CINEMA 4D ZERTIFIZIERUNG
Maxon bietet Prüfungen an, um Ihr Wissen zu bestätigen, Ihre Fähigkeiten zu verifizieren oder Sie als Cinema 4D-Lehrer zu zertifizieren.
ZERTIFIZIERUNGS-THEMEN
_____________________________________________________
1. Cinema 4D Überblick
- Voreinstellungen
- Projekt-Voreinstellungen
- Objekt-Manager
- Viewport / 3D-Ansicht
- Attribute-Manager
- Beziehung zwischen Basis-Reiter und Objekt-Manager
- Presets
- Material-Manager
- Koordinaten-Manager
- Zeitleiste
- Ebenen-Manager
- Asset Browser
- Du solltest wissen, welche Manager mit Hilfe der Buttons, sie sich nahe der Ecken der 3D-Ansicht befinden, geöffnet werden können (Hot Corners).
- Cinema 4D hat drei Hauptpaletten für Werkzeuge, Befehle, Modi und Objekte. Sie befinden sich oberhalb, links und rechts von der 3D-Ansicht.
- Du solltest wissen wie diese Werkzeuge/Befehle/Modi funktionieren und dass die Werkzeug-Palette auf der linken Seite Kontext-sensitiv ist.
2. Viewport – 3D-Ansicht, orthografische Ansichten – Viewport-Menüs
- Ansicht
- Kameras
- Darstellungsmodi
- Optionen
- Filter
- Ansichts-Voreinstellungen... Viewports im Attribute-Manager
- HUD
- Hintergrundbilder als Referenz
3. Navigation im Viewport
- Viewport
- Navigations-Kurzbefehle
- Bildauschnitt-Kurzbefehle
4. Layouts - Anpassen der Programmoberfläche - Eigene Layouts
- Verwendung voreingestellter Layouts
- Eigene Layouts erstellen
- Speichern/Laden eigener Layouts
- Befehle anpassen
- Bestehende Paletten anpassen
- Erstellen und Speichern eigener Paletten
- Bestehende Paletten anpassen
- Shortcuts anpassen
- Commander - SHIFT+C
5. Objekt-Manager
- Hierarchien
- Objektbenennung im Objekt-Manager
- Wie man eine Szene durch sinnvolle Benennung der Objekte organisiert
- Manuelle Benennung
- Benennungs-Werkzeug
- Wie man eine Szene durch sinnvolle Benennung der Objekte organisiert
- Null-Objekt / Gruppen
- Hilfsfunktionen und Filter im Objekt-Manager
- Suchfunktion
- Pfad-Anzeige
- Hierarchische Ebenen
- Filter
- Suchfunktion
6. Objekt-Koordinaten
- Lokales (Objekt) und Globales (Welt) Koordinatensystem
- Koordinaten-Manager
- Ausklappmenüs des Koordinaten-Managers
- Koordinaten im Attribute-Manager
- Unterschiede und Gemeinsamkeiten des Koordinaten-Managers und des Koord.-Reiters im Attribute-Manager
- Attribute-Manager, immer lokale Koordinaten
- Rotations-Reihenfolge - HPB-Rotation, Rotations-Reihenfolge und Gimbal Lock
- Attribute-Manager - Koordinaten - Live
- Attribute-Manager, immer lokale Koordinaten
- Was geschieht, wenn ein übergeordnetes Element keine normalisierte Skalierung hat (nicht 1,1,1 Größe im Attribute-Manager)?
- Unterschiede und Gemeinsamkeiten des Koordinaten-Managers und des Koord.-Reiters im Attribute-Manager
7. Transformations- und Platzierungswerkzeuge
- Verschieben
- Drehen
- Skalieren
- Unterschiede zwischen Modell-Modus und Objekt-Modus beim Skalieren
- Unterschiede zwischen Modell-Modus und Objekt-Modus beim Skalieren
- Achsensperre
- Verlängerungs-Achse
- Achsen-Gizmo
- Quantisieren
- Platzierungswerkzeuge
8. Asset Browser
- Verwendung
- Grundwissen zu Assets und Datenbanken
- VIDEO: Introduction to Assets and Databases (English)
- Erstellen/einbinden von eigenen Datenbanken
- Verbinden von Überwachungsordnern
- Projekte als überwachte Ordner
- Wo in Cinema 4D werden Datenbanken noch benutzt?
