Workflows flexibles
Proxy Pose
ZBrush est réputé pour sa capacité à traiter sans effort les modèles haute résolution. Cependant, l'augmentation du nombre de poly rend généralement la pose de maillages complexes plus difficile. La nouvelle fonction Proxy Pose offre une méthode dynamique pour modifier rapidement la topologie des modèles. La mise en œuvre de Proxy Pose réduit instantanément la densité des polygones, ce qui vous permet de manipuler rapidement et efficacement vos modèles ZBrush, puis de les reconvertir en maillage à haute densité.
Transpose Master
Proxy Pose constitue un changement de paradigme dans la manipulation des maillages haute résolution. L'utilisation de Proxy Pose avec des fonctions existantes telles que Transpose Master dans ZBrush offre des fonctions étendues et de nouvelles voies pour réaliser votre design. Transpose Master offre un processus rapide et efficace pour poser des maillages composés de plusieurs parties en un seul clic.
Calques
En utilisant Proxy Pose conjointement avec le système de calques de ZBrush, il est possible de pousser les limites des possibilités gestuelles de la sculpture numérique. Cette méthode permet d'importer et de manipuler des données de numérisation ainsi que d'autres modèles haute résolution, élargissant ainsi le langage de conception des projets et offrant un moyen dynamique de créer des formes de mélange et des images clés. En outre, l'intégration des fonctions Timeline et Movie dans ZBrush permet de créer des séquences d'animation qui donnent vie aux sculptures numériques.
Drop 3D
La nouvelle fonction Drop 3D combine la technologie de Sculptris Pro avec la fonctionnalité 2.5D du canevas ZBrush pour produire un nouveau workflow qui permet d'améliorer la créativité. En utilisant Drop 3D, vous pouvez augmenter la densité du maillage local afin de conserver des détails en haute résolution là où c'est nécessaire.
Drop 3D stimule la créativité en fusionnant les éléments de la conception 2D et 3D. Avec Drop 3D, vous pouvez explorer des design inspirés de techniques d'illustration, des détails de surface et la modélisation 3D.
Drop 3D depuis IMM
L'introduction des brosses Insert Multi Mesh dans ZBrush a établi une nouvelle approche dans le domaine de la construction de ressources primaires et secondaires pour la modélisation 3D.
La conversion des ZTools existants en brosses Insert Multi Mesh (IMM) s'effectue en quelques étapes. Drop3D et les solides possibilités 2.5D de l'espace document ZBrush décuple les possibilités des brosses IMM et les étendent encore plus en établissant des flux de travail hybrides alignés sur la modélisation 3D, l'illustration, le design graphique et le développement conceptuel.
Drop 3D depuis l'Alpha
Concevez des surfaces complexes et repoussez les limites de la conception selon l'esprit ZBrush.
La fonctionnalité Drop 3D favorise de nouveaux workflows 2,5D tout en décuplant les possibilités des brosses Insert Multi Mesh et des capacités Alpha.
Développez des ressources 3D à l'aide des outils de sculpture et de modélisation numériques de ZBrush et convertissez-les en brosses IMM à utiliser poue manipuler des surfaces avec la puissance de Drop 3D et de Stencils.
Avec Drop 3D, Insert Multi Mesh brushes et Alphas, un monde entier de possibilités artistiques attend d'être exploré. L'utilisation des brosses IMM et leur conversion en informations Alpha à utiliser en conjonction avec l'ensemble des fonctionnalités de Stencil permet de boucler la boucle de l'expérience 2.5D dans ZBrush tout en brouillant les lignes entre la sculpture et l'illustration.
Booléens en temps réel
Malgré toute leur puissance, les systèmes booléens ont toujours nécessité de nombreux essais et erreurs avant d'obtenir un résultat satisfaisant. Avec Live Boolean, les artistes ont la possibilité de combiner plusieurs sculptures et de voir en temps réel à quoi ressemblera le maillage obtenu. Tout modèle peut être soustrait d'un autre, quel que soit son nombre de polygones. Vous pouvez même utiliser Live Boolean avec les systèmes d'instanciation existants dans ZBrush tels que NanoMesh et ArrayMesh. Lorsque Live Boolean est actif, vous pouvez même sculpter sur vos modèles tout en prévisualisant les résultats booléens. Toutes ces options peuvent être combinées ensemble pour fournir de nouveaux workflows de sculpture qui sont uniques à ZBrush.
Live Boolean est également excellent pour la création de modèles en hard-surface. Live Boolean vous permet de prévisualiser toutes les opérations d'addition et de soustraction entre vos modèles sources, ce qui permet d'effectuer des ajustements à la volée.
Fini les tâtonnements, puisque vous êtes en mesure de voir dynamiquement le résultat final avant de confirmer l'opération. Vous pouvez ajuster n'importe quelle partie d'un maillage et voir instantanément son impact sur le modèle. C'est une méthode 100 % interactive, non destructive et qui fonctionne avec n'importe quel modèle.
Live Boolean est parfait pour créer des modèles pour la fabrication, la conception de jouets, la conception de produits, les objets de collection et bien plus encore. Utilisez n'importe quel modèle pour créer des articulations mobiles, des clés pour l'impression 3D, des cavités ou même des moules pour la production.
Tissus dynamiques
Améliorez votre sculpture grâce à un moteur dynamique qui permet de contracter, d'étendre, de gonfler ou de draper n'importe quelle surface avec la force de gravité. Utilisez le masquage pour épingler une partie du maillage afin de créer un point d'intérêt ou utilisez un masque pour créer une interaction unique qui peut permettre à la surface d'être enroulée sur elle-même. Créez des plis de tissu réalistes, même sur un plan à faible résolution. Placez votre maillage, activez le volume de collision et tous les contrôles souhaités, puis regardez ZBrush draper le maillage du tissu sur tous les autres maillages visibles.
