CINEMA 4D 인증
Maxon은 여러분의 노하우를 검증하고, 스킬을 확인하고, Cinema 4D 강사로서 검증하기 위한 시험을 제공하고 있습니다.
인증 관련 항목
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1. Cinema 4D 개요
- 환경 설정
- 프로젝트 설정
- 오브젝트 매니저
- 뷰포트
- 속성 매니저
- 기본 탭과 오브젝트 매니저 관계
- 프리셋
- 재질 매니저
- 좌표 매니저
- 타임라인
- 레이어 매니저
- 애셋 브라우저
- 뷰포트의 코너에 있는 버튼(핫 코너)를 사용해서 열 수 있는 매니저를 알 필요가 있습니다.
- C4D의 메인 인터페이스에는 세 개의 메인 툴/커맨드/모드/오브젝트 팔레트가 있어, 뷰포트의 위에 수평으로 하나, 뷰 포트의 왼쪽과 오른쪽에 수직으로 배치되어 있습니다.
- 각각의 커맨드/툴/모드가 무엇을 하는지를 알고 있어야 합니다.
2. 뷰포트 - 3D 뷰와 오소그래픽 뷰 - 뷰포트 메뉴
- 뷰
- 카메라
- 디스플레이 모드
- 옵션
- 필터
- 속성 매니저에서의 뷰포트 환경설정
- HUD
- 배경 참조 이미지
- HUD
3. 뷰포트 내비게이션
- 뷰포트
- 내비게이션 단축키
- 뷰포트 프레이밍 단축키
4. 레이아웃 - 인터페이스 커스터마이즈 - 사용자 레이아웃
- 프리셋 레이아웃 사용하기
- 사용자 레이아웃 생성하기
- 사용자 레이아웃 저장 / 불러오기
- 명령어 편집하기
- 기존 팔레트 커스터마이즈
- 사용자 팔레트 생성 및 저장하기
- 기존 팔레트 커스터마이즈
- 단축키 커스터마이즈
- 커맨더 - SHIFT + C
6. 오브젝트 좌표
- 로컬 (오브젝트) - 글로벌 (월드) 좌표 시스템
- 좌표 매니저
- 좌표 매니저 드롭다운 메뉴
- 속성 매니저 좌표
- 좌표 매니저와 속성 매니저의 좌표 탭의 차이와 유사성
- 속성 매니저는 항상 로컬 좌표
- 회전 순서 - HPB 회전, 회전 순서와 짐벌 락
- 속성 매니저 - 좌표 - 라이브
- 부모가 비정규화되지 않은 스케일될 때에 무엇이 일어나는가(속성 매니저의 스케일이 1,1,1 이외가 될 때)?
- 좌표 매니저와 속성 매니저의 좌표 탭의 차이와 유사성
8. 애셋 브라우저
- 사용방법
- 애셋 및 데이터베이스의 일반적인 이해
- VIDEO: Introduction to Assets and Databases (English)
- 사용자 데이터베이스 생성/마운드 방법
- Watch 폴더 접속 방법
- 프로젝트 Watch 폴더
- 데이터베이스는 Cinema 4D의 어디에 사용되나요?
- 애셋 브라우저용 애셋 만들기
- 프리셋
- 애셋 공유하기
- 레거시 라이브러리(.lib4d 파일) 불러오기
9. 모델링
- 기본도형
- 디포머
- 디포머로 할 수 있는 것
- 디포머를 적용하는 법
- 자식으로 적용
- 부모 오브젝트의 아래에 같은 계층으로
- 자식으로 적용
- 오브젝트 매니저에서의 순서가 실행 순서에 어떤 영향이 있나요?
