Cinema 4D認定
マクソンは、あなたのノウハウを検証し、スキルを確認し、Cinema 4Dインストラクターとして認定するための試験を提供しています。
認定トピック
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1. Cinema 4Dの概要
- 一般設定
- プロジェクト設定
- オブジェクトマネージャ
- ビューポート
- 属性マネージャ
- 基本タブとオブジェクトマネージャの関係
- プリセット
- 基本タブとオブジェクトマネージャの関係
- マテリアルマネージャ
- 座標マネージャ
- タイムライン
- レイヤーマネージャ
- アセットブラウザ
- ビューポートの四隅にあるボタン(ホットコーナー)を使って開くことができるマネージャーを知っておく必要があります。
- C4Dのメインインターフェイスには、ツール/コマンド/モードパレットが/オブジェクトパレットの3つがあり、上部の横に並んだものと左右の縦に並んだものがあります。
- それぞれのコマンド/ツール/モードが何をするのかを知っておく必要があります。
2. ビューポート - 3Dビューと正射影ビュー - ビューポートメニュー
- ビュー
- カメラ
- 表示モード
- オプション
- フィルタ
- ビューポートの設定 / 属性マネージャ
- HUD
- 下絵用の背景画像
3. ビューポートナビゲーション
- ビューポート
- ナビゲーションのショートカット
- ビューポートのフレーミングのショートカット
4. レイアウト - インターフェースのカスタマイズ - カスタムレイアウト
- プリセットレイアウトの使用
- カスタムレイアウトの作成
- カスタムレイアウトの保存/読み込み
- コマンドのカスタマイズ
- 既存パレットのカスタマイズ
- カスタムパレットの作成と保存
- ショートカットのカスタマイズ
- コマンダー - SHIFT+C
6. オブジェクトマネージャ
- ローカル(オブジェクト) - グローバル(ワールド) 座標システム
- 座標マネージャ
- 座標マネージャのドロップダウンメニュー
- 属性マネージャの座標
- 座標マネージャと属性マネージャの座標タブの違いと類似点
- 属性マネージャは常にローカル座標
- 回転順序 - HPB回転、回転順序、ジンバルロック
- 属性マネージャ - 座標はリアルタイム
- 属性マネージャは常にローカル座標
- 親が正規化されていないスケールされているときに何が起こるか(属性マネージャのスケールが1,1,1以外になっているとき)
- 座標マネージャと属性マネージャの座標タブの違いと類似点
8. アセットブラウザ
- 使い方
- アセットブラウザとデータベースの一般的な理解
- VIDEO: Introduction to Assets and Databases (English)
- カスタムデータベースの作成/マウントの方法
- ウォッチフォルダへの接続方法
- プロジェクトウォッチフォルダ
- データベースはCinema 4Dのどこで使われているか?
- アセットブラウザ用にアセットを作成
- プリセット
- アセットの共有
- 以前のライブラリ(.lib4d ファイル)のインポート
9. モデリング
- プリミティブ
- デフォーマ
- デフォマーにできること
- どのように適用するか
- 子として適用
- 親オブジェクトの下で同階層に
- 子として適用
- オブジェクトマネージャでの順番が実行の順番にどう影響するか
- フィールドとデフォーマをどのように組み合わせて使うか
- デフォマーにできること
- モデリングとオブジェクトジェネレータ
- 押し出し
- 回転
- スイープ
- ロフト
- ブールオブジェクト
- 一体化オブジェクト
- 対称オブジェクト
- インスタンスオブジェクト
- ポリゴンリダクションオブジェクト
- リメッシュオブジェクト
- 厚み付けジェネレータ
- 押し出し
- スプライン
- プリミティブ
- 編集可能に
- 他のソフトウェアからスプラインをインポート
- 編集 - 操作
- すべてのスプライン編集ツールに関する知識
- すべてのスプライン編集ツールに関する知識
- スプライン属性
- タイプ
- 開いた状態 - 閉じた状態
- ポイントの補間方法
- タイプ
- スプラインマスク
- 子になっているスプラインを結合させる
- プリミティブ
- ポリゴンモデリング
- コンポーネント
- Phong タグ
- 何をするものか?
- シャープエッジとはなにか?
- 何をするものか?
