CERTIFICACIÓN CINEMA 4D
Maxon ofrece exámenes para validar sus conocimientos, verificar sus habilidades o certificarlo como instructor de Cinema 4D.
TEMAS CERTIFICACIÓN
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1. Descripción General de Cinema 4D
- Preferencias
- Ajustes de Proyecto
- Gestor de Objetos
- Vista de Trabajo
- Gestor de Atributos
- Relación entre la pestaña básica y el Gestor de objetos
- Preajustes
- Gestor de Materiales
- Gestor de Coordenadas
- Línea de Tiempo
- Gestor de Capas
- Navegador de Recursos
- Debe saber qué administradores puede abrir usando botones cerca de las esquinas de la Ventana Gráfica (Hot Corners)
- La interfaz principal de C4D tiene tres paletas principales de herramientas/comandos/modos/objetos, horizontal en la parte superior y vertical en el lado izquierdo y derecho de la ventana gráfica.
- Debe saber qué hace cada Comando/Herramienta/Modo y que la paleta de Herramientas de la izquierda es sensible al contexto.
2. Ventana gráfica - Vista 3D y Vistas Ortográficas - Menús de ventana gráfica
- Vista
- Cámaras
- Modos Visualización
- Opciones
- Filtro
- Configurar ... Ventanas Gráficas en el Administrador de Atributos
- HUD
- Imágenes Referencia Fondo
- HUD
3. Navegación Vista de Trabajo
- Vista
- Atajos Navegación
- Atajos de encuadre Vista
4. Diseños - Personalización de la interfaz - Diseños Personalizados
- Uso de Diseños Preestablecidos
- Crear Diseños Personalizados
- Guardar/Cargar Diseños Personalizados
- Personalizar Comandos
- Personalizar Paletas Existentes
- Crear y guardar Paletas Personalizadas
- Personalizar Paletas Existentes
- Personalizar Atajos
- Commander - SHIFT+C
5. Gestor de Objetos
- Jerarquías
- Nomenclatura de Objetos en el Gestor de Objetos
- Cómo organizar tu escena usando nombres significativos para objetos
- Renombrado Manual
- Herramienta Nombre
- Cómo organizar tu escena usando nombres significativos para objetos
- Objeto Nulo/Grupos
- Ayudas Gestor Objetos - Filtros
- Herramienta Búsqueda
- Barra Ruta
- Nivel Jerarquía
- Filtros
- Herramienta Búsqueda
6. Coordenadas Objeto
- Sistemas de Coordenadas Local (Objeto) - Global (Mundo)
- Gestor de Coordenadas
- Menús Desplegables del Gestor de Coordenadas
- Coordenadas Gestor de Atributos
- Diferencias y Similitudes entre Gestor de Coordenadas y Pestaña Coordenadas en Gestor de Atributos
- Gestor de Atributos siempre son Coordenadas Locales
- Orden de rotación: Rotación HPB, Orden de Rotación y Bloqueo de Cardán
- Gestor de Atributos - Coordenadas - vivo
- ¿Qué sucede cuando un padre tiene una escala no normalizada (no 1,1,1 en la escala en el administrador de atributos)?
- Diferencias y Similitudes entre Gestor de Coordenadas y Pestaña Coordenadas en Gestor de Atributos
7. Herramientas de Transformación y Colocación
- Mover
- Rotar
- Escalar
- Diferencia entre el Modo de Modelo y el Modo de Objeto con escala
- Diferencia entre el Modo de Modelo y el Modo de Objeto con escala
- Bloqueo del Eje
- Extensión Eje
- Gizmo Eje
- Cuantificar
- Herramientas de Colocación
8. Navegador de Recursos
- Utilización
- Comprensión General de Recursos y Bases de Datos.
- VIDEO: Introduction to Assets and Databases (English)
- Como Crear/Montar una Base de Datos Personalizada
- Cómo Conectar carpetas de Seguimiento
- Proyectos como Carpetas Seguimiento
- ¿En qué otro lugar de Cinema 4D se utilizan las bases de datos?