Des brosses spéciales ont été introduites qui utilisent le moteur de dynamique pour offrir des capacités uniques d'interaction avec la surface du tissu. Par exemple, vous pouvez choisir l'emplacement des plis ou simplement saisir la géométrie pour la déplacer librement dans l'espace de travail et créer des plis en temps réel. La brosse ClothTwister simule un tissu torsadé. ClothWind permet un mouvement directionnel. ClothPinchTrails crée une couture avec du tissu pincé à l'endroit où votre coup de pinceau se situe sur la surface.
Un maillage peut également être ajouté à chaque polygone en tant qu'instance totalement interactive. Faites votre choix dans la bibliothèque de préréglages pour donner à une surface l'aspect d'une toile ou d'un jean en denim. Vous pouvez même sélectionner une pièce d'armure pour créer une cotte de mailles reproductible.
Bruit de surface
En plus de la possibilité d'ajouter des détails à la main, ZBrush fournit un système de génération procédurale de détails de surface par le biais de motifs de bruit. Choisissez un type de détail, ajustez quelques paramètres simples, puis appliquez ce motif à votre modèle dans son intégralité ou en le limitant à une certaine région. Vous pouvez même combiner différents types de bruit pour créer des effets très complexes. Le système Noise est idéal pour le travail sur les surfaces dures et les détails organiques.
Bruits Maxon (C4D)
L'intégration des bruits Maxon ouvre un éventail plus large de possibilités pour les détails de surface, allant au-delà de la collection déjà étendue disponible dans NoiseMaker. Cette fonctionnalité permet d'explorer un langage de conception plus riche, offrant ainsi un plus grand contrôle sur le rendu des surfaces de vos éléments graphiques.
NanoMesh
Une fonctionnalité de la brosse ZModeler, le système NanoMesh amène le processus d'utilisation des fonctionnalités InsertMesh et MicroMesh de ZBrush à un tout autre niveau. Le système NanoMesh vous permet de remplir des zones d'un modèle avec une géométrie instanciée. Ces instances peuvent ensuite être modifiées en temps réel pour générer une échelle, un décalage et un angle différents pour chaque instance.
Si les variations par défaut ne sont pas suffisantes, le système NanoMesh dispose d'un mode de distribution randomisé qui vous permettra de créer des surfaces purement aléatoires sur un modèle.
Puisque le système NanoMesh génère une géométrie instanciée basée sur un maillage de départ, vous pouvez éditer le maillage original à tout moment pour effectuer des modifications qui seront instantanément mises à jour dans toutes ses instances. Ces modifications peuvent être effectuées à l'aide de n'importe quel outil de sculpture de ZBrush, y compris avec la brosse ZModeler. Pendant l'édition, vous pouvez également appliquer des mappages UV et des mappages de texture.
NanoMesh vous donne également la possibilité de superposer plusieurs NanoMesh sur une même surface, pour une variété et une liberté de création encore plus grandes !
ArrayMesh
Array Mesh est un système de maillage avancé dans ZBrush qui vous permettra de créer des instances dupliquées de géométrie dans des motifs et des formes variés. Cette fonction fonctionne en temps réel lorsque vous modifiez la structure du maillage original ou que vous ajustez les modificateurs de la distribution. En utilisant les curseurs situés dans la sous-palette Array Mesh ou simplement en utilisant Array Mesh avec TransPose, vous pouvez rapidement générer une géométrie instanciée complexe.
Le système de maillage Array Mesh intègre également une approche à plusieurs niveaux qui vous permet d'imbriquer plusieurs ensembles les uns dans les autres. Avec ce système, vous pouvez facilement créer des formes instanciées telles que des bandes de roulement de chars ou des bâtiments entiers !
Comme Array Mesh est une géométrie instanciée, vous pouvez à tout moment modifier le modèle original et voir tous les changements se propager à l'ensemble du groupe. Si vous avez créé un ensemble de fenêtres pour une façade de bâtiment et que vous souhaitez maintenant ajouter des rideaux à toutes les fenêtres, il suffit de modifier le modèle original et les rideaux seront appliqués à toutes les instances.
FiberMesh
FiberMesh® est un outil spécialisé de génération de maillage. Contrairement au matériau Fiber, FiberMesh n'est pas un processus de rendu. Au lieu de cela, FiberMesh crée une géométrie réelle à la volée qui peut être ajoutée au modèle existant en tant que nouveau sous-outil.
En fonction de vos réglages dans la sous-palette FiberMesh, vous pouvez générer des formes totalement différentes pour les fibres, les cheveux, la fourrure et même la végétation. Comme ces fibres sont une géométrie réelle, vous avez ensuite la possibilité de sculpter vos cheveux avec le puissant ensemble de fonctionnalités de ZBrush. Cela inclut les brosses de sculpture par défaut, les masques, le TransPose, etc. ainsi que la possibilité de les peindre grâce au système PolyPaint. Il existe également un certain nombre de brosses spécialisées "Groom" conçues spécifiquement pour être utilisées avec la fonction FiberMesh.
Bien sûr, comme ces fibres sont une géométrie réelle, elles peuvent également être exportées vers l'application de votre choix. Exportez la géométrie des fibres avec ou sans UV, chaque fibre permettant l'application d'une texture à chacune d'entre elles.