CINEMA 4D认证
Maxon提供考试来验证您的专业知识、验证您的技能或证明您是Cinema 4D讲师。
认证主题列表
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1. Cinema 4D概述
- 设置
- 工程设置
- 对象管理器
- 视图
- 属性管理器
- 基本选项卡和对象管理器
- 预设
- 材质管理器
- 坐标管理器
- 时间线
- 层管理器
- 资产浏览器
- 您应该知道可以使用靠近视图角落(触发角)的按钮打开哪些管理器
- C4D主界面具有三个主要工具/命令/模式/对象面板,水平位于顶部,垂直位于视口的左侧和右侧。
- 您应该知道左侧的每个命令/工具/模式的工具面板都是上下文相关的。
2. 视图-3D视图和正交视图-视图菜单
- 查看
- 摄像机
- 显示模式
- 选项
- 过滤
- 配置...属性管理器中的视图
- HUD
- 背景参考图像
- HUD
3. 视图导航
- 视图
- 导航快捷方式
- 视图框显快捷方式
4. 界面-界面定制-自定义布局
- 使用预设布局
- 创建自定义布局
- 保存/加载自定义布局
- 自定义命令
- 自定义现有面板
- 创建和保存自定义面板
- 自定义现有面板
- 自定义快捷键
- 命令行-SHIFT+C
6. 对象坐标
- 本地(对象)-全局(世界)坐标系
- 坐标管理器
- 坐标管理器下拉菜单
- 属性管理器坐标
- 坐标管理器和属性管理器中坐标选项卡之间的异同。
- 属性管理器,始终为本地坐标
- 旋转顺序-HPB旋转、旋转顺序和万向节锁定
- 属性管理器-坐标-实时
- 属性管理器,始终为本地坐标
- 当父级具有非标准化缩放(不是属性管理器中的缩放中的1,1,1)时会发生什么?
- 坐标管理器和属性管理器中坐标选项卡之间的异同。
8. 资产浏览器
- 使用
- 对资产和数据库的常规认知
- VIDEO: Introduction to Assets and Databases (English)
- 如何创建/挂载自定义数据库
- 如何连接监视文件夹
- 项目监视文件夹
- Cinema 4D中还有哪些地方使用了数据库?
- 为资产浏览器创建资产
- 预设
- 共享资产
- 导入旧库(.lib4d文件)
9. 建模
- 参数化对象
- 变形器
- 建模和对象生成器
- 样条
- 参数化对象
- 可编辑
- 从其他软件导入样条
- 编辑-操作
- 了解所有样条线编辑工具
- 了解所有样条线编辑工具
- 样条属性
- 类型
- 打开-闭合
- 插值点
- 类型
- 样条遮罩
- 连接对象下的样条
- 参数化对象
- 多边形建模
- 组件
- 平滑着色标签
- 它有什么作用?
- 什么是边缘断裂?
- 它有什么作用?
- “拓扑”的基本理解
- 三角形
- 四边形
- N-Gons
- 复杂极点
- 拓扑流
- 为什么我们需要重新拓扑(示例)
- 三角形
- 用于建模的网格工具(网格菜单)
- 对所有网格编辑工具有很好的理解
- 选择和选择模式组件(循环、环、填充等)
- 建模轴心组件
- 捕捉(捕捉常规认知)
- 对称
- 对称中心
- 对称模式(平面、拓扑、径向)
- 空间(本地、全局、工作平面、自定义)
- 独显
- 使用网格检测进行网格故障排除
- 共面
- 非流形(以及如何解决)
- 复杂极点
- 三角形、四边形和N-Gons
- z-fighting
- 共面
- 轴心...
- 细分曲面建模
- 什么是纹理-雕刻烘焙?
- 雕刻(概述)
- 组件
- 体积建模
- 什么是体积?
- 体积建模
- 对行业中的体积(VDB)的常规认知
- 什么是体积和体素网格
- 它们可以包含哪些数据
- 我们用它们做什么
- 它们可以包含哪些数据
- 参考影片
- 什么是体积?
- 面属性
- 顶点贴图和顶点颜色的用例
- 变形器
- 域
- 材料
- 模拟
- 生成器上的顶点贴图/顶点颜色
- 选择
- 顶点贴图和顶点颜色的用例
- 节点胶囊(以及如何在对象管理器中使用它们)
- 节点修改器
- 创建简单的节点设置
- 几何修改器节点/胶囊
- 几何选择节点/胶囊
- 创建用户界面
- 将节点参数公开给几何修改器组
- 资源编辑器基础
- 另存为资产/胶囊
10. UV
- 什么是UV?
