![“The Voice In The Hollow" – “La voix dans l’abîme” image](https://maxonassets.imgix.net/images/News/20231221_The_Voice_In_The_Hollow_Half_MT_Studios_01.jpg?fm=webp&auto=format,compress&w=1920&h=1080&ar=16:9&fit=clip&crop=faces&q=10&blur=100)
“The Voice In The Hollow" – “La voix dans l’abîme” Comment Miguel Ortega et Tran Ma, collaborateurs de longue date, ont utilisé ZBrush, Unreal etc...pour raconter une sombre histoire entre soeurs.
Miguel Ortega et Tran Ma réalisent des films aux visuels saisissants, racontant des histoires qui se déroulent dans des mondes rendus possibles grâce à une imagination débordante et à la maîtrise des outils qu'ils utilisent. Conçu comme une fable, leur court métrage émouvant, "The Voice in The Hollow", est entièrement narré en swahili et raconte l'histoire des sœurs Ala et Coa, qui découvrent une ancienne entité maléfique tapie dans une abîme dans les profondeurs de la savane africaine.
Avec des personnages conçus avec ZBrush, de la capture de mouvement créée avec une combinaison Xsens, la dynamique du tissu de Marvelous Designer, l'éclairage et le rendu dans Unreal, le film est une merveille d'images de synthèse et un testament de ce que les petits studios peuvent créer indépendamment de nos jours.
Nous avons eu l'occasion de nous entretenir avec M. Ortega, et voici ce qu'il nous a dit à propos de la réalisation du film.
Parlez-nous un peu de vous et de votre carrière.
Ortega : Je suis originaire de Bogotá, en Colombie, et j'ai déménagé aux États-Unis quand j'étais très jeune. Dès mon enfance, je savais que je voulais faire carrière dans l'animation et les effets visuels. J'étais un grand fan de Ray Harryhausen, de Star Wars et des films de Disney, ce qui a alimenté ma passion pour ce monde.
Après avoir étudié à la Gnomon School of VFX de Los Angeles, j'ai travaillé comme modeleur et artiste de texture pour des entreprises telles que Luma, Rhythm and Hues, Lightstorm, Tippett, CafeFX et Digital Domain.
![](https://maxonassets.imgix.net/images/News/20231221_The_Voice_In_The_Hollow_Half_MT_Studios_02.jpg?fm=webp&auto=format,compress&w=1920&h=1080&ar=16:9&fit=clip&crop=faces&q=10&blur=100)
Parlez-nous de votre relation de travail avec Tran Ma.
Ortega : Nous avons créé un court métrage il y a 15 ans, intitulé "Green Ruby Pumpkin", et nous travaillons ensemble depuis lors. À l'époque, nos compétences se limitaient à la modélisation et au texturage, et cette expérience nous a servi de galop d’essai.
Aujourd'hui, nous coécrivons tout et Tran assume les rôles de concepteur de production et de principal modélisateur de créatures pour tous nos films. Je suis le réalisateur et le superviseur des effets visuels, et notre équipe est minuscule. Nous devons donc tous être capables de faire face à toutes les tâches qui se présentent à nous.
Comment avez-vous eu l'idée de "The Voice in the Hollow" ?
Ortega : Compte tenu des moments difficiles auxquels nous étions tous confrontés pendant la pandémie, je voulais raconter une fable sombre. Pendant le confinement, je me suis plongé dans le cinéma des années 1970, en particulier dans les films d'horreur et les westerns, qui sont mes genres de prédilection.
![](https://maxonassets.imgix.net/images/News/20231221_The_Voice_In_The_Hollow_Half_MT_Studios_03.jpg?fm=webp&auto=format,compress&w=1920&h=1080&ar=16:9&fit=clip&crop=faces&q=10&blur=100)
J'ai été fasciné par les films italiens Giallo de Mario Bava et Dario Argento, ainsi que par les westerns spaghetti de Sergio Corbucci. Son film "Le grand silence", avec sa fin extrêmement sombre, m'a particulièrement inspiré. J'ai décidé de mélanger cette esthétique avec le conte biblique de Caïn et Abel et "The Voice in the Hollow" est né.
Parlez-nous du style visuel du film ?
Ortega : Au début, nous voulions que les dessins soient fortement influencés par les traditions africaines, mais cela a fini par ressembler à une version à petit budget du "Roi Lion". Nous avons donc décidé de changer d'approche et de nous inspirer de l'art et du cinéma de science-fiction des années 1970. L'utilisation des couleurs primaires par Mario Bava et Dario Argento dans les films d'horreur est stupéfiante, et nous avons décidé de l'intégrer dans notre film.
![](https://maxonassets.imgix.net/images/News/20231221_The_Voice_In_The_Hollow_Half_MT_Studios_04.jpg?fm=webp&auto=format,compress&w=1920&h=1080&ar=16:9&fit=clip&crop=faces&q=10&blur=100)
Comment le fondateur de l'école Gnomon, Alex Alvarez, s'est-il impliqué dans le projet ?
