CINEMA 4D ZERTIFIZIERUNG

Maxon bietet Prüfungen an, um Ihr Wissen zu bestätigen, Ihre Fähigkeiten zu verifizieren oder Sie als Cinema 4D-Lehrer zu zertifizieren.

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1. Cinema 4D Überblick
  • Voreinstellungen
  • Projekt-Voreinstellungen
  • Objekt-Manager
  • Viewport / 3D-Ansicht
  • Attribute-Manager
    • Beziehung zwischen Basis-Reiter und Objekt-Manager
    • Presets
  • Material-Manager
  • Koordinaten-Manager
  • Zeitleiste
  • Ebenen-Manager
  • Asset Browser
  • Du solltest wissen, welche Manager mit Hilfe der Buttons, sie sich nahe der Ecken der 3D-Ansicht befinden, geöffnet werden können (Hot Corners).
  • Cinema 4D hat drei Hauptpaletten für Werkzeuge, Befehle, Modi und Objekte. Sie befinden sich oberhalb, links und rechts von der 3D-Ansicht.
  • Du solltest wissen wie diese Werkzeuge/Befehle/Modi funktionieren und dass die Werkzeug-Palette auf der linken Seite Kontext-sensitiv ist.
2. Viewport – 3D-Ansicht, orthografische Ansichten – Viewport-Menüs
  • Ansicht
  • Kameras
  • Darstellungsmodi
  • Optionen
  • Filter
  • Ansichts-Voreinstellungen... Viewports im Attribute-Manager
    • HUD
    • Hintergrundbilder als Referenz
3. Navigation im Viewport
  • Viewport
  • Navigations-Kurzbefehle
  • Bildauschnitt-Kurzbefehle
4. Layouts - Anpassen der Programmoberfläche - Eigene Layouts
  • Verwendung voreingestellter Layouts
  • Eigene Layouts erstellen
  • Speichern/Laden eigener Layouts
  • Befehle anpassen
    • Bestehende Paletten anpassen
    • Erstellen und Speichern eigener Paletten
  • Shortcuts anpassen
  • Commander - SHIFT+C
5. Objekt-Manager
  • Hierarchien
  • Objektbenennung im Objekt-Manager
    • Wie man eine Szene durch sinnvolle Benennung der Objekte organisiert
    • Manuelle Benennung
    • Benennungs-Werkzeug
  • Null-Objekt / Gruppen
  • Hilfsfunktionen und Filter im Objekt-Manager
6. Objekt-Koordinaten
7. Transformations- und Platzierungswerkzeuge
9. Modeling
10. UVs
11. Materialien - Texturen
12. 3D-Painting - Grundverständnis - Schnelleinstieg BodyPaint 3D
  • Was ist 3D-Painting?
  • Wann verwendet man 3D-Painting
  • Paint-Assistent
  • UVs - Sculpting - Baking und 3D-Painting miteinander kombinieren
13. Beleuchtung - Umgebungen
  • CG Lichtquellen und Beleuchtung verstehen
  • Lichtquellen in Redshift
    • Point Light
    • Infinite Light
    • Area Light
    • Spot Light
    • Dome Light
      • Image Based Lighting
      • Background
      • Backplate
    • Physical Sun
    • Für alle Licht-Typen:
      • Details-Tab -> Contribution
      • Project-Tab -> Include/Exclude
  • Lichtquellen in Standard/Physikalisch
    • Komponenten von Licht
      • Materialfarbe
      • Glanzlichter
      • Schatten
      • Abnahme
      • Einschließen / Ausschließen
      • Sichtbarkeit / Volumetrisch
    • Lichtquellen
      • (Punkt-)Licht
      • Spot-Lichtquelle
      • Flächen-Lichtquelle
      • Unendliche Lichtquelle
      • Lichtdom-Setups
    • Lichtaufbau
      • 3-Punkt-Beleuchtung
      • Indirekte Beleuchtungstechniken
    • Reflektivität
    • GI (Global Illumination)
    • Fake-GI mit Lichtdom
14. Kameras
15. Takes
16. Ebenen
  • Überblick
  • Zuweisen / Entfernen von Objekten, Hierarchien, Materialien, etc.
  • Ebenen-Kanäle
    • Solo, Sichtbar im Editor, Sichtbar beim Rendern, Sichtbar im Objekt Manager, Gesperrt, Animation, Generatoren, Deformer, Expressions, Xrefs
17. Projekt-Asset-Inspektor
18. Animation
19. MoGraph
  • MoGraph-Generatoren
    • Was sind MoGraph-Generatoren
    • Was die die einzelnen MoGraph-Generatoren bewirken
      • Klon-Objekt
      • Matrix-Objekt
      • Bruch-Objekt
      • Voronoi-Bruch-Objekt
      • MoInstanz
      • Text (unter Grundobjekte)
      • Tracer
      • MoSpline
  • MoGraph Modifikatoren
    • MoExtrudieren
    • PolyFX
  • MoGraph Klone (auch MoGraph Nodes oder MoGraph Partikel)
    • Welche Parameter erbt ein generierter MoGraph-Klon vom Klon-Objekt?
      • ID
      • Farbe (RGB-A)
      • W(UV) Koordinaten
      • Wichtung
      • Matrix (Position, Skalierung, Rotation)
      • Zeitversatz (nur Keyframes)
      • Sichtbarkeit
      • Überblendungsstärke (zwischen überlendeten Klonen)
        • Geometrie überblenden
        • Parameter überblenden
      • Welche ID hat ein Klon?
    • Klon-Wiederholung
    • Klon-Überblendung
    • Keyframe Animationsmodi für Klone
      • Abspielen
      • Loop
      • Fest
      • Fester Loop
    • Effektoren
    • Felder
    • MoGraph Tags
    • MoGraph Shader
    • Unterschiede bei den Instanzierungsmodi: Vorteile und Einschränkungen
  • Effektoren
    • Auf MoGraph Generatoren angewandt
      • Funktion
      • Parameter
    • Als Deformer
      • Komponenten-Koordinatensystem
  • Tracer-Objekt
  • MoSpline
  • PolyFX
20. Felder
21. Überblick: CG-Objekte in Livematerial einfügen
22. Rigging Tools (kein Character Rigging)
  • Aufbau von Hierarchien
    • Null-Objekte
    • Splines oder Null-Objekte (als Controller)
    • Tags
    • IK-Tag
    • Ausrichten-Tag
    • Auf Spline ausrichten
    • Constraints
  • Grundlagen IK-Hierarchie
    • Vergleich Inverse-Kinematik (IK)/ Forward-Kinematik (FK)
    • IK-Tag auf Objekt-Hierarchien oder Joint-Hierarchien anwenden
    • Aufbau
    • Ziele
    • Pol-Vektor
    • Binden
  • Joints – Was sie sind und wofür man sie benutzt
  • Pose Morph Tag
  • Priorität (Parameter)
  • Benutzerdaten anlegen und verwalten
23. Überblick: XPresso
24. Simulationen
25. Überblick: Haar-Materialien nutzen
26. Optimierung von Szenen
  • Projekte aufräumen und organisieren
  • Optimieren der Performance
  • Optimieren der Renderzeiten
27. Rendering
28. Integration in Compositing-Umgebungen
  • Export von Kompositions-Projektdateien
  • Bildsequenzen exportieren
  • 3D-Daten exportieren
30. Überblick: Szenen und Assets für Drittanbieter-Software exportieren