- Creación de Recursos para el Navegador de Recursos
- Preajustes
- Compartiendo Recursos
- Importación de bibliotecas heredadas (archivos .lib4d)
9. Modelando
- Primitivas
- Deformadores
- ¿Qué podemos esperar de los Deformadores?
- Cómo aplicar Deformadores
- Cómo Hijos
- Como hermano bajo un objeto principal
- Cómo Hijos
- ¿Cómo afecta el orden en el Administrador de objetos al orden de ejecución?
- Deformadores Restrictivos
- ¿Qué podemos esperar de los Deformadores?
- Modelando y Generadores de Objetos
- Extrusión
- Torno
- Recorrido
- Forro
- Objeto Booleano
- Objeto Conector
- Objeto Simetría
- Objeto Instancia
- Generador Reducción de Polígonos
- Objeto Rehacer Malla
- Generador d´Espesor
- Extrusión
- Splines
- Primitivas
- Editable
- Importación de Splines desde otro software
- Edición - Manipulación
- Conocimiento de todas las herramientas de edición de Splines
- Conocimiento de todas las herramientas de edición de Splines
- Atributos Spline
- Tipo
- Abierta - Cerrada
- Puntos Intermedios
- Tipo
- Máscara Spline
- Spline debajo de Objeto Conector
- Primitivas
- Modelado Poligonal
- Componentes
- Etiqueta Phong
- ¿Qué hace?
- ¿Qué son las Roturas de Aristas?
- ¿Qué hace?
- Comprensión básica de la "Topología"
- Triángulos
- Quads
- N-Gons
- Polos Complejos
- Flujo Topológico
- Por qué necesitamos la Retopología (ejemplos)
- Triángulos
- Herramientas de Malla para Modelado (menú Malla)
- Buen conocimiento de todas las herramientas de edición de mallas
- Selecciones de componentes y patrones de selección (bucles, anillos, rellenos, etc.)
- Eje de Modelado de Componentes
- Atributos de las Herramientas Mover, Escalar y Rotar
- Pestaña Eje de modelado
- Pestaña Eje de objeto
- Pestaña Selección Suave
- Atributos de las Herramientas Mover, Escalar y Rotar
- Fijación (Conocimiento General Fijaciones)
- Simetría
- Hub Simetría
- Modos Simetría (Planar, Topológico, Radial)
- Espacios (Local, Global, Plano Trabajo, Personalizado)
- Solo
- Solución de Problemas de Malla con Verificación de Malla
- Coplanar
- No-manifold (y cómo resolverlo)
- Polos Complejos
- Triángulos, Quads y N-Gons
- Z-Fighting
- Coplanar
- Centro del Eje ...
- Modelado Subdivisión de Superficie
- ¿Qué es Texture - Sculpt Baking?
- Esculpiendo (vista general)
- Esculpir para agregar detalles de textura usando preparar
- Menú Escultura
- Preparando Objetos Escultura
- Esculpir para agregar detalles de textura usando preparar
- Componentes
- Modelado de Volumen
- ¿Qué son los Volúmenes?
- Modelado de Volumen
- Comprensión general de volúmenes (VDB) en la industria
- ¿Qué son los Volúmenes y las Cuadrículas de Vóxeles?
- ¿Qué datos pueden contener?
- Para que los usamos
- ¿Qué datos pueden contener?
- Videos de Referencia
- ¿Qué son los Volúmenes?
- Atributos Superficie
- Casos de uso de mapas de vértices y colores de vértices
- Deformadores
- Campos
- Materiales
- Simulaciones
- Mapas de vértices / Colores de Vértices en Generadores
- Selecciones
- Casos de uso de mapas de vértices y colores de vértices
- Cápsulas de Nodos (y cómo se pueden usar en el Administrador de objetos)
- Modificador de Nodos
- Creación de configuraciones sencillas de nodos
- Nodos/Cápsulas de Modificador de Geometría
- Nodos/Cápsulas de Selección de Geometría
- Creando el IU
- Exponer parámetros de nodo al grupo Modificador de Geometría
- Básicos Editor de Recursos
- Guardar como Recurso / Cápsula
10. UVs
- ¿Qué son los UVs?