- 「トポロジー」の基本的な理解
- 三角形
- 四角形
- N-Gon(多角形)
- エッジの集中
- トポロジーの流れ
- なぜリトポロジーが必要なのか(例)
- 三角形
- モデリングのためのメッシュツール(メッシュメニュー)
- すべてのメッシュ編集ツールを理解する
- コンポーネントの選択と選択パターン(ループ、リング、満たすなど)
- コンポーネントのモデリング軸
- 移動、スケール、回転ツールの属性
- モデリング軸タブ
- オブジェクト軸タブ
- ソフト選択タブ
- 移動、スケール、回転ツールの属性
- スナップ(一般的なスナップの知識)
- 対称
- 対称ハブ
- 対称モード(平面、トポロジー、放射)
- 空間(ローカル、グローバル、作業平面、カスタム)
- ソロ
- メッシュのトラブルシューティング: メッシュチェック
- 同一平面
- 非多様体(解消方法)
- エッジの集中
- 三角形、四角形、N-Gon
- 同一平面での重なりの問題
- 同一平面
- 軸を中心
- サブディビジョンサーフェスモデリング
- テクスチャとは何か - スカルプトのベイク
- スカルプト(概要)
- ベイクを使ってテクスチャによるディテール付加を目的としたスカルプティング
- スカルプトメニュー
- スカルプトオブジェクトのベイク
- ベイクを使ってテクスチャによるディテール付加を目的としたスカルプティング
- コンポーネント
- ボリュームモデリング
- ボリュームとは?
- ボリュームモデリング
- 業界におけるボリューム(VDB)の一般的な理解
- ボリュウムとボクセルグリッドとはなにか
- どのようなデータが含まれているか
- それらを何に使うか
- どのようなデータが含まれているか
- 参照ビデオ
- ボリュームとは?
- サーフェイス属性
- 頂点マップと頂点カラーの使用例
- デフォーマ
- フィールド
- マテリアル
- シミュレーション
- ジェネレータ上での頂点マップ/頂点カラー
- 選択範囲
- 頂点マップと頂点カラーの使用例
- ノードカプセル(オブジェクトマネージャで使う方法)
- ノードモディファイア
- 簡単なノードのセットアップの作成
- ジオメトリモディファイアノード/カプセル
- ジオメトリ選択ノード/カプセル
- UIの作成
- ジオメトリモディファイアグループへのノードパラメータの公開
- リソースエディターの基本
- アセット/カプセルとして保存
10. UV
- UVとは何か?
- UV タイル
- 自動 UV展開
- 手動によるUV展開作業の概要
- 表示メニュー
11. マテリアル - テクスチャ
- マテリアルの基礎を理解する
- オブジェクトに適用されたマテリアルは何で構成されているか
- マテリアルの基礎を理解する
- チャンネル
- タイプ
- マテリアルの基礎を理解する
- マテリアルタグ
- 投影法の理解
- 投影法の種類(形状に沿ったUV - 球体、円柱など)
- カメラ - 正面投影
- マテリアル座標 [マテリアルタグの属性]
- UVタイルの座標
- トランスフォームを使ってマテリアルを割り当てる [テクスチャモード]
- オブジェクトに適用されたマテリアルは何で構成されているか
- Redshiftマテリアル
- 作成 - 編集
- マテリアルの適用
- レイヤー - マテリアルのスタック / 投影
- RS 標準 - マテリアルの属性
- ベース
- 反社
- 透過
- サブサーフェイス
- 光沢
- 薄膜
- コート
- 発光
- ジオメトリ
- アドバンス
- マテリアルノードを使った特定のプロパティの操作
- Redshiftマテリアルノード
- RS 標準 - マテリアルの属性
- 出力
- マテリアルブレンダ
- マテリアルレイヤー
- アンビエントオクルージョン
- 曲率
- フレネル
- ランプ (+ カラー変換としての利用)
- テクスチャ
- ばらつき
- カラースプリッター
- カラーメーカー
- バンプマップ (とその接続方法)
- 変位 (とその接続方法とRedshiftオブジェクトタグで有効にする方法)
- 変位ブレンダ
- ラウンドコーナー
- ユーザーデータノード (整数、スカラー、ベクトル、カラー)
- Maxon ノイズ
- カラー修正
- カラーレイヤー
- トリプラナー
- 頂点属性
- ボリューム
- 白熱光
- AOV ノード
- カラーをAOVに格納
- 整数をAOVに格納
- スカラーをAOVに格納
- 標準/フィジカルマテリアル
- マテリアルチャンネル
- PBR マテリアル
- 入れ子になった誘電体 - 「ガラスの中の液体」の適切なレンダリングを作成する方法
- テクスチャ(読み込まれたビットマップは、マテリアルチャンネルのプロパティやデータを定義するために使用される)
- シェーダ
- シェーダフローの全体的な理解
- 標準マテリアル(レイヤーによるアプローチ)
- ノードマテリアル
- 総合的なノードマテリアルの構築
- レンダラー固有の違い
- 総合的なノードマテリアルの構築
- HDR画像とパノラマ
- HDRとは?
