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Die düstere Geschichte von "The Voice In The Hollow" Wie die langjährigen Kollegen Miguel Ortega und Tran Ma mit ZBrush, Unreal und mehr eine Geschichte über Schwesternschaft erzählen.
Miguel Ortega und Tran Ma kreieren Filme mit starken Bildern und erzählen Geschichten, die in Welten spielen, die durch ihre weitreichende Vorstellungskraft und ihr Wissen über die von ihnen verwendeten Werkzeuge möglich sind. Ihr bewegender Kurzfilm "The Voice in the Hollow" ist als Fabel angelegt und wird komplett auf Suaheli erzählt. Er handelt von den Schwestern Ala und Coa, die in einer Höhle in der afrikanischen Savanne ein altes böses Wesen entdecken.
Mit den in ZBrush entworfenen Charakteren, dem Motion Capture mit einem Xsens-Anzug, den Stoffdynamiken von Marvelous Designer und der Beleuchtung und dem Rendering in Unreal ist der Film ein CG-Wunder und ein Beweis dafür, was kleine Studios heutzutage im Alleingang schaffen können.
Wir hatten die Gelegenheit, mit Ortega zu sprechen, und hier ist, was er uns über die Entstehung des Films erzählt hat.
Erzähl uns etwas über dich und deinen Werdegang.
Ortega: Ich komme ursprünglich aus Bogotá, Kolumbien, und bin in die USA gezogen, als ich noch sehr jung war. Schon als Kind wusste ich, dass ich eine Karriere im Bereich Animation und visuelle Effekte anstreben wollte. Ich war ein großer Fan von Ray Harryhausen, Star Wars und Disney-Filmen, was meine Leidenschaft für die Branche noch verstärkt hat.
Nach meiner Ausbildung an der Gnomon School of VFX in Los Angeles arbeitete ich als Modeler und Texture Artist für Firmen wie Luma, Rhythm and Hues, Lightstorm, Tippett, CafeFX und Digital Domain.
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Sprich über deine Arbeitsbeziehung mit Tran Ma.
Ortega: Wir haben vor 15 Jahren einen Kurzfilm mit dem Titel "Green Ruby Pumpkin" gemacht und seitdem arbeiten wir zusammen. Damals beschränkten sich unsere Fähigkeiten auf das Modellieren und Texturieren, und diese Erfahrung war wie ein Bootcamp für uns.
Heutzutage schreiben wir alles gemeinsam und Tran übernimmt die Rolle des Produktionsdesigners und des Hauptmodellierers für alle unsere Filme. Ich bin der Regisseur und VFX-Supervisor und unser Team ist winzig, also müssen wir alle in der Lage sein, alle Aufgaben zu bewältigen, die auf uns zukommen.
Wie kamst du auf das Konzept für "The Voice in the Hollow"?
Ortega: Angesichts der schwierigen Zeiten, die wir alle während der Pandemie erlebten, wollte ich eine düstere Fabel erzählen. Während des Lockdowns habe ich mich mit dem Kino der 1970er Jahre beschäftigt, insbesondere mit Horror und Western, meinen beiden Lieblingsgenres.
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Ich war fasziniert von den italienischen Giallo-Filmen von Mario Bava und Dario Argento sowie von den Spaghetti-Western von Sergio Corbucci. Sein Film "Das große Schweigen" mit seinem extrem düsteren Ende war für mich besonders inspirierend. Ich beschloss, diese Ästhetik mit der biblischen Geschichte von Kain und Abel zu mischen, und "The Voice in the Hollow" war geboren.
Erzähl uns etwas über den visuellen Stil des Films.
Ortega: Ursprünglich wollten wir die Designs stark von afrikanischen Traditionen beeinflussen lassen, aber am Ende sah es aus wie eine Low-Budget-Version von "Der König der Löwen". Daraufhin beschlossen wir, unseren Ansatz zu ändern und uns von der Sci-Fi-Kunst und dem Sci-Fi-Kino der 1970er Jahre inspirieren zu lassen. Mario Bavas und Dario Argentos Einsatz von Primärfarben im Horrorfilm ist erstaunlich, und wir beschlossen, dies in unseren Film zu übernehmen.
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Wie wurde der Gründer der Gnomen-Schule, Alex Alvarez, in das Projekt eingebunden?
Ortega: Alex ist seit mehr als 17 Jahren ein unglaublicher Unterstützer und Freund von Tran Ma und mir. Er war mein Lehrer an der Gnomon-Schule und schon davor habe ich mir seine Tutorials auf VHS-Kassetten angesehen. In all den Jahren hat Alex uns immer den Rücken gestärkt, und wir sind ihm unendlich dankbar für seine unermüdliche Unterstützung.