- Azulejo UV
- Desplegado Automático
- Descripción general del proceso de desplegado UV manual
- Menú Vista
11. Materiales - Texturas
- Comprensión de los fundamentos de los materiales
- ¿En qué consiste un material aplicado a un objeto?
- Material
- Canales
- Tipo
- Material
- Etiqueta Material
- Compendiendo las Proyecciones
- Tipos de Proyección (UV Geométricos: Esféricos, Cilíndricos, etc.)
- Cámara - Proyección Frontal
- Coordenadas de Material [atributos de etiqueta de material]
- Coordenadas Azulejo UV
- Uso de PRS para colocar materiales [modo de textura]
- ¿En qué consiste un material aplicado a un objeto?
- Materiales Redshift
- Creación - Edición
- Aplicando Materiales
- Estratificación - Apilamiento de materiales / Proyecciones
- RS Standard - Propiedades Material
- Base
- Reflection
- Transmission
- Subsurface
- Sheen
- Thin Film
- Coat
- Emission
- Geometry
- Advanced
- Manejo de Propiedades Específicas usando Nodos Material
- Nodos Material Redshift
- RS Standard
- Output
- Material Blender
- Material Layer
- AO
- Curvature
- Fresnel
- Rampa (+uso como Colorizador)
- Texture
- Jitter
- Color Splitter
- Color Maker
- Mapa Ruido (y cómo conectarlo)
- Desplazamiento (y cómo conectarlo y activarlo en la Etiqueta de Objeto de Redshift)
- Displacement Blender
- Round Corners
- User Data nodes (Integer, Scalar, Vector, Color)
- Maxon Noise
- Color Correct
- Color Layer
- TriPlanar
- Vertex Attribute
- Volume
- Incandescent
- AOV Nodes
- Store Color
- Store Integer
- Store Scalar
- Materiales Estandar/Físico
- Canales Material
- Materiales PBR
- Dieléctricos anidados: cómo crear renders adecuados de "líquido en vidrio"
- Texturas (mapas de bits cargados que se utilizan para definir las propiedades o los datos de un canal de material)
- Shaders
- Ruido
- Gradiente
- Fresnel
- Colorizador
- Filtro
- Capa
- Oclusión Ambiental
- Lumas (o nodo ligero en materiales nodales)
- Ruido
- Comprensión general del flujo de Shader
- Material Estándar (aproximación a capas)
- Materiales Nodales
- Construcción General del Material Nodal
- Diferencias Específicas Motor de Render
- Construcción General del Material Nodal
- Imágenes HDR y Panoramas
- ¿Qué es un HDR?
- Profundidad Bit Color
- Imágenes de 8, 16 y 32 bits
- Formatos HDR
- ¿Qué es un HDR?
- Qué es un Panorama (360, 180 e.t.c.)
- ¿Cómo se correlacionan los HDR y las panorámicas?
- Etiqueta Pin Material
12. Pintura 3D - Comprensión General - Referencia de Configuración Rápida de BodyPaint
- ¿Qué es la pintura 3D?
- Cuándo usar la pintura 3D
- Asistente de Configuración de Pintura
- Combinando UV, Escultura, Preparado y Pintura 3D
13. Iluminación - Entornos
- Comprensión de las Luces y la Iluminación CG
- Luces Redshift
- Point Light
- Infinite Light
- Area Light
- Spot Light
- Dome Light
- Image Based Lighting
- Background
- Backplate
- Physical Sun
- Para todos los tipos de luces:
- Details-Tab -> Contribution
- Project-Tab -> Include/Exclude
- Luces Estandar/Físicas
- Componentes Luz
- Difusa
- Especular
- Sombras
- Atenuación
- Inclusiones/Exclusiones
- Visibilidad - Volumétrica
- Difusa
- Tipos Luz
- Omni
- Foco
- Área
- Infinita
- Ajustes Luz Dome
- Omni
- Ajustes de Iluminación
- Iluminación de 3 Puntos
- Técnicas Iluminación Indirecta
- Iluminación de 3 Puntos
- Reflectancia
- IG (Iluminación Global)
- Falsa IG (Luces Dome)
- Componentes Luz
14. Cámaras
- Entendiendo las cámaras CG
- Tipos de Cámara
- Cámara RS
- Atributos de la Cámara
- Plataformas de Cámara que imitan Dollies, Grúas, etc.