- 色深度
- 8、16、32 bit 画像
- HDRフォーマット
- HDRとは?
- パノラマとは(360度、180度など)
- HDRとパノラマの相関性について
- 標準マテリアル(レイヤーによるアプローチ)
- マテリアル固定タグ
12. 3Dペイント - 一般的な理解 - BodyPaintの簡単な設定のリファレンス
- 3Dペイントとは?
- いつ3Dペイントを使うか
- ペイントセットアップウィザード
- UVの組み合わせ - スカルプト - ベイクと3Dペイント
13. ライティング – 環境
- CGライトとライティングの理解
- Redshiftライト
- ポイントライト
- 無限遠ライト
- エリアライト
- スポットライト
- ドームライトの設定
- イメージベースドライティング
- 背景
- バックプレート
- フィジカルサン
- すべてのライトタイプ:
- 詳細タブ -> コントリビューション
- 投影タブ -> 含む/除外
- 標準/フィジカルライト
- ライトコンポーネント
- 拡散光
- スペキュラ
- 影
- 減衰
- 含む/除外
- 可視照明 - ボリューム
- 拡散光
- ライトタイプ
- 全方向
- スポット
- エリア
- 無限遠
- ドームライトの設定
- 全方向
- ライティングの設定
- 3点照明
- 間接照明のテクニック
- 3点照明
- 反射
- GI (グローバルイルミネーション)
- 疑似GI(ライトドーム)[代替: ライトドームを使ったグローバルな照明]
- ライトコンポーネント
14. カメラ
- CGカメラを理解する
- カメラタイプ
- RSカメラ
- カメラの属性
- ドリーやクレーンなどを模したカメラリグ。
- カメラエフェクト
- 被写界深度/ボケ
- モーションブラー
- レンズエフェクト
- ステージオブジェクト(マルチカメラ)
15. テイク
- 概要
- テイクを使ってシーンのバリエーションを作る
- テイクをレンダーレイヤーとして使う
16. オブジェクトマネージャのレイヤー
- 概要
- オブジェクトの追加と削除
- レイヤーチャンネル
- ソロ、エディタでの表示、レンダリングでの表示、オブジェクトマネージャでの表示、ロック、アニメーション、ジェネレータ、デフォーマ、エクスプレッション、外部参照
17. プロジェクトアセットマネージャ
18. アニメーション
- キーフレーム
- タイムライン - キーフレームの補間
- キー(ドープシート)
- F-カーブ
- アニメーショントラック
- 属性
- ループ
- くり返し
- 属性
- キー(ドープシート)
- カメラアニメーションの技術
- オブジェクトアニメーション
- パラメータアニメーション
- プロシージャルアニメーション(キーフレームを使わないアニメーションの考え方)
- 振動
- トラックモディファイアタグ
- 振動
19. MoGraph
- MoGraphジェネレータ
- MoGraphジェネレータとは
- 各MoGraphジェネレータの働き
- クローナー
- マトリクス
- 破砕
- ボロノイ分割
- MoInstance
- テキスト (プリミティブ)
- トレーサー
- MoSpline
- クローナー
- MoGraphジェネレータとは
- MoGraphモディファイア
- MoExtrude
- PolyFX
- MoExtrude
- MoGraphクローン(MoGraphノード、MoGraphパーティクルと呼ばれるもの)
- 生成されたMoGraph クローンは、クローナーからどのようなパラメータを継承するか?
- ID
- カラー(RGB-A)
- W(UV) 座標
- ウェイト
- マトリクス(位置、スケール、角度)
- 時間オフセット(キーフレームのみ)
- 可視性
- 値のブレンド(ブレンドされたクローン間で)
- ジオメトリのブレンド
- パラメータのブレンド
- ジオメトリのブレンド
- クローナーにおけるインスタンスとは?
- ID
- クローンの反復
- クローンのブレンド
- クローンのキーフレームアニメーションモード
- 再生
- ループ
- 固定
- 固定ループ
- 再生
- エフェクタ
- フィールド
- MoGraphタグ
- MoGraphシェーダ
- インスタンスモードの違い: メリットと制限
- 生成されたMoGraph クローンは、クローナーからどのようなパラメータを継承するか?
- エフェクタ
- トレーサーオブジェクト
- MoSpline
- PolyFX
20. フィールド
- フィールドとは?