- VIDEO: Introduction to Assets and Databases (English)
- Assets für den Asset Browser erstellen
- Presets
- Teilen von Assets
- Alte Bibliotheken importieren (.lib4d)
9. Modeling
- Grundkörper
- Was sind Grundkörper und was leisten sie im Vergleich mit ähnlichen Objekten anderer Programme
- Warum kann man im Modell-Modus Grundkörper nicht ungleichmäßig mit dem Skalierungswerkzeug skalieren?
- Deformer
- Was leisten Deformer
- Wie man Deformer zuweist
- Als Unterobjekt
- Auf gleicher Hierarchie-Ebene oder als Überobjekt
- Wie beeinflusst die Anordnung im Objekt-Manager die Ausführungsreihenfolge?
- Deformer beschränken
- Modeling und Objekt-Generatoren
- Extrudieren
- Lathe
- Sweep
- Loft
- Boole-Objekt
- Verbinden-Objekt
- Symmetrie-Objekt
- Instanz-Objekt
- Polygonreduktion
- Remesh-Objekt
- Wandstärke-Objekt
- Splines
- Spline-Grundobjekt
- Editierbare Splines
- Splines aus anderen Programmen importieren
- Editieren - Verändern
- Kenntnis aller Spline-Bearbeitungswerkzeuge
- Spline-Eigenschaften
- Typ
- Offen - Geschlossen
- Zwischenpunkte
- Splinemaske
- Splines im Verbinden-Objekt
- Polygonales Modeling
- Komponenten
- Punkte
- Kanten
- Polygone
- Komponentenattribute
- Punkte-Wichtung
- Selektionen (Polygon - Kante - Punkt)
- Normalen
- Phong-Tag
- Was bewirkt es?
- Was sind Phong-Shading-Unterbrechungen?
- Grundlegendes Verständnis der Topologie
- Dreiecke
- Vierecke
- Viel-Ecke (N-Gons)
- Komplexe Pole
- Kantenfluss
- Wofür braucht man Retopologisierung (Beispiele)
- Mesh-Werkzeuge für das Modeling (Mesh-Menü)
- Gutes Verständnis zu allen Mesh-Editierungswerkzeugen
- Komponentenselektionen & Selektionsmuster (Loop, Ring, Selektion füllen, etc.)
- Komponenten-Modellierachse
- Eigenschaften der Bewegungs-, Skalierungs- und Rotationswerkzeuge
- Reiter Modellierachse
- Reiter Objektachse
- Reiter Weiche Selektion
- Snapping (Allgemeine Kenntnisse)
- Symmetrie
- Globale Symmetrie-Fenster
- Symmetrie-Typen (Planar, Topologie, Radial)
- Symmetrie-Raum (Lokal, Global, Arbeitsebene, Eigener)
- Solo-Modus
- Mesh-Problembehandlung mit Mesh-Prüfung
- Koplanar
- Verzweigend (und wie dies zu beheben ist)
- Komplexe Pole
- Dreiecke, Vierecke und N-Gons
- Z-Fighting
- Achse zentrieren...
- Subdivision-Surface-Modeling
- Was versteht man unter Textur- bzw. Sculpting backen?
- Sculpting (Überblick)
- Sculpting, um durch backen Texturdetails hinzuzufügen
- Sculpting-Menü
- Backen von Sculpting-Objekten
- Komponenten
- Modeling mit Volumes
- Was sind Volumes?
- Modeling mit Volumes
- Generelle Definition von Volumen (VDBs) in der 3D-Industrie
- Was sind Volumes und Voxel Grids
- Welche Daten können sie enthalten
- Wofür man sie verwenden kann
- Nützliche Videos:
- Oberflächen-Attribute
- Anwendungen für Vertex-Maps/Vertex-Farben
- Deformer
- Fields (Felder)
- Materialien
- Simulationen
- Vertex-Maps / Vertex-Farben auf Generatoren
- Selektionen
- Anwendungen für Vertex-Maps/Vertex-Farben
- Node Capsules (und wie sie im Objekt-Manager benutzt werden können)
- Nodes-Modifikator
- Erstellen einfacher Node-Setups
- Geometriemodifikations-Nodes/Capsules
- Selektionsmodifikator-Nodes/Capsules
- Erstellen der UI
- Node-Parameter an die Geometriemodifikationsgruppe übergeben
- Resource-Editor
- Zu Asset (Capsule) umwandeln
10. UVs
- Was sind UVs?