Ortega : Alex a été un soutien et un ami incroyable pour Tran Ma et moi pendant plus de 17 ans. Il a été mon professeur à Gnomon et, même avant cela, je regardais ses tutoriels sur des cassettes VHS. Tout au long de ces années, Alex nous a toujours soutenus et nous lui sommes immensément reconnaissants de son soutien indéfectible.
Il y a un peu plus d'un an, il nous a offert une opportunité incroyable de collaborer à un court-métrage, produit par Gnomon et Alex lui-même. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un projet étudiant, nous avons eu la chance de bénéficier de l'aide de deux étudiants exceptionnellement talentueux de Gnomon.
Décrivez quelques-unes des façons dont vous avez utilisé ZBrush pour le film.
Ortega : Nous voulions obtenir un aspect de bois brut sculpté à la main, et le Dynamesh de ZBrush s'est avéré parfait pour la création des personnages et des objets de l'environnement. Certaines pièces ont été entièrement sculptées dans ZBrush, tandis que d'autres ont été créées en assemblant des kitbash et des ressources scannées de Megascans.
![](https://maxonassets.imgix.net/images/News/20231221_The_Voice_In_The_Hollow_Half_MT_Studios_05.jpg?fm=webp&auto=format,compress&w=1920&h=1080&ar=16:9&fit=clip&crop=faces&q=10&blur=100)
Le déformateur Bend Curve et d'autres outils de déformation sont extrêmement puissants, nous permettant de remodeler des scans de 17 millions de polygones et de créer divers objets, tels que des bateaux, des maisons et des ponts. Sans ZBrush, ces réalisations auraient été impossibles.
![](https://maxonassets.imgix.net/images/News/20231221_The_Voice_In_The_Hollow_Half_MT_Studios_06.jpg?fm=webp&auto=format,compress&w=1920&h=1002&ar=16:9&fit=clip&crop=faces&q=10&blur=100)
Nous avons également mixé et mélangé les scans tout en préservant les textures à l'aide du Polypaint de ZBrush éliminant ainsi tout problème de maintien des UV. Nous avons également utilisé PolyPaint pour peindre des cartes d'influence des vertex à utiliser dans Unreal.
Une fois les ressources modifiées, nous avons utilisé ZRemesher pour rétopologiser les objets et reprojeter les détails sculptés et texturés sur le nouveau maillage.
Dans les cas où les ressources étaient trop lourdes pour déplier les UV normalement, ZBrush nous a sauvé la mise, gérant une géométrie dense et nous permettant de déplier les UV sans rencontrer de problèmes. Il est arrivé que nous ayons besoin de personnaliser les couleurs de notre terrain, et comme de nombreuses ressources partageaient les mêmes UV, PolyPaint a fourni une approche alternative pour créer des variations dans nos shaders une fois dans Unreal.
![](https://maxonassets.imgix.net/images/News/20231221_The_Voice_In_The_Hollow_Half_MT_Studios_07.jpg?fm=webp&auto=format,compress&w=1920&h=1080&ar=16:9&fit=clip&crop=faces&q=10&blur=100)
Parlez-nous du rôle de la capture de mouvements dans le projet.
Ortega : La capture de mouvement était une nouvelle expérience pour nous, et nous avons utilisé Xsens pour la capture du corps et MocapX avec un casque Radical Variance pour les captures faciales. Notre talentueuse amie, l'actrice Kaitlyn O'Connell, s'est occupée de toutes les performances mocap du corps féminin, tandis que j'ai pris en charge toutes les performances masculines.
Les enregistrements en swahili ont été effectués par des acteurs de Tanzanie et du Kenya, et j'étais la voix du démon. Comme nos acteurs africains n'avaient pas accès à l'équipement de mocap nécessaire pour capturer leurs performances faciales et que nous n'avions pas les moyens de nous rendre sur place, j'ai relevé le défi de mémoriser tous les dialogues en swahili.
![](https://maxonassets.imgix.net/images/News/20231221_The_Voice_In_The_Hollow_Half_MT_Studios_08.jpg?fm=webp&auto=format,compress&w=1920&h=1080&ar=16:9&fit=clip&crop=faces&q=10&blur=100)
Une fois les dialogues maîtrisés, j'ai réalisé moi-même toutes les performances faciales, en veillant à ce qu'elles soient parfaitement synchronisées avec les répliques préenregistrées. Ce fut un véritable défi, mais nous sommes fiers du résultat et, en prime, j'ai maintenant quelques notions de swahili.
Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui voudrait s'attaquer à un tel projet ?
Ortega : Il faut connaître ses limites lorsqu'on entreprend un projet. La création d'un court métrage peut prendre énormément de temps, et si vous ne pouvez pas vous y consacrer pleinement, il est facile de se laisser submerger et de finir par abandonner le projet.
Parfois, il est préférable d'opter pour un concept plus simple que l'on peut réaliser de manière réaliste, plutôt que de se lancer dans une idée trop ambitieuse qui risque de ne jamais voir le jour. N'oubliez pas qu'il est important de trouver un juste équilibre entre vos aspirations et les ressources dont vous disposez.
Todd Blankenship est cinéaste et artiste VFX à Denton, au Texas.