- Efectos de Cámara
- Profundidad de Campo / Bokeh
- Desenfoque de Movimiento
- Efectos de Lente
- Objeto de escenario (multicámara)
15. Tomas
- Descripción general
- Usar tomas para crear variaciones de la escena
- Usar tomas como capas de renderizado
16. Capas
- Descripción general
- Sumar / Restar objetos, jerarquías, materiales, etc.
- Canales Capas
- Solo, visible en el editor, visible en el renderizado, visible en el administrador de objetos, bloqueado, animación, generadores, deformadores, expresiones, referencias externas
17. Inspector Contenido Proyecto
18. Animación
- Fotogramas Clave
- Líneas de Tiempo: Interpolación de Fotogramas Clave
- Claves (Dopesheet)
- Curvas-F
- Pistas Animación
- Atributos
- Bucle
- Repetición
- Atributos
- Claves (Dopesheet)
- Técnicas de Animación de Cámara
- Animación Objeto
- Animación Parámetros
- Animación procedimental (concepto de animación sin fotogramas clave)
- Vibración
- Etiqueta Modificación Pista
- Vibración
19. MoGraph
- Generadores MoGraph
- ¿Qué son los generadores MoGraph?
- Lo que hace cada generador MoGraph
- Clonador
- Matriz
- Fractura
- Fractura Voronoi
- MoInstance
- Text (under primitives)
- Tracer
- MoSpline
- Clonador
- ¿Qué son los generadores MoGraph?
- Modificadores de MoGraph
- MoExtrude
- PolyFX
- MoExtrude
- Clones de MoGraph (también llamados nodos de MoGraph o partículas de MoGraph)
- ¿Qué parámetros hereda un clon de MoGraph generado del clonador?
- ID
- Color (RGB-A)
- Coordenadas UV(W)
- Influencia
- Matriz (Posición - Escala - Rotación)
- Desplazamiento de tiempo (solo fotogramas clave)
- Visibilidad
- Cantidad de Mezcla (entre clones de mezcla)
- Fusionar Geometría
- Parámetros de Fusión
- Fusionar Geometría
- ¿Qué instancia es el clon (ID)?
- ID
- Iteración de Clonación
- Mezcla de Clones
- Clonar modos de animación de fotogramas clave
- Reproducir
- Bucle
- Fijado
- Bucle Fijado
- Reproducir
- Efectores
- Campos
- Etiquetas MoGraph
- Shaders MoGraph
- Diferencias de Modos de Instancia: ventajas y limitaciones
- ¿Qué parámetros hereda un clon de MoGraph generado del clonador?
- Efectores
- Objeto Trazador
- MoSpline
- PolyFX
20. Campos
- ¿Qué son los campos?
- Concepto de Máscaras 3D
- Valores Normalizados frente a Valores Arbitrarios
- Límites y Remapeado
- Modos de Fusión
- Grupo De Campos
- ¿Dónde podemos usar Fields?
- Atenuación de Efetores
- Atenuación Deformadores
- Volúmenes
- Selecciones MoGraph
- Pesos MoGraph
- Selección de Componentes
- Mapas de Vértices
- Mapas de Normales
- XPRESSO
- Simulación: Atenuación de Fuerzas
- Fuerza Campo
- Atenuación de Efetores
- Videos de Referencia
21. Colocación de objetos CG en imágenes en vivo (descripción general)
22. Herramientas de Rigging (no equipamiento de personajes)
- Construcción de jerarquía inteligente
- Nulos
- Splines o Nulos (como controladores)
- Etiquetas
- Etiqueta IK
- Etiqueta Objetivo
- Alinear a Spline
- Restricciones
- Nulos
- Jerarquía IK básica
- Cinemática Inversa vs Cinemática Directa (IK vs FK)
- Uso de etiquetas IK en jerarquías de objetos o jerarquías conjuntas
- Ajuste
- Objetivos
- Vector Polo
- Vinculante
- Cinemática Inversa vs Cinemática Directa (IK vs FK)
- Articulaciones: qué son y cómo podemos usarlas
- Etiqueta Pose Morph
- Prioridad Parámetros
- Datos de Usuario - cómo añadirlo y gestionarlo
23. Descripción general de XPresso
- Establecer controlador - Establecer impulsado
- ¿Qué es XPresso?
