CERTIFICAZIONE CINEMA 4D
Maxon offre la possibilità di sostenere un esame per convalidare il proprio know-how, per verificare le competenze, o per certificarsi come trainer di Cinema 4D.
ARGOMENTI DI CERTIFICAZIONE
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1. Panoramica di Cinema 4D
- Preferenze
- Settaggi Progetto
- Gestione Oggetti
- Viewport
- Gestione Attributi
- Relazione tra Tab Base e Gestione Oggetti
- Presettaggi
- Relazione tra Tab Base e Gestione Oggetti
- Gestione Materiali
- Gestione Coordinate
- Timeline
- Gestione Livelli
- Asset Browser
- Dovresti sapere quali Gestioni possono essere aperte con i pulsanti vicini agli angoli della Viewport (Hot Corners)
- L'interfaccia principale di C4D ha 3 palette principali: Strumenti/Comandi/Modi/Oggetti, in orizzontale in alto e in verticale a sinistra e destra della viewport.
- Dovresti sapere a cosa serve ogni comando/strumento/modo e che la palette degli strumenti sulla sinistra è sensibile al contesto.
2. Viewport – Vista 3D e Viste Ortografiche – Menu Viewport
- Vista
- Camere
- Mostra
- Opzioni
- Filtro
- Configurare le Viewport in Gestione Attributi
- HUD
- Sfondo - Immagini di Riferimento
3. Navigazione Viewport
- Viewport
- Scorciatoie Navigazione
- Scorciatoie Visualizzazione Viewport
4. Interfacce – Personalizzare l’Interfaccia – Layout Personalizzati
- Utilizzo dei Presettaggi Layout
- Creazione di Layout Personalizzati
- Salvare / Caricare Layout Personalizzati
- Personalizzare Comandi
- Personalizzare Palette Esistenti
- Creare e Salvare Palette Personalizzate
- Personalizzare Palette Esistenti
- Personalizzare Scorciatoie
- Comandi - SHIFT+C
5. Gestione Oggetti
- Gerarchie
- Denominazione Oggetti in Gestione Oggetti
- Come organizzare la scena usando nomi appropriati per gli oggetti
- Denominazione Manuale
- Strumento Rinomina
- Come organizzare la scena usando nomi appropriati per gli oggetti
- Oggetto Nullo / Gruppi
- Assistenti Gestione Oggetti - Filtri
- Strumento Ricerca
- Barra Percorso
- Livello Gerarchico
- Filtri
- Strumento Ricerca
6. Coordinate Oggetti
- Sistema di Coordinate: Locale (Oggetto) - Globale (Assoluto)
- Gestione Coordinate
- Menu a Discesa Gestione Coordinate
- Coordinate Gestione Attributi
- Differenze e somiglianze tra Gestione Coordinate e tab Coordinate in Gestione Attributi
- Gestione Attributi, Sempre con Coordinate Locali
- Ordine di Rotazione - Rotazione HPB, Ordine di Rotazione e Blocco Gimbal
- Gestione Attributi - Coordinate - Tempo Reale
- Cosa succede quando un elemento genitore ha una scala non-normalizzata (non 1,1,1 su Scala in Gestione Attributi)?
- Differenze e somiglianze tra Gestione Coordinate e tab Coordinate in Gestione Attributi
7. Strumenti Trasformazione e Posizionamanto
- Muovi
- Ruota
- Scala
- Differenze tra Modo Modellazione e Modo Oggetto in rif. a Scala
- Differenze tra Modo Modellazione e Modo Oggetto in rif. a Scala
- Blocchi Assi
- Estensioni Assi
- Gizmo Assi
- Quantizzazione
- Strumenti di Posizionamento
8. Asset Browser
- Utilizzo
- Comprensione generale degli asset e dei database
- VIDEO: Introduction to Assets and Databases (English)
- Come creare/caricare un database personalizzato
- Come collegare le Cartelle di Controllo
- Le Cartelle di Controllo del Progetto
- Dove altrimenti vengono utilizzati i database in Cinema 4D?
- Creazione di Asset per l'Asset Browser
- Presettaggi
- Condivisione di Asset
- Importazione Librerie precedenti (file .lib4d)
9. Modellazione
- Primitive
- Deformatori
- A cosa servono i Deformatori?
