non si trattava di un progetto studentesco, abbiamo avuto la fortuna di ricevere l'assistenza di due studenti di Gnomon di eccezionale talento.

Ortega: Volevamo ottenere un aspetto grossolano di legno intagliato a mano e il sistema Dynamesh di ZBrush si è rivelato perfetto per la creazione di oggetti sia per i personaggi che per gli ambienti. Alcuni elementi sono stati scolpiti interamente in ZBrush, mentre altri sono stati creati assemblando elementi in kit e asset scansionati da Megascan.

Ortega ha utilizzato Dynamesh di ZBrush per creare oggetti, personaggi e ambienti.

Il deformatore Bend Curve e altri strumenti di deformazione sono estremamente potenti e ci hanno permesso di rimodellare scansioni da 17 milioni di poligoni e di creare vari oggetti, come barche, case e ponti. Senza ZBrush, questi risultati sarebbero stati impossibili.

Dettagli sottili scolpiti sulla nuova mesh.

Abbiamo anche mixato e amalgamato le scansioni preservando le texture utilizzando il sistema PolyPaint di ZBrush, evitando di preoccuparci del mantenimento delle UV. Abbiamo utilizzato PolyPaint anche per dipingere le mappe colore dei vertici da utilizzare in Unreal.

Una volta realizzati gli asset, abbiamo usato ZRemesher per retopologizzare gli oggetti e poi riproiettare i dettagli scolpiti e texturizzati sulla nuova mesh.

Nei casi in cui gli asset erano troppo pesanti per distendere le UV, ZBrush si è rivelato un vero e proprio salvavita, gestendo le geometrie dense e permettendoci di eseguire l'unwrap senza incontrare alcun problema. In altre occasioni abbiamo avuto bisogno di personalizzare i colori del terreno e, dato che molti asset condividevano le stesse UV, PolyPaint ci ha fornito un approccio alternativo per creare variazioni nei nostri shader una volta approdati in Unreal.

Ortega ha utilizzato PolyPaint in Unreal per creare colori personalizzati per il terreno.

Ortega: Il motion capture è stata una nuova esperienza per noi e abbiamo utilizzato Xsens per le riprese del corpo e MocapX con un casco Radical Variance per le riprese del viso. Una nostra amica, un'attrice di talento, Kaitlyn O'Connell, si è occupata di tutte le performance femminili di mocap, mentre io mi sono occupato di tutte le performance maschili.

Le registrazioni vocali in swahili sono state effettuate da attori in Tanzania e Kenya, mentre io ero la voce del demone. Poiché il nostro cast africano non aveva accesso alle attrezzature mocap necessarie per acquisire le loro performance facciali e noi non potevamo permetterci di viaggiare in loco, ho accettato la sfida di memorizzare tutti i dialoghi in swahili.

Ortega ha memorizzato lo swahili e ha realizzato lui stesso le performance facciali.

Una volta imparato il dialogo, ho recitato io stesso tutte le performance facciali, assicurando una sincronizzazione perfetta con le loro battute pre-registrate. È stato piuttosto impegnativo far funzionare tutto questo, ma siamo orgogliosi del risultato. E come premio, ora conosco un po' di Swahili!

Ortega: È fondamentale essere consapevoli dei propri limiti quando si intraprende un progetto. La creazione di un cortometraggio può richiedere molto tempo, e se non puoi impegnarti a fondo è facile sentirsi sopraffatti e abbandonare tutto.

A volte è meglio optare per un concept più semplice che si possa realisticamente portare a termine, piuttosto che imbarcarsi in un'idea troppo ambiziosa che potrebbe non vedere mai la luce. È importante trovare il giusto equilibrio tra le proprie aspirazioni e le risorse disponibili.


Todd Blankenship è un filmmaker e artista VFX di Denton, Texas.