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Changing The Game KitBash3D parla dell’ultima release e del video trailer creato con C4D, Unreal Engine e Redshift.
Se negli ultimi tre anni gli artisti hanno già potuto sfruttare i kit premium degli asset 3D di KitBash3D per costruire sofisticati mondi per il cinema, la TV e i videogiochi, il recente aggiornamento 4.0 dei kit, Game Engine Ready, è una novità assoluta. Dopo un anno di lavoro a porte chiuse, l'aggiornamento dei Kits 4.0 rivela miglioramenti decisivi che risparmiano tempo prezioso agli sviluppatori e che contemporaneamente stabilisce uno standard di settore per l’ottenimento di geometria pulita, di UV non-sovrapposte, di texture PRB, e soprattutto il supporto di file nativi di Unity Technologies e Unreal Engine.
Per mostrare agli sviluppatori di ogni livello quanto i nuovi kit possano radicalmente trasformare il modo di costruire videogiochi cinematici di alta qualità, Banks Boutté e Maxx Burman, co-fondatori di KitBash3D, hanno diretto per il loro lancio un video suggestivo e ricco d’azione. Il team creativo ha utilizzato principalmente Cinema 4D e Unreal Engine ed è stato supportato dal team di KitBash3D con l'aiuto di oltre 20 artisti 3D, VFX e Unreal, tra cui i motion designer Joey Camacho e David Ariew.
In questo articolo Boutté, Camacho e Ariew descrivono la realizzazione del trailer e spiegano come gli sviluppatori possano ora creare mondi ancor più fotorealistici, in tempo reale e in modo più veloce ed efficiente.
Banks, spiegaci un po' cosa sono i Kit 4.0!
Kits 4.0 è un aggiornamento gratuito disponibile per chiunque registri un account KitBash3D gratuito o per chi possiede già un KitBash3D. Oltre ad aggiornare interamente il software che già supportiamo, i kit 4.0 ora supportano i file nativi di Unity, Unreal e Houdini. Questo risparmierà agli sviluppatori un’enorme quantità di tempo dedicato alla configurazione, arrivando più velocemente ad occuparsi della parte più creativa del lavoro.
Maxx ed io abbiamo avviato KitBash3D perché la frontiera digitale cambia continuamente il nostro modo di comunicare. Il concetto di base è che noi "possiamo avere un impatto enorme sul modo in cui le persone interagiscono con lo schermo che hanno davanti". E lo facciamo mettendo gli strumenti più giusti - i nostri strumenti - nelle mani degli artisti digitali che creano le esperienze consumate da milioni e milioni di persone ogni giorno.
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Raccontaci qualcosa del trailer.
Il video si apre con alcune citazioni dei nostri più grandi fan e compagni di gioco, seguite da una sequenza di titoli di apertura che abbiamo progettato per creare un po' di mistero intorno al prodotto. Joey Camacho è stato il primo artista che abbiamo portato. È bravissimo a creare set di studio molto raffinati, e in questo trailer mostra il prodotto in un ambiente di studio che attraversa un portale verso mondi di videogiochi.
Volevamo rappresentare una classica scena demo, del tipo Indiana Jones o Tomb Raider. All’inizio si vede il nostro kit Ancients e poi, grazie al sollevamento della telecamera, appaiono Heavy Metal e Cyber Streets. Mentre David e Joey lavoravano a quella scena, abbiamo cercato di evidenziare come i nostri kit non siano solo dei mondi completi ma anche dei mondi modulari e personalizzabili. Quando il personaggio improvvisamente si alza dal tavolo e corre attraverso i mondi, ci si accorge che i mondi si generano in tempo reale, creando il classico momento “ma cosa…?” nel pubblico.
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Joey, raccontaci qualcosa di te.
Sono un designer 3D e un direttore artistico canadese. Passo la maggior parte del tempo a sperimentare con la serie Progress Before Perfection, dove ho creato un rendering ogni giorno negli ultimi sei anni. Il mio lavoro si concentra sulla creazione di disegni e animazioni concettuali per marchi globali. Che si tratti di intelligenza artificiale, machine learning, tessuti tecnici e proprietà dei materiali, o di caratteristiche biologiche avanzate, risolvo le sfide creando immagini personali distintive.
Sono anche l'artista fondatore di AvantForm (o AF) una piattaforma di licensing creata appositamente per gli artisti digitali, i designer e gli animatori di alto livello in tutto il mondo. Si basa su principi di autonomia, empowerment e uguaglianza. I marchi globali hanno accesso immediato a lavori di alto livello e agli artisti vengono pagate le royalties più alte del settore. AF è una community affiatata costruita dagli artisti e fatta per gli artisti, ed è nata dalla loro frustrazione per le difficoltà del sistema di licenze che ruota intorno al settore CGI e all'arte digitale: contratti lunghi, pagamenti lenti, termini complicati. Il nostro obiettivo è quello di cambiare la percezione dell'arte digitale di alta qualità, e lasciare che gli artisti guadagnino anche mentre dormono o mentre sorseggiano un Margarita su una spiaggia o da qualche altra parte.
Oltre alle sequenze di apertura, descrivi i tuoi contributi al trailer.