- 3Dマスクのコンセプト
- 正規化と任意の値
- クランプ、リマップ、データの整理
- 合成モード
- フィールドグループ
- フィールドが使える場所
- エフェクタの減衰
- デフォーマの減衰
- ボリューム
- MoGraph選択範囲
- MoGraphウェイト
- コンポーネントの選択範囲
- 頂点マップ
- 法線マップ
- XPRESSO
- パーティクルモディファイアの減衰
- フィールドフォース
- エフェクタの減衰
- 参照ビデオ
21. 実写映像にCGオブジェクトを配置する(概要)
22. リギングツール(キャラクターリギング以外)
- スマートな階層構造
- ヌル
- スプラインとヌル(コントローラとして)
- タグ
- IKタグ
- ターゲットタグ
- スプラインに沿う
- コンストレイント
- ヌル
- 基本IK階層
- インバースキネマティクス VS フォワードキネマティクス(IK VS FK)
- オブジェクト階層かジョイント階層でIKタグを使う
- 設定
- ゴール
- ポールベクター
- バインド
- インバースキネマティクス VS フォワードキネマティクス(IK VS FK)
- ジョイント - それ何か、どう使うか
- ポーズモーフタグ
- 優先順位のパラメータ
- ユーザーデータ - 追加と管理方法
23. XPRESSO概要
- ドライバを設定 - レシーバを設定
- XPRESSOとは何か
- XPRESSOのインターフェイス
- どうやってXPRESSOにオブジェクトを適用するか
- 属性をドラッグして入出力を作成する方法
- シンプルなXPRESSOの設定の作成
24. シミュレーション
- シミュレーションシステム
- シミュレーション設定
- 特定の設定がシミュレーションに与える影響
- すべての制約条件(曲がりやすさ、伸縮性、支柱)の理解
- シミュレーションシーン
- シミュレーションタグとパラメータ
- リジッドボディ
- クロス
- ロープ
- ソフトボディ
- バルーン
- ベルトとコネクター
- パイロ
- 衝突
- アニメーションの混合
- プラスチック変形
- 破断
- キャッシュ
- 優先順位
- パラメータのウェイトのための頂点マップ
- メッシュトポロジーとサブステップがシミュレーションにどのように影響を与えるのか?
- シミュレーションにおけるメッシュデフォーマ
- Bulletダイナミクスと比較してのメリットとデメリット
- シミュレーション設定
- Bulletダイナミクス
- リジッドボディの概要
- ソフトボディの概要
- ダイナミクスの設定(プロジェクト設定の一部)に関する知識
- リジッドボディの概要
- パーティクルシステム
- 標準パーティクルの概要
- Thinking Particles の概要
- サードパーティ(知っている方)
- 標準パーティクルの概要
- ヘアの概要
- クロスの概要
- ジオメトリのキャッシュ
25. ヘアマテリアルの使用に関する概要
26. シーンの最適化
- プロジェクトのクリーンアップと整理
- パフォーマンスの最適化
- レンダリングの最適化
27. レンダリング
- Redshift
- Redshiftの有効化 - レンダリング設定
- “基本” モード
- “アドバンス” モード
- スピード vs 品質
- サンプリング
- ノイズ除去
- モーションブラー
- Trace Depths
- グローバルイルミネーション(概要)
- コースティクス(概要)
- AOV マネージャ
- システム
- バケットサイズ
- メモリ
- スピード vs 品質
- 一般設定
- レンダラーの概要->Cinema 4Dの一般設定でのRedshift
- インタラクティブプレビューレンダリング
- RSレンダービュー
- ビューポート IPR
- AOV マネージャ
- テッセレーションの固定
- ジオメトリ更新の固定
- ポストエフェクト
- Redshift オブジェクトタグ
- パーティクル(とマトリクス散乱)
- 可視性
- ジオメトリ (変位 - レンダリング時のSDS)
- オブジェクト ID
- モーションブラー
- 除外
- RS 環境
- 全体のボリュームスキャッタリングのコントロール方法
- ライト毎のボリュームコントリビューションのコントロール方法
- Redshiftの有効化 - レンダリング設定
- 標準/フィジカル
- レンダリング設定
- 範囲レンダリング(IRR)
- プレビューとアニマティクスのためのビューポートレンダリング
- ファイナル
- ファイルの出力 - ファイルフォーマット
- マルチパス - AOV
- レンダータグ
- 画像ビューアー
- メッシュではないものをレンダリングする
- パーティクル
- ボリューメトリック/環境エフェクト(関与媒質)
- Sketch and Toon
- ヘアレンダリング(ヘア&スプライン
- ポストエフェクトでの疑似レンダリング効果
- マルチパスとAOV(任意の出力変数)のレンダリング
- パスの概要
- オブジェクト - マテリアルバッファ
- Z-デプス
- モーションベクター
28. コンポジットのパイプラインとの連携
- コンポジット用プロジェクトファイルの書き出し
- シーケンスの書き出し
- 3Dデータの書き出し