Vor etwas mehr als einem Jahr bot er uns die unglaubliche Gelegenheit, an einem Kurzfilm mitzuarbeiten, der von Gnomon und Alex selbst produziert wurde. Obwohl es sich nicht um ein Schülerprojekt handelte, hatten wir das Glück, Unterstützung von zwei außergewöhnlich talentierten Gnomon-Schülern zu erhalten.
Beschreibe, wie du ZBrush für den Film eingesetzt hast.
Ortega: Wir wollten einen rauen, handgeschnitzten Holz-Look, und das Dynamesh-System in ZBrush erwies sich als perfekt für die Erstellung von Charakteren und Umgebungsobjekten. Einige Figuren wurden komplett in ZBrush modelliert, während andere durch das Zusammensetzen von Bausatz-Elementen und gescannten Assets aus Megascans entstanden.
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Der Bend Curve Deformer und andere Verformungs-Tools waren extrem leistungsfähig und ermöglichten es uns, 17-Millionen-Polygon-Scans umzugestalten und verschiedene Objekte wie Boote, Häuser und Brücken zu erstellen. Ohne ZBrush wären diese Dinge unmöglich gewesen.
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Außerdem haben wir Scans mit dem PolyPaint-System von ZBrush gemischt und gemischt und dabei die Texturen beibehalten, so dass wir uns keine Sorgen mehr um die Erhaltung der UVs machen mussten. Wir haben PolyPaint auch verwendet, um Vertex-Farbkarten für die Verwendung in Unreal zu malen.
Nachdem wir die Objekte zusammengebaut hatten, haben wir sie mit ZRemesher retopologisiert und die modellierten und texturierten Details auf das neue Mesh projiziert.
In Fällen, in denen die Objekte zu schwer waren, um sie normal zu UVen, erwies sich ZBrush als Retter in der Not, da es dichte Geometrien handhaben und ohne Probleme UVen konnte. Es gab Fälle, in denen wir die Farben unseres Geländes anpassen mussten, und da viele Assets die gleichen UVs hatten, bot PolyPaint eine alternative Methode, um Variationen in unseren Shadern zu erstellen, sobald wir in Unreal waren.
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Erzähl uns, welche Rolle MoCap bei dem Projekt gespielt hat.
Ortega: Motion Capture war eine neue Erfahrung für uns. Wir haben Xsens für die Körperaufnahmen und MocapX mit einem Radical Variance Helm für die Gesichtsaufnahmen verwendet. Unsere talentierte Freundin, die Schauspielerin Kaitlyn O'Connell, hat alle weiblichen Körper-Mocap-Performances gemacht, während ich alle männlichen Performances übernommen habe.
Die Sprachaufnahmen auf Suaheli wurden von Schauspielern in Tansania und Kenia gemacht, und ich war die Stimme des Dämons. Da unsere afrikanischen Darsteller keinen Zugang zu der notwendigen Mocap-Ausrüstung hatten, um ihre Gesichtsdarstellungen aufzunehmen, und wir es uns nicht leisten konnten, dorthin zu reisen, nahm ich die Herausforderung an, alle Swahili-Dialoge auswendig zu lernen.
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Sobald ich die Dialoge beherrschte, führte ich alle Gesichtsdarstellungen selbst aus und sorgte für eine nahtlose Synchronisation mit den zuvor aufgenommenen Zeilen. Das war eine ziemliche Herausforderung, aber wir sind stolz auf das Ergebnis, und als Bonus kann ich jetzt auch noch Suaheli.
Welchen Rat würdest du jemandem geben, der ein solches Projekt in Angriff nehmen will?
Ortega: Bei jedem Projekt ist es wichtig, sich seiner Grenzen bewusst zu sein. Die Erstellung eines Kurzfilms kann unglaublich zeitaufwändig sein, und wenn man sich nicht voll darauf einlassen kann, ist man schnell überfordert und gibt das Projekt schließlich ganz auf.
Manchmal ist es besser, sich für ein einfacheres Konzept zu entscheiden, das du realistisch umsetzen kannst, als eine zu ehrgeizige Idee zu verfolgen, die vielleicht nie das Licht der Welt erblickt. Denke daran, dass es wichtig ist, das richtige Gleichgewicht zwischen deinen Ambitionen und deinen verfügbaren Ressourcen zu finden.
Todd Blankenship ist Filmemacher und VFX Artist in Denton, Texas.