- Come si applicano i Deformatori
- Come Figlio
- Stesso livello gerarchico sotto un oggetto genitore
- Come Figlio
- In che modo l'ordine in Gestione Oggetti influisce sull'ordine di esecuzione?
- Vincolare i Deformatori
- A cosa servono i Deformatori?
- Generatori Modellazione e Oggetto
- Oggetto Estrusione
- Oggetto Rotazione
- Oggetto Sweep
- Oggetto Loft
- Oggetto Booleana
- Oggetto Connetti
- Oggetto Simmetria
- Oggetto Istanza
- Generatore Riduzione Poligoni
- Oggetto RiMesh
- Generatore Spessore
- Oggetto Estrusione
- Spline
- Primitiva
- Modificabile
- Importazione di Spline da altri software
- Modificare - Manipolare
- Conoscenza di tutti gli strumenti di modifica delle spline
- Attributi Spline
- Tipo
- Aperta - Chiusa
- Punti Intermedi
- Maschera Spline
- Spline in Oggetto Connetti
- Modellazione Poligonale
- Componenti
- Punti
- Bordi
- Poligoni
- Attributi dei Componenti
- Pesi (Vertice)
- Selezioni (Poligoni - Lati - Punti)
- Normali
- Punti
- Tag Phong
- A cosa serve?
- Cosa sono le Interruzioni Lato?
- A cosa serve?
- Comprensione base di “Topologia”
- Triangoli
- Quadrilateri
- N-Gons
- Poli Complessi
- Flusso Topologico
- Perché abbiamo bisogno della Retopology (esempi)
- Triangoli
- Strumenti Mesh per la Modellazione (menu Mesh)
- Buona Conoscenza di tutti gli Strumenti di Editing delle Mesh
- Selezione Componenti e Modi di Selezione (Loop, Anello, Riempimenti, ecc.)
- Asse di Modellazione del Componente
- Attributi degli Strumenti Muovi, Scala e Ruota
- Tab Asse di Modellazione
- Tab Asse dell’Oggetto
- Tab Selezione Morbida
- Attributi degli Strumenti Muovi, Scala e Ruota
- Funzione Snap (Conoscenza Generale)
- Simmetria
- Settaggi Globali Simmetria
- Modi Simmetria (Planare, Topologica, Radiale)
- Spazio (Locale, Globale, Piano di Lavoro, Personalizzato)
- Solo
- Risoluzione dei Problemi con Controllo Mesh
- Complanare
- Non-Manifold (e come risolvere)
- Poli Complessi
- Triangoli, Quadrilateri e N-Gon
- Risolvere problemi di profondità (z-fighting)
- Complanare
- Centro Assi...
- Modellazione Superficie di Suddivisione
- Significato di Fissa Texture - Sculpt
- Sculpting (panoramica)
- Scolpire per aggiungere Dettagli Texture usando la Fissatura (Baking)
- Menu Sculpt
- Fissa Oggetti Sculpt
- Scolpire per aggiungere Dettagli Texture usando la Fissatura (Baking)
- Componenti
- Modellazione Volume
- Cosa sono i Volumi?
- Modellazione Volume
- Definizione Generale dei Volumi (VDB) in ambito 3D
- Cosa sono le griglie di Volumi e Voxel
- Quali dati possono contenere?
- A quale scopo vengono utilizzati?
- Quali dati possono contenere?
- Video Reference
- Cosa sono i Volumi?
- Attributi di Superficie
- Esempi di Utilizzo delle Mappe Vertice e dei Colori Vertice
- Deformatori
- Campi
- Materiali
- Simulazioni
- Mappe Vertice / Colori Vertice sui Generatori
- Selezioni
- Esempi di Utilizzo delle Mappe Vertice e dei Colori Vertice
- Capsule di Nodi (e come possono essere utilizzate in Gestione Oggetti)
- Nodi Modificatori
- Creazione di semplici setup di nodi
- Nodi/Capsule Modificatori di Geometria
- Nodi/Capsule Selezione Geometria
- Creazione dell'Interfaccia Utente
- Mostrare i parametri dei Nodi al Gruppo Modificatore Geometria
- Nozioni di Base dell'Editor Risorse
- Salvare come Asset / Capsula
10. UV
- Cosa sono le UV?