- UV-Kacheln
- Automatischer UV-Abwicklungsprozess
- Überblick zum händischen UV-Abwicklungsprozess
- Ansicht-Menü
11. Materialien - Texturen
- Grundsätzliches zu Materialien
- Woraus besteht ein Material, das einem Objekt zugewiesen ist
- Material
- Kanäle
- Materialtypen
- Material
- Material-Tag
- Projektionen verstehen
- Projektionstypen (Geometrische UVs - Sphärisch, Zylindrisch, etc.)
- Kamera- / Frontalprojektion
- Materialkoordinaten - Attribute des Material-Tags
- Koordinaten von UV-Kacheln
- Material mittels PRS zuweisen (Textur-Modus)
- Woraus besteht ein Material, das einem Objekt zugewiesen ist
- Redshift-Materialien
- Materialien erstellen und editieren
- Materialien zuweisen
- Materialien stapeln (+ Projektionen)
- RS Standard - Material-Eigenschaften
- Base
- Reflection
- Transmission
- Subsurface
- Sheen
- Thin Film
- Coat
- Emission
- Geometry
- Advanced
- Steuern verschiedener Material-Eigenschaften mit anderen Nodes
- Redshift Material-Nodes
- RS Standard
- Output
- Material Blender
- Material Layer
- AO
- Curvature
- Fresnel
- Ramp (+ Benutzung als Colorizer)
- Texture
- Jitter
- Color Splitter
- Color Maker
- Bump Map (und wie man Bump Map Nodes verkabelt)
- Displacement (im Material und RS Object-Tag)
- Displacement Blender
- Round Corners
- User Data nodes (Integer, Scalar, Vector, Color)
- Maxon Noise
- Color Correct
- Color Layer
- TriPlanar
- Vertex Attribute
- Volume
- Incandescent
- AOV Nodes
- Store Color
- Store Integer
- Store Scalar
- Standard- und Physikalische Materialien
- Materialkanäle
- PBR Materialien
- Nested Dielectrics – Wie man "Flüssigkeit im Glas" optimal rendert
- Texturen (Bitmaps laden, um die Eigenschaften oder Daten eines Materialkanals zu definieren)
- Shader
- Noise
- Farbverlauf
- Fresnel
- Colorizer
- Filter
- Ebene
- Ambient Occlusion
- Lumas (bzw. Light-Node im nodebasierten Materialsystem)
- Noise
- Generelles Verständnis des Shader-Aufbaus
- Standard Material (ebenenbasiert)
- Nodebasierte Materialien
- Genereller Aufbau von nodebasierten Materialien
- Unterschiede bei verschiedenen Renderern
- Genereller Aufbau von nodebasierten Materialien
- HDR Bilder und Panoramen
- Was ist ein HDR Bild?
- Farbtiefe
- 8,16,32 bit Bilder
- HDR-Formate
- Was ist ein HDR Bild?
- Was ist ein Panorama (360°, 180°, etc.)
- Wie hängen HDRs und Panoramen zusammen?
- Standard Material (ebenenbasiert)
- Material-anheften-Tag
12. 3D-Painting - Grundverständnis - Schnelleinstieg BodyPaint 3D
- Was ist 3D-Painting?
- Wann verwendet man 3D-Painting
- Paint-Assistent
- UVs - Sculpting - Baking und 3D-Painting miteinander kombinieren
13. Beleuchtung - Umgebungen
- CG Lichtquellen und Beleuchtung verstehen
- Lichtquellen in Redshift
- Point Light
- Infinite Light
- Area Light
- Spot Light
- Dome Light
- Image Based Lighting
- Background
- Backplate
- Physical Sun
- Für alle Licht-Typen:
- Details-Tab -> Contribution
- Project-Tab -> Include/Exclude
- Lichtquellen in Standard/Physikalisch
- Komponenten von Licht
- Materialfarbe
- Glanzlichter
- Schatten
- Abnahme
- Einschließen / Ausschließen
- Sichtbarkeit / Volumetrisch
- Materialfarbe
- Lichtquellen
- (Punkt-)Licht
- Spot-Lichtquelle
- Flächen-Lichtquelle
- Unendliche Lichtquelle
- Lichtdom-Setups
- (Punkt-)Licht
- Lichtaufbau
- 3-Punkt-Beleuchtung
- Indirekte Beleuchtungstechniken
- 3-Punkt-Beleuchtung
- Reflektivität
- GI (Global Illumination)
- Fake-GI mit Lichtdom
- Komponenten von Licht
14. Kameras
- CG-Kameras verstehen
- Kameratypen
- RS-Kamera
- Kameraeigenschaften
- Kamera-Rigs, die Dollies, Kräne etc. imitieren
- Kameraeffekte
- Tiefenunschärfe / Bokeh
- Bewegungsunschärfe
- Linseneffekte
- Stage-Objekt (Multikamera)
15. Takes
- Überblick
- Erstellen von Variationen der Szene mit Takes
- Takes als Render Layers benutzen
16. Ebenen
- Überblick
- Zuweisen / Entfernen von Objekten, Hierarchien, Materialien, etc.
