‘The Voice in the Hollow’ image

‘The Voice in the Hollow’ 오랜 협력자인 Miguel Ortega와 Tran Ma가 ZBrush, Unreal 및 기타 툴들을 사용하여 자매애에 대한 어두운 이야기를 들려줍니다.

Miguel Ortega and Tran Ma 는 강력한 비쥬얼을 가진 영화를 제작하여, 자신들이 사용하는 툴들에 대한 지식과 확장된 상상력으로 만들어진 세상에서 이야기를 시작합니다. 우화로 만들어진 그들의 감동적인 단편 영화 "The Voice in the Hollow"는 전적으로 스와힐리어로 내레이션되는 아프리카 사바나의 한 움푹 팬 곳에서 고대의 사악한 존재를 발견하는 자매 Ala와 Coa의 이야기입니다.

ZBrush로 디자인된 캐릭터, Xsens 수트로 만들어진 모션 캡처, Marvelous Designer Cloth 다이나믹, Unreal에서의 조명 및 렌더링으로, 이 영화는 CG의 경이이자, 오늘날 작은 스튜디오가 스스로 구현할 수 있는 것에 대한 증거입니다.

Ortega와 함께 이 영화의 제작과 관련하여 이야기를 나누었습니다.

Ortega: 저는 원래 콜롬비아 보고타 출신으로, 아주 젊어서 미국으로 이주했습니다. 아주 어렸을 때 부터, 저는 애니메이션과 시각 효과 분야에서 직업을 갖기를 원한다는 것을 알고 있었습니다. 저는 Ray Harryhausen 과 스타워즈 그리고 디즈니 영화의 열렬한 팬이었고, 이것들은 그 업계에 진출하기 위한 저의 열정에 기름을 부었습니다.

로스앤젤레스에 있는 Gnomon School of VFX 에서 공부한 후, 저는 Luma, Rhythm and Hues, Lightstorm, Tippett, CafeFX, Digital Domain등과 같은 회사에서 모델러와 텍스처 아티스트로 일했습니다.

Ortega: 우리는 15년 전에 “Green Ruby Pumpkin”이라는 단편영화를 만들고 그 이후로 계속 같이 작업을 해왔습니다. 그 당시 저희의 실력은 모델과 텍스처링에 국한되어 있었고 그 경험은 저희에게 마치 신병 훈련소와 같은 역할을 했습니다.

요즘은 우리가 모든 것을 공동 집필하고 Tran 이 모든 영화의 프로덕션 디자이너와 주요 생명체 모델러 역할을 맡습니다. 저는 감독이자 VFX 감독이고 우리 팀은 작기 때문에 우리에게 닥칠 모든 일을 처리할 수 있어야 합니다.

Ortega: 팬데믹 기간 동안 우리 모두가 직면했던 어려운 시기를 감안하여, 저는 어두운 우화를 말하고 싶었습니다. 봉쇄 기간 동안 저는 1970년대 영화, 특히 제가 가장 좋아하는 두 장르인 공포와 서부 영화를 자세히 살펴보았습니다.

Ortega는 ZBrush를 사용하여 영화의 캐릭터를 만들었습니다.

저는 Mario Bava 와 Dario Argento 의 Italian Giallo films 영화와 Sergio Corbucci 의 마카로니 웨스턴에 매료되었습니다. 저는 극도로 암울한 결말을 가진 그의 영화 “The Great Silence”에 특히 감명을 받았습니다. 저는 그 미학을 성서의 카인과 아벨 이야기와 혼합하기로 결심하였으며 거기에서 “The Voice in the Hollow” 탄생되었습니다.

Ortega: 우리는 원래 아프리카 전통에 의해 많은 영향을 받은 디자인을 만들기로 계획했지만, 그것은 결국 "라이온 킹"의 저예산 버전처럼 보여 포기했습니다. 따라서, 우리는 접근 방식을 바꾸기로 결정하고, 1970년대 공상과학 예술과 영화에서 영감을 얻기로 하였습니다. 공포 영화에서의 Mario Bava와 Dario Argento의 원색 사용은 놀라웠으며, 우리도 이러한 방식을 영화에 적용하기로 하였습니다.

Ortega: 알렉스는 17년 넘게 Tran Ma 와 저의 엄청난 지지자이자 친구였습니다. Gnomon에서 그는 저의 선생님이었지만, 그 이전에도 저는 VHS 테이프로 그의 튜토리얼을 보고 있었어요. 수년 동안, Alex 는 항상 우리를 지지해왔고, 우리는 그가 변함없는 지지를 해준 것에 대해 정말로 감사하게 생각하고 있습니다.