- Ripetizioni UV
- Unwrap Automatico
- Panoramica del processo manuale di distensione delle UV
- Menu Vista
11. Materiali – Texture
- Conoscenza Base dei Materiali
- In cosa consiste un materiale applicato a un oggetto?
- Materiale
- Canali
- Tipi
- Materiale
- Tag Materiale
- Conoscenza delle Proiezioni
- Tipi di Proiezione (UV Geometriche - Sferiche, Cilindriche ecc.)
- Camera - Proiezioni Frontali
- Coordinate dei Materiali [Attributi Tag Materiale]
- Coordinate Ripetizioni UV
- Usare PRS per posizionare i Materiali [Modo Texture]
- In cosa consiste un materiale applicato a un oggetto?
- Materiale Redshift
- Creazione - Modifica
- Applicazione dei Materiali
- Layering - Sovrapporre Materiali / Proiezioni
- RS Standard - Proprietà dei Materiali
- Base
- Reflection
- Transmission
- Subsurface
- Sheen
- Thin Film
- Coat
- Emission
- Geometry
- Advanced
- Controllare Proprietà Specifiche con i Nodi Materiale
- Nodi Materiale Redshift
- RS Standard
- Output
- Material Blender
- Material Layer
- AO
- Curvature
- Fresnel
- Ramp (utilizzo per colorazioni)
- Texture
- Jitter
- Color Splitter
- Color Maker
- Bump Map (e come collegarla)
- Displacement (e come collegarlo e attivarlo nel Tag Oggetto Redshift)
- Displacement Blender
- Round Corners
- User Data nodes (Integer, Scalar, Vector, Color)
- Maxon Noise
- Color Correct
- Color Layer
- TriPlanar
- Vertex Attribute
- Volume
- Incandescent
- AOV Nodes
- Store Color
- Store Integer
- Store Scalar
- Materiale Standard / Fisico
- Canali Materiale
- Materiali PBR
- Dielettrici Nidificati - Come creare rendering corretti di elementi “liquidi nel vetro"
- Texture (bitmap caricate e usate per definire le proprietà o i dati di un canale materiale)
- Shaders
- Disturbo
- Gradiente
- Fresnel
- Colorizzatore
- Filtro
- Livello
- Occlusione Ambientale
- Lumas (o Nodo Luce nei Materiali Nodali)
- Disturbo
- Conoscenza generale del flusso degli shader
- Materiale Standard (approccio a livelli)
- Materiali Nodali
- Costruzione generale dei Materiali Nodali
- Differenze specifiche dei motori di rendering
- Costruzione generale dei Materiali Nodali
- Immagini HDR e Panorami
- Cos'è un HDR?
- Profondità Bit Colore
- Immagini a 8, 16 e 32 bit
- Formati HDR
- Cos'è un HDR?
- Cos'è un Panorama (360, 180 ecc.)
- Correlazione tra HDR e Panorami
- Tag Attacca Materiale
12. Painting 3D - Nozioni Generali - Setup Rapido di BodyPaint
- Cos'è il Painting 3D?
- Quando usare il Painting 3D
- Paint Setup Wizard
- Combinare le UV - Scolpire, Fissare e Dipingere in 3D
13. Illuminazione - Ambienti
- Conoscenza delle Luci e dell'Illuminazione in CG
- Luci Redshift
- Point Light
- Infinite Light
- Area Light
- Spot Light
- Dome Light
- Image Based Lighting
- Background
- Backplate
- Physical Sun
- Per tutti i tipi di luce:
- Details-Tab -> Contribution
- Project-Tab -> Include/Exclude
- Luce Standard/Fisica
- Componenti Illuminazione
- Diffusione
- Speculare
- Ombre
- Decadenza
- Inclusioni / esclusioni
- Visibile - Volumetrica
- Diffusione
- Tipi di Luce
- Omni
- Spot
- Area
- Infinito
- Setup Luci Dome
- Omni
- Setup di Illuminazione
- Illuminazione a 3 punti
- Tecniche di illuminazione indiretta
- Illuminazione a 3 punti
- Riflettanza
- IG (Illuminazione Globale)
- IG Fittizia (Light Dome)
- Componenti Illuminazione
14. Camere
- Conoscenza delle Camere CG
- Tipi di Camera
- Camera RS
- Attributi Camera
- Rig della Camera per simulare Carrelli, Gru, ecc.