- 디포머 구속
- 디포머로 할 수 있는 것
- 모델링 & 오브젝트 생성자
- 돌출
- 회전
- 스윕
- 로프트
- 부울 오브젝트
- 커넥트 오브젝트
- 대칭 오브젝트
- 인스턴스 오브젝트
- 폴리곤 감소 생성자
- 리메쉬 오브젝트
- 두께 생성
- 돌출
- 스플라인
- 기본도형
- 편집가능으로
- 다른 소프트웨어에서 스플라인 가져오기
- 편집 - 조작
- 전체 스플라인 편집 툴에 대한 지식
- 전체 스플라인 편집 툴에 대한 지식
- 스플라인 속성
- 타입
- 열기 - 닫기
- 보간법
- 타입
- 스플라인 마스크
- 커넥트 오브젝트 아래 스플라인
- 기본도형
- 폴리곤 모델링
- 컴퍼넌트
- 퐁 태그
- 무엇을 할 수 있나요?
- 엣지 깨기는 무엇인가요?
- 무엇을 할 수 있나요?
- "토폴로지"의 기본적인 이해
- 삼각형
- 사각형
- N-Gon (다각형)
- 복잡한 폴
- 토폴로지의 흐름
- 왜 리토폴로지가 필요한가 (예)
- 삼각형
- 모델링을 위한 메쉬 툴 (메쉬 메뉴)
- 모든 메쉬 편집 툴을 이해하기
- 컴퍼넌트 선택 & 선택 패턴 (루프, 링, 필렛, 등)
- 컴퍼넌트 모델링 축
- 이동, 스케일, 회전 툴 속성
- 모델링 축 탭
- 오브젝트 축 탭
- 소프트 선택 탭
- 이동, 스케일, 회전 툴 속성
- 스냅 (일반 스냅 지식)
- 시메트리
- 시메트리 허브
- 시메트리 모드(평면, 토폴로지, 방사형)
- 공간(로칼, 전역, 작업 평면, 사용자)
- 솔로
- 메쉬 체크하기를 활용한 메쉬 문제확인
- 동일평면
- 매니폴드 아님 (및 해결방법)
- 복잡한 폴
- 삼각형, 사각형 & N-Gon
- z-파이팅
- 동일평면
- 축 센터
- 서페이스 분할 모델링
- 텍스쳐 - 조소 베이킹은 무엇인가요?
- 조소 (개요)
- 베이크를 사용해서 텍스쳐에 따른 디테일을 추가할 목적인 조소
- 조소 메뉴
- 조소 오브젝트 베이크하기
- 베이크를 사용해서 텍스쳐에 따른 디테일을 추가할 목적인 조소
- 컴퍼넌트
- 볼륨 모델링
- 볼륨은 무엇인가요?
- 볼륨 모델링
- 업계에서 볼륨(VDB)의 일반적인 이해
- 볼륨과 복셀 그리드는 무엇인가요
- 어떤 데이터를 포함하고 있나요
- 이것들을 어디에 사용하나요
- 어떤 데이터를 포함하고 있나요
- 참조 동영상
- 볼륨은 무엇인가요?
- 서페이스 속성
- 버텍스 맵 & 버텍스 칼라 사용 사례
- 디포머
- 필드
- 재질
- 시뮬레이션
- 제너레이터 상의 버텍스 맵 / 버텍스 칼라
- 선택
- 버텍스 맵 & 버텍스 칼라 사용 사례
- 노드 캡슐(오브젝트 매니저에서 사용하는 방법)
- 노드 모디파이어
- 간단한 노드 셋업 생성
- 지오메트리 모디파이어 노드/캡슐
- 지오메트리 선택 노드/캡슐
- UI 생성
- 지오메트리 모디파이어 그룹에 노드 파라미터 공개
- 리소스 편집기 기본
- 애셋/캡슐로 저장
10. UV
- UV란 무엇인가요?