약 1년 좀 더 전에, 그는 Gnomon과 Alex가 직접 제작한 단편 영화를 우리가 공동 작업할 수 있는 놀라운 기회를 주었습니다. 비록 학생 프로젝트는 아니었지만, 우리는 운이 좋게도 두 명의 아주 재능 있는 Gnomon 학생의 도움을 받을 수 있었습니다.

Ortega: 손으로 대략적으로 조각한 나무 모양을 보려고 했는데, ZBrush의 Dynamesh 시스템은 캐릭터와 환경 객체 제작 모두에 완벽하다는 것을 알게 되었습니다. 어떤 것들은 전적으로 ZBrush로 조각되었고, 어떤 것들은 kitbash 요소들과 Megascan으로 스캔된 애셋들을 조립하여 만들어졌습니다.

Ortega는 ZBrush의 Dynamesh를 이용하여 캐릭터와 환경 오브젝트들을 생성하였습니다.

Bend Curve 디포머와 다른 변형 도구들은 매우 강력해서, 우리는 1,700만 폴리곤의 스캔을 재구성하고 보트, 집, 다리와 같은 다양한 물체들을 생성할 수 있었습니다. ZBrush가 없었다면, 이러한 것들을 생성하는 것은 아마도 불가능했을 것입니다.

미묘한 디테일의 차이는 새로운 메쉬 상에 조각되었습니다.

또한 ZBrush PolyPaint시스템을 사용하여 질감을 유지하면서 스캔을 혼합하고 섞어 UV 유지에 대한 우려를 없앴습니다. 또한 Unreal에서 사용할 버텍스 컬러 맵을 페인팅하기 위하여 PolyPaint를 사용하였습니다.

애셋들을 kitbash 후, ZRemesher 를 사용하여 오브젝트를 리토폴로지화한 다음, 조각되고 텍스쳐링된 디테일을 새로운 메쉬에 다시 투영했습니다.

ZBrush는 애셋이 너무 무거워서 정상적으로 UV를 사용할 수 없는 경우에도, 아주 높은 밀도의 지오메트리를 다룰 수 있어 아무런 문제없이 UV를 할 수있다는 것을 입증하여 우리를 구해주었습니다. 때로는 지형의 색상을 사용자화해야 하는 경우도 있었는 데, 여러 애셋들이 동일한 UV를 공유하기 때문에, PolyPaint는 Unreal에서 셰이더들의 배리에이션들을 한번에 생성할 수 있는 대안적인 방법을 제공하였습니다.

Ortega는 지형에 대한 사용자 색상을 생성하기 위하여 Unreal에서 PolyPaint를 사용하였습니다.

Ortega: 모션캡처는 저희에게 새로운 경험이었고 저희는 바디캡처에 Xsens를, 안면 캡처에는 Radical Variance 헬멧과 함께 MocapX를 사용했습니다. 저희의 재능있는 친구인 여배우 Kaitlyn O'Connell이 모든 여성 바디모캡 역할을 맡았고 제가 모든 남성 역할을 맡았습니다.

스와힐리어로의 음성 녹음은 탄자니아와 케냐의 배우들이 맡았고, 나는 악마의 목소리를 담당하였습니다. 우리의 아프리카 출연진들은 그들의 얼굴 연기를 담기 위해 필요한 모캡 장비를 사용할 수 없었고, 우리는 그곳을 여행할 여유가 없었기 때문에, 내가 스와힐리어 대사를 모두 암기하는 도전을 받아들였습니다.

Ortega는 Swahili 대사를 암기하고 스스로의 안면 연기를 캡쳐하였습니다.

대사를 마스터한 후, 저는 모든 얼굴 연기를 직접 했고, 그들의 사전 녹음된 대사와 매끄럽게 동기화되도록 했습니다. 이 작업이 무척 까다로웠지만, 우리는 그 결과에 대해 자랑스러웠고, 보너스로, 저는 이제 스와힐리어에 대해 어느 정도 알게 되었습니다.

Ortega: 어떤 프로젝트를 수행하더라도 자신의 한계를 염두에 두는 것이 중요합니다. 단편 영화를 만드는 데는 엄청난 시간이 소요될 수 있으며, 이에 완전히 전념할 수 없다면, 오히려 이에 압도되어 결국 프로젝트 모두를 포기하기 쉽습니다.

때때로, 결코 빛을 볼 수 없을지도 모르는 지나치게 야심 찬 아이디어에 착수하는 것보다, 현실적으로 완성할 수 있는 더 간단한 컨셉을 잡는 것이 더 좋습니다. 여러분의 열망과 여러분의 이용 가능한 자원 사이에서 적절한 균형을 찾는 것이 무엇보다 중요하다는 것을 기억하시기 바랍니다.


Todd Blankenship Denton, Texas 영화 제작자이자 VFX 아티스트입니다.