- Effetti Camera
- Profondità di Campo / Bokeh
- Motion Blur
- Effetti Lente
- Oggetto Stage (Camera Multipla)
15. Take
- Panoramica
- Utilizzo dei Take per creare variazioni della scena
- Utilizzo dei Take come livelli di render
16. Livelli
- Panoramica
- Aggiunta/Sottrazione di oggetti, gerarchie, materiali, ecc.
- Canali Livello
- Solo, Visibile nell'Editor, Visibile nel Rendering, Visibile in Gestione Oggetti, Bloccato, Animazione, Generatori, Deformatori, Espressioni, Xrefs
17. Inspector Asset del Progetto
18. Animazione
- Keyframe
- Timeline - Interpolazione di keyframe
- Chiavi (Dopesheet)
- F-Curve
- Tracce di Animazione
- Attributi
- Loop
- Ripetizioni
- Attributi
- Chiavi (Dopesheet)
- Tecniche di Animazione Camera
- Animazione Oggetti
- Animazione Parametri
- Animazione Procedurale (concetto di animazione senza keyframe)
- Vibrazione
- Tag Modificatore Traccia
- Vibrazione
19. MoGraph
- Generatori MoGraph
- Cosa sono i Generatori MoGraph
- Funzione di ogni Generatore MoGraph
- Clona
- Matrice
- Frattura
- Frattura Voronoi
- MoIstanza
- Testo (su primitive)
- Tracciatore
- MoSpline
- Clona
- Cosa sono i Generatori MoGraph
- Modificatori MoGraph
- MoExtrude
- PolyFX
- MoExtrude
- Cloni MoGraph (o Nodi MoGraph o Particelle MoGraph)
- Quali parametri eredita un Clone Mograph generato dall’oggetto Clona?
- ID
- Colore (RGB-A)
- Coordinate W (UV)
- Pesi
- Matrice (Posizione - Scala - Rotazione)
- Offset Temporale (solo keyframe)
- Visibilità
- Livello di Fusione (tra cloni fusi)
- Fusione Geometria
- Fusione Parametri
- Fusione Geometria
- Quale istanza è il Clone? (ID)
- ID
- Iterazione dei Cloni
- Fusione dei Cloni
- Modalità di Animazione Keyframe dei Cloni
- Riproduci
- Loop
- Fisso
- Loop Fisso
- Riproduci
- Effettuatori
- Campi
- Tag MoGraph
- Shader MoGraph
- Differenze tra Modi Istanza: Vantaggi e Limiti
- Quali parametri eredita un Clone Mograph generato dall’oggetto Clona?
- Effettuatori
- Oggetto Tracciatore
- MoSpline
- PolyFX
20. Campi
- Cosa sono i Campi?
- Concetto di Maschera 3D
- Valori normalizzati o arbitrari
- Limiti e Rimappatura
- Modalità di Fusione
- Gruppi di Campi
- Dove possiamo usare i Campi?
- Decadenza degli Effettuatori
- Decadenza dei Deformatori
- Volumi
- Selezioni MoGraph
- Pesi MoGraph
- Selezioni di Componenti
- Mappe Vertici
- Mappe Normali
- XPRESSO
- Simulazione: decadenza della Forza
- Forza Campi
- Decadenza degli Effettuatori
- Video di Riferimento:
21. Posizionare gli Oggetti CG nelle Riprese Reali (panoramica)
- Valutazione della Luce
- Corrispondenza Camera - Calibratore
- Camera Tracking (panoramica generale)
22. Strumenti di Rig (nota: non Rig Personaggi)
- Costruzione di una Gerarchia Intelligente
- Nulli
- Spline o Nulli (come Controlli)
- Tag
- Tag IK
- Tag Target
- Allinea alla Spline
- Costrizioni
- Nulli
- Gerarchia IK di Base
- Cinematica Inversa VS Cinematica Diretta (IK vs FK)
- Usare i tag IK su gerarchie di oggetti o di joint
- Configurazione
- Obiettivi
- Vettore Polo
- Vincoli
- Cinematica Inversa VS Cinematica Diretta (IK vs FK)
- Joint - Cosa sono e come si usano
- Tag Pose Morph
- Parametro Priorità
- Dati Utente: come aggiungerli e gestirli
23. Panoramica di XPresso
- Setta Conduttore - Setta Guidato
- Cos'è XPresso?
