Raconter des histoires avec ZBrush L'artiste Entei Ryu explore les mythes coréens en 3D.
Le projet "Metamorphosis" de l'artiste 3D Entei Ryu, basé à Tokyo, a remporté l'an dernier la troisième place du Yasha Young Projects Sculpture Award. L'œuvre imprimée en 3D est à couper le souffle et présente une quantité impressionnante de détails et de précision.
Ryu s'est inspiré d'anciens mythes de la péninsule coréenne décrivant des bêtes qui ont prié les dieux pour être transformées en humains, avant d'être laissées à l'abandon sur la Terre.
Nous avons discuté avec Ryu sur son travail dans ZBrush, comment elle sculpte à l’instinct et des défis auxquels elle a été confrontée lors de la création de cette sculpture.
Parlez-nous de vous.
Ryu : Je suis une artiste conceptuelle et une sculptrice numérique basée à Tokyo. J'ai commencé à peindre à l'âge de trois ou quatre ans et j'ai toujours été passionnée par les jeux et les bandes dessinées. J'ai commencé à publier mes œuvres en ligne à l'âge de 13 ans et à répondre à des commandes d'illustration avant d'aller à l'université. Pendant mes années de lycée, j'ai été inspirée par des artistes comme Craig Mullins et j'ai aspirée à devenir une artiste conceptuelle.
Après avoir obtenu une maîtrise en architecture à l'université de Tokyo, je suis entrée dans l'industrie du divertissement, où j'ai conçu des personnages, des créatures et des univers pour des films et des jeux pour l'ensemble de la profession.
Parmi les projets auxquels j'ai participé en tant qu'artiste conceptuelle indépendante, citons "Final Fantasy XVI" et la série "Assassin's Creed". Je travaille actuellement en tant qu'artiste conceptuelle principale pour le studio de jeux Kojima Productions.
Je me suis initiée à la 3D pendant mes études de premier cycle, où j'ai utilisé Cinema 4D et Rhinoceros pour créer des modèles architecturaux et rendre des visualisations architecturales.
J'ai également travaillé avec ZBrush pour créer des formes plus artisanales et artistiques. La liberté que m'offrait l'argile numérique était irrésistible. J'ai commencé à créer et à publier des œuvres sculptées numériques complètes en 2018, en me concentrant sur les personnages et les créatures.
Mon travail de sculpture reflète mon style de dessin et, pour moi, le dessin et la sculpture sont chacun une occasion de libérer l'énergie créatrice, de manière interchangeable. Je conçois tout en sculptant, que ce soit pour imaginer les détails de design ou de mettre en scène des angles de vue multiples. Cette approche m'est très utile dans mon travail de designer.
Pourriez-vous nous parler un peu des personnages que vous avez créés ?
Ryu : J'ai toujours été très intéressée par les cultures du Japon, de la Chine et de la Corée. La mythologie sert de véhicule à la culture, prenant souvent la forme de récits et de légendes qui reflètent les valeurs et l'histoire des populations locales. Dans le mythe de la création de la péninsule coréenne, les ours et les tigres se transforment en humains en priant les dieux. L'ours réussit, tandis que le tigre échoue. Dans la mythologie coréenne, l'ours est considéré comme un symbole de féminité, de fertilité et de famille.
Dans "Metamorphosis", le tigre est dépeint comme une force primitive et sauvage de la nature, représentée par des coups de pinceau audacieux et tourbillonnants et des couleurs vives et contrastées. Le mouvement du tigre capture le moment où il rugit tout en grimpant sur les rochers et en regardant en arrière, dans le but de capturer l’instant le plus puissant et le plus impressionnant.
La femme (représentant l'ours), comme mes autres œuvres mettant en scène des femmes et des bêtes, juxtapose la douceur de la féminité à la force de la bête, et sa tenue vestimentaire reflète des éléments de la culture locale. Alors que l'ours se transforme en être humain, la femme présente des lignes plus douces et plus lisses, ce qui implique un développement plus complexe de l'humanité.
J'ai utilisé l’enveloppe de la mythologie et de culture antique pour tenter de dépeindre la lutte au sein de la psyché humaine pour équilibrer des forces opposées - la sauvagerie et la civilisation, l'instinct et la raison. Cela implique des couleurs et des formes audacieuses, et j'ai conçu de nombreux aspects de cette œuvre comme des dualités, rayonnant de force par le contraste et la douceur.