- UV平铺
- 自动拆解
- 手动拆解UV过程概述
- 查看菜单
11. 材质-纹理
- 了解材质基础
- 应用于对象的材质由什么组成
- 材质
- 通道
- 类型
- 材质
- 材质标签
- 了解投射
- 投射类型(几何UV-球形、圆柱形等)
- 摄像机-前沿投射
- 材质坐标【材质标签属性】
- UV平铺坐标
- 使用PRS放置材质【纹理模式】
- 应用于对象的材质由什么组成
- Redshift材质
- 创建 - 编辑
- 应用材料
- 分层 - 堆叠材料/投影
- RS 标准 - 材料特性
- Base
- Reflection
- Transmission
- Subsurface
- Sheen
- Thin Film
- Coat
- Emission
- Geometry
- Advanced
- 使用材质节点驱动特定属性
- Redshift材质节点
- RS Standard
- Output
- Material Blender
- Material Layer
- AO
- Curvature
- Fresnel
- 斜率(+用作着色器)
- Texture
- Jitter
- Color Splitter
- Color Maker
- 凹凸贴图(以及如何连接它)
- 置换(以及如何在Redshift对象标签中连接和激活它)
- Displacement Blender
- Round Corners
- User Data nodes (Integer, Scalar, Vector, Color)
- Maxon Noise
- Color Correct
- Color Layer
- TriPlanar
- Vertex Attribute
- Volume
- Incandescent
- AOV Nodes
- Store Color
- Store Integer
- Store Scalar
- 标准/物理材质
12. 3D绘画-常规认知-BodyPaint快速设置参考
- 什么是3D绘画?
- 何时使用3D绘画
- 绘制设置向导
- 结合UV-雕刻-烘焙和3D绘画
13. 照明-环境
- 理解CG灯光和灯光
- Redshift灯光
- Point Light
- Infinite Light
- Area Light
- Spot Light
- Dome Light
- Image Based Lighting
- Background
- Backplate
- Physical Sun
- 对于所有灯光类型:
- Details-Tab -> Contribution
- Project-Tab -> Include/Exclude
- 标准/物理灯光
- 灯光组件
- 漫射
- 镜面反射
- 阴影
- 衰减
- 包含/排除
- 可见性-体积
- 漫射
- 灯光类型
- 泛光灯
- 聚光灯
- 区域
- 无限光
- 穹顶光
- 泛光灯
- 照明设置
- 三点照明
- 间接照明技术
- 三点照明
- 反射率
- GI(全局照明)
- 假GI(穹顶光)
- 灯光组件
14. 摄像机
- 了解CG摄像机
- 摄像机类型
- RS摄像机
- 摄像机属性
- 模仿手推车、起重机等的摄像机。
- 摄像机效果
- 景深/散景
- 运动模糊
- 镜头效果
- 舞台对象(多摄像机)
15. 场次
- 概述
- 使用场次创建场景的变化
- 使用场次作为渲染层
16. 层
- 概述
- 添加/减去对象、层次结构、材质等。
- 层通道
- 独显、在编辑器中可见、在渲染中可见、在对象管理器中可见、锁定、动画、生成器、变形器、表达式、外部参照
17. 项目资产检查器
19. MoGraph
20. 域
- 什么是域?
- 3D蒙版的概念
- 归一化与任意值
- 限制和重新映射
- 混合模式
- 域群组
- 我们可以在哪里使用域?
- 效果器衰减
- 变形器衰减
- 体积
- MoGraph选择
- MoGraph权重
- 选择组件
- 顶点贴图
- 法线贴图
- Xpresso
- 模拟:力场衰减
- 域力场
- 效果器衰减
- 参考影片
21. 在实时镜头中放置CG对象(概述)
22. 绑定工具(不是角色绑定)
- 智能层次结构
- 空对象
- 样条或空对象(作为控制器)
- 标签
- IK标签
- 目标标签
- 对齐样条
- 约束
- 空对象
- 基本IK层次结构
- 反向运动学VS正向运动学(IK与FK)
- 在对象层次结构或联合层次结构上使用IK标记
- 设置
- 目标
- 极向量
- 绑定
- 反向运动学VS正向运动学(IK与FK)
- 关节-它们是什么以及我们如何使用它们
- 姿势变形标签
- 优先级参数
- 用户数据–如何添加和管理
23. XPresso概述
- 设置驱动-设置被驱动
- 什么是XPresso?
- XPresso界面
- 如何将对象添加到XPresso
- 如何通过拖动属性来创建输入和输出
- 如何将对象添加到XPresso
- 创建简单的XPresso设置
25. 使用毛发材质概述
26. 场景优化
- 项目清理和组织
- 性能优化
- 渲染优化
27. 渲染
- Redshift
- 激活Redshift - 渲染设置
- 偏好
- Redshift概述"}">Cinema 4D首选项中的渲染器->Redshift概述
- 交互式预览渲染
- Redshift渲染视图
- 视口IPR
- AOVs
- 冻结Tessellation
- 冻结几何更新
- 后期效果
- Redshift对象标签
- 粒子(和矩阵散射)
- 能见度
- 几何体(位移 - 渲染时间SDS)
- 对象 ID
- 运动模糊
- 排除
- RS环境
- 如何控制全局体积散射
- 如何控制每光体积贡献
- 标准/物理
28. 与合成管线的集成
- 合成项目文件导出
- 导出序列
- 导出3D数据