- UV 타일
- 자동 언래핑
- 수동으로 UV 언래핑 프로세스의 개요
- 뷰 메뉴
11. 재질 - 텍스쳐
- 재질의 기초를 이해하기
- 오브젝트에 적용된 재질은 무엇으로 구성되어 있나요
- 재질
- 채널
- 타입
- 재질
- 재질 태그
- 프로젝션 이해
- 프로젝션 타입 (지오메트릭 UV - 구형, 실린더형 등)
- 카메라 - 정면 프로젝션
- 재질 좌표 [재질 태그 속성]
- UV 타일 좌표
- 트랜스폼을 사용해서 재질 배치하기 [텍스쳐 모드]
- 오브젝트에 적용된 재질은 무엇으로 구성되어 있나요
- Redshift 재질
- 생성 - 편집
- 재질 적용
- 레이어링 - 재질 스태킹/프로젝션
- RS 스탠다드 - 재질 속성
- Base
- Reflection
- Transmission
- Subsurface
- Sheen
- Thin Film
- Coat
- Emission
- Geometry
- Advanced
- 재질 노드를 사용하여 특정 속성 구동하기
- Redshift 재질 노드
- RS Standard
- Output
- Material Blender
- Material Layer
- AO
- Curvature
- Fresnel
- Ramp(+ 칼라라이저로 사용)
- Texture
- Jitter
- Color Splitter
- Color Maker
- 범프맵( 및 접속 방법)
- 디스플레이스먼트(Redshift 오브젝트 태그에서 접속 및 활성화하는 방법)
- Displacement Blender
- Round Corners
- User Data nodes (Integer, Scalar, Vector, Color)
- Maxon Noise
- Color Correct
- Color Layer
- TriPlanar
- Vertex Attribute
- Volume
- Incandescent
- AOV Nodes
- Store Color
- Store Integer
- Store Scalar
- 표준/피지칼 재질
- 재질 채널
- PBR 재질
- 중첩 유전체 - "유리잔안의 액체"를 적절하게 렌더링 만드는 방법
- 텍스쳐 (불러온 비트맵은 재질 채널의 속성 또는 데이터를 정의하기 위해 사용됨)
- 쉐이더
- 쉐이더 흐름의 전체적인 이해
- 기본 재질 (레이어에 따른 어프로치)
- 노드 재질
- 전체 노드 재질 구성
- 렌더러 고유 차이
- 전체 노드 재질 구성
- HDR 이미지 & 파노라마
- HDR은 무엇인가요?
- 컬러 비트 뎁스
- 8, 16, 32 bit 이미지
- HDR 포맷
- HDR은 무엇인가요?
- 파노라마는 무엇인가요(360, 180 등)
- HDR과 파노라마의 상관성에 대해서
- 핀 재질 태그
12. 3D 페인팅 - 일반적 이해 - Bodypaint 빠른 설정 레퍼런스
- 3D 페인팅은 무엇인가요?
- 언제 3D 페인팅을 사용하나요
- 페이트 셋업 마법사
- UV 합치기 - 조소 - 베이킹 및 3D 페인팅
13. 라이팅 - 환경
- CG 라이트와 라이팅 이해
- Redshift 라이트
- Point Light
- Infinite Light
- Area Light
- Spot Light
- Dome Light
- Image Based Lighting
- Background
- Backplate
- Physical Sun
- 모든 라이트 유형:
- Details-Tab -> Contribution
- Project-Tab -> Include/Exclude
- 스탠다드/피지컬 라이트
- 라이트 컴퍼넌트
- 확산
- 스펙큘러
- 그림자
- 감쇠
- 포함/제외
- 가시성 - 볼륨메트릭
- 확산
- 라이트 타입
- 옴니
- 스포트
- 에어리어
- 무한