- Interfaccia di XPresso
- Come aggiungere oggetti a XPresso
- Come creare input e output trascinando gli attributi
- Come aggiungere oggetti a XPresso
- Creazione di semplici setup XPresso
24. Simulazioni
- Sistema di Simulazione
- Settaggi Simulazione
- Come influiscono alcuni settaggi sulla simulazione
- Comprensione dei vincoli (Flessibilità, Elasticità, Poli)
- Scene di Simulazione
- Tag e parametri della Simulazione
- Corpo Rigido
- Tessuto
- Corda
- Corpo Morbido
- Palloncino
- Cinture e Connettori
- Pyro
- Collisori
- Mix di Animazioni
- Deformazione Plastica
- Strappo
- Memorizzazione
- Priorità
- Mappe Vertici per la pesatura dei parametri
- In che modo la topologia della mesh e i sub-step influenzano la simulazione?
- Deformatore Mesh nelle simulazioni
- Vantaggi e svantaggi rispetto a Bullet Dynamics
- Settaggi Simulazione
- Bullet Dynamics
- Panoramica sui Corpi Rigidi
- Panoramica sui Corpi Morbidi
- Conoscenza dei settaggi di Dynamics (parte dei Settaggi Progetto)
- Panoramica sui Corpi Rigidi
- Sistemi di Particelle
- Panoramica di Base
- Panoramica di Thinking Particles
- Terze Parti (conoscenza)
- Panoramica Hair
- Panoramica Cloth
- Cache della Geometria
25. Utilizzo dei Materiali Hair (panoramica)
26. Ottimizzazione della Scena
- Pulizia e Organizzazione del progetto
- Ottimizzazione delle Prestazioni
- Ottimizzazione del Rendering
27. Rendering
- Redshift
- Attivazione di Redshift - Settaggi di Rendering
- Metodo "Base"
- Metodo "Avanzato"
- Velocità vs Qualità
- Campionamento
- Denoising
- Motion Blur
- Trace Depths
- Illuminazione Globale (Panoramica)
- Caustiche (Panoramica)
- Gestione AOV
- Sistema
- Dimensione Bucket
- Memoria
- Velocità vs Qualità
- Preferenze
- Panoramica sul Renderizzatore->Redshift nelle Preferenze di Cinema 4D
- Anteprima Interattiva del Rendering
- RenderView di Redshift
- Viewport IPR
- AOV
- Congela Tessellatura
- Congela Aggiornamenti Geometria
- Post-effetti
- Tag Oggetto Redshift
- Particelle (e Dispersione Matrici)
- Visibilità
- Geometria (Displacement - Tempi di Rendering SDS)
- ID Oggetto
- Motion Blur
- Esclusione
- Ambiente RS
- Controllare la Diffusione Volumetrica Globale
- Controllare il Contributo Volumetrico Per-Luce
- Attivazione di Redshift - Settaggi di Rendering
- Standard/Fisico
- Settaggi di Rendering
- Rendering Regione (IRR)
- Render della Viewport per Anteprime e Animazione
- Rendering finale / Rendering offline
- Output su file - Formati di file
- Multipass - AOV
- Tag Rendering
- Visualizzatore Immagini
- Renderizzare elementi diversi dalle mesh
- Particelle
- Effetti Volumetrici / Atmosferici
- Sketch and Toon
- Rendering Hair (Hair e Spline)
- Simulazione di Effetti di Rendering in post-produzione
- Rendering Multi-Pass e AOV (Variabili di Output Arbitrarie)
- Panoramica dei vari Pass
- Buffer Oggetto / Materiale
- z-Depth (Profondità)
- Vettori Movimento
28. Integrazione con Pipeline di Compositing
- Esportare il file del progetto per il Compositing
- Esportare Sequenze
- Esportare Dati 3D