- Ebenen-Kanäle
- Solo, Sichtbar im Editor, Sichtbar beim Rendern, Sichtbar im Objekt Manager, Gesperrt, Animation, Generatoren, Deformer, Expressions, Xrefs
17. Projekt-Asset-Inspektor
18. Animation
- Keyframes
- Zeitleisten - Keyframe Interpolation
- Keys (Dope Sheet Modus)
- F-Kurven
- Animationsspuren
- Attribute
- Looping
- Wiederholen
- Attribute
- Keys (Dope Sheet Modus)
- Kamera Animationstechniken
- Objektanimation
- Animation von Parametern
- Prozedurale Animation (Animation ohne Keyframes)
- Vibrieren
- Spurmodifikator-Tag
- Vibrieren
19. MoGraph
- MoGraph-Generatoren
- Was sind MoGraph-Generatoren
- Was die die einzelnen MoGraph-Generatoren bewirken
- Klon-Objekt
- Matrix-Objekt
- Bruch-Objekt
- Voronoi-Bruch-Objekt
- MoInstanz
- Text (unter Grundobjekte)
- Tracer
- MoSpline
- Klon-Objekt
- Was sind MoGraph-Generatoren
- MoGraph Modifikatoren
- MoExtrudieren
- PolyFX
- MoExtrudieren
- MoGraph Klone (auch MoGraph Nodes oder MoGraph Partikel)
- Welche Parameter erbt ein generierter MoGraph-Klon vom Klon-Objekt?
- ID
- Farbe (RGB-A)
- W(UV) Koordinaten
- Wichtung
- Matrix (Position, Skalierung, Rotation)
- Zeitversatz (nur Keyframes)
- Sichtbarkeit
- Überblendungsstärke (zwischen überlendeten Klonen)
- Geometrie überblenden
- Parameter überblenden
- Geometrie überblenden
- Welche ID hat ein Klon?
- ID
- Klon-Wiederholung
- Klon-Überblendung
- Keyframe Animationsmodi für Klone
- Abspielen
- Loop
- Fest
- Fester Loop
- Abspielen
- Effektoren
- Felder
- MoGraph Tags
- MoGraph Shader
- Unterschiede bei den Instanzierungsmodi: Vorteile und Einschränkungen
- Welche Parameter erbt ein generierter MoGraph-Klon vom Klon-Objekt?
- Effektoren
- Tracer-Objekt
- MoSpline
- PolyFX
20. Felder
- Was sind Felder?
- Das Konzept von 3D-Masken
- Normalisierte und willkürliche Werte
- Beachränkung und Remapping
- Überblendungsmodi
- Gruppen von Feldern
- Wofür können Felder eingesetzt werden?
- Abnahme bei Effektoren
- Abnahme bei Deformern
- Volumen
- MoGraph-Selektionen
- MoGraph-Wichtungen
- Komponenten-Selektionen
- Vertex-Maps
- Normal-Maps
- XPRESSO
- Simulation: Kräfte-Abnahme
- Kraftfeld-Objekt
- Nützliche Videos:
21. Überblick: CG-Objekte in Livematerial einfügen
22. Rigging Tools (kein Character Rigging)
- Aufbau von Hierarchien
- Null-Objekte
- Splines oder Null-Objekte (als Controller)
- Tags
- IK-Tag
- Ausrichten-Tag
- Auf Spline ausrichten
- Constraints
- Null-Objekte
- Grundlagen IK-Hierarchie
- Vergleich Inverse-Kinematik (IK)/ Forward-Kinematik (FK)
- IK-Tag auf Objekt-Hierarchien oder Joint-Hierarchien anwenden
- Aufbau
- Ziele
- Pol-Vektor
- Binden
- Vergleich Inverse-Kinematik (IK)/ Forward-Kinematik (FK)
- Joints – Was sie sind und wofür man sie benutzt
- Pose Morph Tag
- Priorität (Parameter)
- Benutzerdaten anlegen und verwalten
23. Überblick: XPresso
- Anführer / Verfolger setzen
- Was ist XPresso?