- 돔 라이트 설정
- 옴니
- 라이팅 설정
- 3점 조명
- 간접조명 테크닉
- 3점 조명
- 반사
- GI (글로벌 일루미네이션)
- 페이크 GI (라이트 돔)
- 라이트 컴퍼넌트
14. 카메라
- CG 카메라 이해하기
- 카메라 타입
- RS 카메라
- 카메라 속성
- 달리 및 크레인을 모방한 카메라 리그
- 카메라 이펙트
- 피사계 심도/Bokeh
- 모션 블러
- 렌드 효과
- 스테이지 오브젝트 (멀티 카메라)
15. 테이크
- 개요
- 테이크를 사용해서 씬의 배리에이션을 만들기
- 테이크를 렌더 레이어로 사용하기
16. 레이어
- 개요
- 오브젝트, 계층, 재질 등 추가;제거하기
- 레이어 채널
- 솔로, 에디터에서 표시, 렌더링에서 표시, 오브젝트 매니저에서 표시, 잠금, 애니메이션, 생성자, 디포머, 익스프레션, Xref
17. 프로젝트 애셋 검사기
18. 애니메이션
- 키프레임
- 타임라인 - 키프레임 보간
- 키 (도프시트)
- F-커브
- 애니메이션 트랙
- 속성
- 루핑
- 반복
- 속성
- 키 (도프시트)
- 카메라 애니메이션 테크닉
- 오브젝트 애니메이션
- 파라미터 애니메이션
- 프로시쥬얼 애니메이션 (키프레임 없는 애니메이션 컨셉)
- 진동
- 트랙 수정자 태그
- 진동
19. MoGraph
- 모그라프 생성자
- 모그라프 생성자는 무엇인가요
- 각 모그라프 생성자의 움직임
- 클로너
- 매트릭스
- 분쇄
- 보로노이 분쇄
- 모인스턴스
- 텍스트 (기본도형)
- 트레이서
- 모스플라인
- 클로너
- 모그라프 생성자는 무엇인가요
- 모그라프 수정자
- 돌출
- 폴리FX
- 돌출
- 모그라프 클론 (모그라프 노드, 모그라프 파티클이라고도 불림)
- 생성된 모그라프 클론은 클로너에서 어느 정도 파라미터를 계승하나요?
- ID
- 컬러 (RGB-A)
- W(UV) 좌표
- 웨이트
- 매트릭스 (위치 - 스케일 - 회전)
- 타임 옵셋 (키프레임만)
- 가시성
- 값의 블렌드(블렌드된 클론 간에)
- 지오메트리 블렌드
- 파라미터 블렌드
- 지오메트리 블렌드
- 어떤 인스턴스가 클론(ID)입니까?
- ID
- 클론 반복
- 클론 블렌딩
- 클론 키프레임 애니메이션 모드
- 재생
- 반복
- 고정
- 고정 반복
- 재생
- 이펙터
- 필드
- 모그라프 태그
- 모그라프 쉐이더
- 인스턴스 모드의 차이: 장점과 제한
- 생성된 모그라프 클론은 클로너에서 어느 정도 파라미터를 계승하나요?
- 이펙터
- 트레이서 오브젝트
- 모스플라인
- 폴리FX
20. 필드
- 필드는 무엇인가요?
- 3D 마스크의 컨셉
- 양자화 vs 임의 값
- 클램프와 리매핑
- 혼합 모드
- 필드 그룹
- 필드는 어디에서 사용하나요?
- 이펙터 감쇠
- 디포머 감쇠
- 볼륨
- 모그라프 선택
- 모그라프 웨이트
- 컴퍼넌트 선택
- 버텍스 맵
- 노말 맵
- XPRESSO
- 시뮬레이션: 힘 감쇠
- 필드 힘
- 이펙터 감쇠
- 참조 동영상
21. 라이브 동영상에 CG 오브젝트 배치하기 (개요)
22. 리깅 툴 (캐릭터 리깅 아님)
- 스마트 계층 구조
- 널
- 스플라인 또는 널 (컨트롤러로서)
- 태그
- IK 태그
- 타겟 태그
- 스플라인 따라가기
- 구속
- 널
- 기본 IK 계층
- 역운동학 VS 순운동학 (IK vs FK)
- 오브젝트 계층 또는 조인트 계층에 IK 태그 사용하기
- 설정
- 골
- 폴 벡터
- 바인딩
- 역운동학 VS 순운동학 (IK vs FK)
- 조인트 - 무엇이고 어떻게 사용하는지
- 포즈 몰프 태그
- 우선순위 파라미터
- 사용자 데이터 - 추가 및 관리 방법
23. XPresso 개요
- 드라이버 설정 - 드리븐 설정
- XPresso는 무엇인가요?