- Interfaz XPresso
- Cómo agregar objetos a XPresso
- Cómo crear entradas y salidas arrastrando atributos
- Cómo agregar objetos a XPresso
- Creando ajustes simples Xpresso
24. Simulaciones
- Simulation System
- Ajustes Simulación
- ¿Cómo afectan ciertas configuraciones a la simulación?
- Comprensión de todas las restricciones (Flexibilidad, Estiramiento, Polos)
- Escenas Simulación
- Etiquetas Simulación y Parámetros
- Cuerpo Rígido
- Ropa
- Cuerda
- Cuerpo Blando
- Globo
- Cinturones y Conectores
- Pyro
- Colisionador
- Mezcla Animación
- Deformación Plástica
- Desgarro
- Cacheado
- Prioridades
- Mapas de Vértices para ponderación de parámetros
- ¿Cómo afectan la topología de malla y los subpasos a la simulación?
- Deformador de Malla en simulaciones
- Ventajas / Desventajas en comparación con Bullet Dynamics
- Ajustes Simulación
- Bullet Dynamics
- Descripción General de Cuerpos Rígidos
- Descripción General de Cuerpo Blando
- Conocimiento de la configuración de Dynamics (parte de la configuración del proyecto)
- Descripción General de Cuerpos Rígidos
- Sistemas de Partículas
- Descripción general estándar
- Vista General Thinking Particles
- Terceras Partes (Saber de ellos)
- Resumen de Hair
- Resumen de Cloth
- Caché de Geometría
25. Descripción General Uso Materiales para el cabello
26. Optimización de escena
- Limpieza y organización del proyecto
- Optimización del Rendimiento
- Optimización de Renderizado
27. Renderizado
- Redshift
- Activando Redshift - Ajustes de Render
- Modo "Básico"
- Modo "Avanzado"
- Velocidad vs Calidad
- Muestreo
- Denoising
- Desenfoque Movimiento
- Profundidad Trazo
- Iluminación Global (Vista General)
- Cáusticas (Vista General)
- Gestor AOV
- Sistema
- Tamaño Bucket
- Memoria
- Velocidad vs Calidad
- Preferencias
- Descripción general de Renderer->Redshift en las Preferencias de Cinema 4D
- Render de Vista Previa Interactiva
- Vista Render Redshift
- IPR Vista de Trabajo
- AOVs
- Congelar Teselación
- Congelar Actualizaciones Geometría
- Pos Efectos
- Etiqueta Objeto Redshift
- Partículas (y Dispersión Matriz)
- Visibilidad
- Geometría (Desplazamiento - Tiempo Render SDS)
- ID Objeto
- Desenfoque Movimiento
- Exclusion
- Entorno RS
- Cómo controlar la dispersión de Volumen Global
- Cómo controlar la contribución de volumen por luz
- Activando Redshift - Ajustes de Render
- Estandar/Físico
- Configuración de Render
- Renderizar Región
- Render de viewport para vista previa y animaciones
- Renderizado final / Renderizado sin conexión
- Salida a Archivo: Formatos de Archivo
- Multipases - AOVs
- Etiqueta de Render
- Visualizador Imágenes
- Renderizando cosas que no son mallas
- Partículas
- Efectos Atmosféricos /Volumétricos
- Sketch and Toon
- Render Pelo (Hair y Splines)
- Simulación de Efectos de Render en Post Producción
- Renders Multipases y Variables de Salida Arbitrarias (AOV)
- Resumen de pases
- Búferes de objetos / materiales
- Z-Depth
- Vectores de Movimiento
28. Integración con pipelines de Composición
- Exportación de archivos de proyecto de composición
- Exportando Secuencias
- Exportando Datos 3D