- Das XPresso Interface
- Wie fügt man Objekte zu XPresso hinzu
- Wie man In- und Outputs auf den Nodes erzeugt
- Wie fügt man Objekte zu XPresso hinzu
- Erzeugen einfacher XPresso-Setups
24. Simulationen
- Simulationssystem
- Simulations-Eigenschaften
- Wie verschiedene Parameter die Simulation beeinflussen
- Verständnis aller Constraint-Arten (Biegsamkeit, Dehnbarkeit, Streben)
- Simulationsszenen
- Simulations-Tags und -Parameter
- Rigid Body
- Kleidung
- Seil
- Soft Body
- Ballon
- Gürtel und Konnektoren
- Pyro
- Kollision
- Animation zumischen
- Plastische Deformation
- Zerreißen
- Caching
- Prioritäten
- Parameter-Wichtung mit Vertex-Maps
- Wie beeinflussen Topologie und Zwischenschritte die Simulation?
- Mesh-Deformer in Simulationen
- Vorteile / Nachteile im Vergleich zu Bullet-Dynamics
- Simulations-Eigenschaften
- Bullet-Dynamics
- Überblick: Rigid Body
- Überblick: Soft Body
- Dynamics-Einstellungen (Teil der Projekt-Voreinstellungen)
- Überblick: Rigid Body
- Partikelsysteme
- Überblick: Standard
- Überblick: Thinking Particles
- Partikelsysteme von Drittanbietern (wissen, welche es gibt)
- Überblick: Standard
- Überblick: Hair
- Überblick: Cloth
- Geometrie cachen
25. Überblick: Haar-Materialien nutzen
26. Optimierung von Szenen
- Projekte aufräumen und organisieren
- Optimieren der Performance
- Optimieren der Renderzeiten
27. Rendering
- Redshift
- Redshift aktivieren - Rendervoreinstellungen
- "Basic"-Modus
- "Advanced"-Modus
- Geschwindigkeit vs Qualität
- Sampling
- Denoising
- Motion Blur
- Trace Depths
- Global Illumination (Überblick)
- Caustics (Überblick)
- AOV Manager
- System
- Bucket size
- Memory
- Geschwindigkeit vs Qualität
- Preferences
- Redshift in Cinema 4-Voreinstellungen"}">Renderer->Redshift in Cinema 4-Voreinstellungen
- Interactive Preview Rendering
- Redshift RenderView
- Viewport IPR
- AOVs
- Freeze Tessellation
- Freeze Geometry Updates
- Post Effects
- Redshift Object Tag
- Particles (und Matrix Scatter)
- Visibility
- Geometry (Displacement - SDS zur Renderzeit)
- Object ID
- Motion Blur
- Exclusion
- RS Environment
- Wie man globale Volumen erstellt und einstellt
- Wie man den Einfluss einzelner Lichtquellen auf Volumen kontrolliert
- Redshift aktivieren - Rendervoreinstellungen
- Standard/Physikalisch
- Rendervoreinstellungen
- Interaktiver Renderbereich (IRR)
- Ansichtsrendering (Viewport Rendering) für Vorschauen und Animatics
- Finales Rendering / Offline-Rendering
- Dateiausgabe - Dateiformate
- Multipass-Rendering - AOV
- Render-Tags
- Bild-Manager
- Dinge rendern, die keine Meshes sind
- Partikel
- Volumetrische / Atmosphärische Effekte
- Sketch and Toon
- Hair Rendering (Haare & Splines)
- Rendereffekte in der Post-Produktion simulieren
- Rendern von Multi-Passes und Arbitrary Output Variables (AOVs)
- Passes Übersicht
- Objekt- und Materialkanäle
- z-Tiefe
- Bewegungsvektoren
28. Integration in Compositing-Umgebungen
- Export von Kompositions-Projektdateien
- Bildsequenzen exportieren
- 3D-Daten exportieren