- XPresso 인터페이스
- XPresso에 오브젝트를 추가하는 방법
- 속성을 드래그해서 입력과 출력 생성하는 방법
- XPresso에 오브젝트를 추가하는 방법
- 간단한 XPresso 설정
24. 시뮬레이트
- 시뮬레이션 시스템
- 시뮬레이션 설정
- 특정 설정들이 시뮬레이션에 미치는 영향
- 모든 구속 조건에 대한 이해(벤드, 스트레치, 폴)
- 시뮬레이션 씬
- 시뮬레이션 태그 및 파라미터
- 메쉬 토폴로지와 서브셋업이 시뮬레이션에 미치는 영향
- 시뮬레이션 내의 메쉬 디포메이션
- Bullet Dynamics와 비교한 장점/단점
- 시뮬레이션 설정
- Bullet Dynamics
- 리지드 바디 개요
- 소프트 바디 개요
- 다이나믹 설정(프로젝트 설정의 일부)에 관한 지식
- 리지드 바디 개요
- 파티클 시스템
- 기본 개요
- Thinking Particles 개요
- 써드 파티 (알고 있는 것)
- 헤어 개요
- 클로스 개요
- 지오메트리 캐쉬
25. 헤어 재질 사용 개요
26. 씬 최적화
- 프로젝트 클린업 및 정리
- 퍼포먼스 최적화
- 렌더 최적화
27. 렌더링
- Redshift
- Redshift 활성화 - 렌더 설정
- "Basic" 모드
- "Advanced" 모드
- 속도 vs 품질
- 샘플링
- 디노이징
- 모션 블러
- 트레이스 뎁쓰
- 글로벌 일루미네이션(개요)
- 커스틱스(개요)
- AOV Manager
- System
- Bucket size
- Memory
- 속도 vs 품질
- Preferences
- Cinema 4D 환경 설정에서의 Redshift"}">렌더러 개요 ->Cinema 4D 환경 설정에서의 Redshift
- 인터랙티브 프리뷰 렌더링
- Redshift RenderView
- Viewport IPR
- AOV manager
- Freeze Tesselation
- Freeze Geometry UPdates
- Post Effects
- RS 카메라 태그
- Bokeh
- 활성화
- 카메라 속성을 사용한 컨트롤
- Bloom
- Streak
- Bokeh
- Redshift 오브젝트 태그
- 파티클( 및 매트릭스 스캐터)
- 가시성
- 지오메트리(디스플레이스먼트 - Render Time SDS)
- 오브젝트 ID
- 모션 블러
- Exclusion
- RS Environment
- 글로벌 볼륨 스캐터링 제어 방법
- 라이트 당 볼륨 기여 제어 방법
- Redshift 활성화 - 렌더 설정
- 스탠다드/피지컬
- 렌더 설정
- 렌더 영역 (IRR)
- 프리뷰 및 애니메틱을 위한 뷰포트 렌더
- 최종 렌더링 / 오프라인 렌더링
- 파일로 출력 - 파일 포맷
- 멀티패스 - AOV
- 렌더 태그
- 픽쳐 뷰어
- 메쉬가 아닌 형태를 렌더링하기
- 파티클
- 볼륨메트릭 / 환경 이펙트
- 스케치 앤 툰
- 헤어 렌더링 (헤어 & 스플라인)
- 포스트 이펙트에서의 페이크 렌더링 효과
- 멀티 패스와 AOV (임의 출력 변수)의 렌더링
- 패스 개요
- 오브젝트 / 재질 버퍼
- z - 뎁스
- 모션 벡터
28. 컴퍼지팅 파이프라인의 연계
- 컴퍼지팅 프로젝트 파일 내보내기
- 시퀀스 내보내기
- 3D 데이터 내보내기