Avez-vous une façon particulière d'aborder le travail dans ZBrush ?
Ryu : Lorsque j'ai commencé à utiliser ZBrush, je n'ai pas suivi un processus d'apprentissage systématique ; je l'ai abordé comme si j'avais un jouet amusant et j'ai commencé à expérimenter et à jouer avec lui librement. Je pense que cette approche est l'une des raisons pour lesquelles mon workflow et mon travail artistique diffèrent de ceux des autres artistes 3D.
Par exemple, lorsque je travaille sur des projets personnels, je commence souvent à modéliser sans activer la symétrie. Bien que cela puisse ralentir le processus, cela donne un aspect plus artisanal et naturel à la création.
Je commence souvent à modéliser à partir des détails plutôt que de travailler progressivement à partir d'un niveau de détail inférieur. Je peux commencer par sculpter des détails complexes comme les yeux, même si les autres parties ne sont pas bien définies. Commencer par les zones qui m'intéressent le plus permet d'établir le caractère du modèle et de me motiver tout au long du processus de sculpture.
J'utilise beaucoup Sculptris, l'une de mes fonctionnalités préférées dans ZBrush, pour sculpter les détails locaux pendant la phase de modélisation du concept, ce qui m'offre une grande flexibilité dans la recherche de la forme. Après la phase de conception du modèle, j'utilise des fonctions telles que ZRemesher et Project pour créer un modèle plus subdivisé.
Je préfère sculpter et dessiner simultanément plutôt que de faire d’abord une esquisse. Je commence par une sphère et je construis la forme à partir de mon imagination, ou j'utilise des pinceaux comme DamStandard pour esquisser des contours approximatifs sur la surface tout en sculptant, ce qui donne progressivement naissance à une forme en 3D.
Au cours de la phase de brainstorming qui précède le début d'une pièce, j'utilise souvent des fonctions telles que Mirror et Weld en les répétant plusieurs fois afin de créer des formes abstraites aléatoires qui serviront d'inspiration et de base aux dessins. J'utilise fréquemment ce procédé pour les créations mécaniques et les créatures. Ce type d'expérimentation formelle exploite les avantages des médias numériques, ce qui serait difficile à réaliser avec le workflow traditionnel de la sculpture en argile.
Parlez-nous du calendrier et de l'aspect peinture du projet.
Ryu : L’ensemble du travail a duré quatre à cinq mois, y compris la sculpture et la peinture. Pour la peinture, j'ai utilisé des matériaux traditionnels japonais. Ces pigments sont uniques car ils sont entièrement dérivés de minéraux naturels, ce qui leur confère un éclat et une couleur distincts et élégants. Comme la sculpture elle-même est assez petite, j'ai intentionnellement choisi des particules de pigment plus grosses, ce qui lui a donné une texture primitive et grossière, contrastant de manière intéressante avec la délicatesse et la fluidité de la forme de la sculpture à différents niveaux.
« Metamorphosis » a-t-il été un projet particulièrement difficile ?
Ryu : Oui, le plus grand défi dans la création de cette œuvre d'art était qu'il s'agissait de ma première tentative d'utilisation de pigments japonais traditionnels sur une sculpture imprimée en 3D. En outre, comme je ne travaillais pas sur une toile plate, contrôler l'écoulement des pigments et les intégrer à mon workflow a posé des problèmes. En outre, les particules de pigment étant plus grosses, j'ai dû veiller à ne pas les appliquer en couche trop épaisse, ce qui aurait pu diminuer les détails complexes de la sculpture.
D'un autre côté, ma plus grande récompense dans cette entreprise a été l'exploration de nouvelles méthodes de workflow. Pendant la production, j'ai eu de précieux échanges avec des artistes du département de peinture japonaise de l'université des arts de Tokyo, ce qui a grandement enrichi mon expérience.
Verrons-nous plus de travaux personnels de votre part à l'avenir ?
Ryu : Je publierai bientôt mon premier livre d'art, qui résumera mon travail des dernières années, principalement axé sur la sculpture. Il y a également des plans pour plusieurs expositions hors ligne en 2024, où je continuerai à explorer l'art à travers la combinaison de matériaux traditionnels, de la conception numérique et de l'impression 3D.
Logan Baker est un rédacteur basé à Philadelphie, en Pennsylvanie.