Con l'evolversi della lista di sequenze, ho lavorato con il resto del team alla scena delle Cyber Streets e del passaggio dall'interno della tavola calda al mondo di Unreal Engine. Ho anche lavorato alla sequenza con il braccio robotico che mostra gli asset caratteristici di KitBash3D: Geometria Pulita, UV Non-Sovrapposte, Texture PBR.
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Mi piace molto concentrarmi sull'illuminazione e sui materiali, e il team di KitBash3D voleva qualcosa di un po' più originale del solito render wireframe o della scacchiera UV, così ho lavorato i materiali a livelli e ho trovato un modo per lavorare con colori di tono arancione per dare un effetto più distintivo.
Raccontaci di più su come avete creato la sequenza del braccio robotico.
Gli strumenti principali per tutto ciò che ho creato sono stati C4D e Redshift. Ho animato la sequenza come un’unico shot, ma ho renderizzato ogni transizione con le maniglie sovrapposte. In questo modo, se avessimo dovuto apportare delle modifiche ad una certa sezione, avremmo dovuto ri-renderizzare solo quella parte. Il Sistema Take di Cinema 4D è stato molto utile in quella sequenza, dato che abbiamo assemblato diversi sistemi di illuminazione e di materiali. Le sequenze separate sono state ricomposte con un effetto blur di sovrapposizione.
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David, parlaci di te.
Sono un motion designer 3D con sede a Denver, in Colorado, e faccio tantissimi video musicali e lavori visivi per artisti come Deadmau5, Katy Perry, Zedd, Excision e Keith Urban. Sono inoltre un educatore e ho creato numerosissimi tutorial gratuiti su Octane Render per eyedesyn.com. Al momento sto lavorando ad un corso piuttosto importante sulla cinematografia digitale per la School of Motion che uscirà all'inizio del prossimo anno.
Raccontaci la scena dove gli edifici scattano in posizione.
Mi è piaciuto molto sperimentare in C4D l'effetto dell'animazione e della caduta degli edifici. L''idea iniziale era che gli edifici sarebbero semplicemente caduti, ma poi ho pensato che sarebbe stato più divertente se avessero volato da diverse direzioni esterne alla telecamera girando su se stessi per poi ricadere giù pesantemente. Inoltre, con così tanti lavori musicali alle spalle, sono diventato molto attento al timing, e mi sono assicurato che gli edifici cadessero giù al ritmo esatto della traccia.
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Descrivi come ha funzionato il processo.
Il processo è stato davvero efficiente. Nei primi fine settimana ho lavorato solo ad una serie di pre-visualizzazioni fino a quando tutti si sono detti soddisfatti. Per la scena a goccia dell’edificio dovevo assicurarmi che avvenisse una transizione perfetta della coda dell’edificio nella scena successiva, dove l’ambiente era del tutto reale. Così ho semplicemente tenuto d’occhio il movimento della camera di Andre Mercier e la relativa altezza intorno all’edificio facendo in modo che la mia camera si spostasse all'incirca nello stesso punto alla fine del movimento. Sapevo che il motion blur dell'edificio in primo piano avrebbe segnato la transizione.
Abbiamo fatto un pò di test di illuminazione, iniziando da un'illuminazione giallo-arancio molto accentuata per cercare di centrare la tipica atmosfera post-apocalittica. Poi ne abbiamo sfumato i colori per abbinarli all’estetica dello studio. All'inizio avevamo creato anche un pavimento distrutto sotto agli edifici, ma dovendo definire una differenza tra il setup dello studio e il mondo finale, quel pavimento appariva troppo simile all'ambiente di Unreal. Così abbiamo optato per un pavimento più semplice con una mappa rugosità a spezzare i riflessi.
Parlaci della sequenza del castello.
Abbiamo fatto diverse versioni della scena del castello. Banks e Maxx volevano qualcosa di simile al castello della Disney. Per l’effetto di scambio delle torrette abbiamo iniziato scambiando le torrette ad ogni battuta, ma alla fine era troppo esagerato e veloce quindi abbiamo preferito farle scambiare ogni due battute. Abbiamo anche creato una transizione dalla ripresa precedente, dove il missile colpisce la telecamera e la fa oscillare verso il basso. Tutto quello che dovevo fare nel mio shot era continuare quel movimento in cui la telecamera si inclina velocemente per rivelare il castello.
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In seguito, invece di far scambiare tutte le torrette e le relative posizioni come stavo facendo all'inizio, creando un effetto confuso, Maxx ha pensato di far scambiare solo le torrette superiori, poi l'anello centrale, e poi le forme alla base. Questo ha mantenuto la forma del castello più coerente da un taglio all'altro sembrando meno stridente nell'insieme. Per l'illuminazione ho creato un rig che retro-illuminava il castello, riempiendo le ombre e cambiando la temperatura di alcune luci per un leggero contrasto di colore. Poi, ho applicato il rig alla camera perché altrimenti l'illuminazione non avrebbe funzionato per l'intera sequenza visto che ci giravamo intorno abbastanza velocemente.
Hai usato Unreal in questo progetto?
In realtà non ho toccato Unreal, e ne so molto poco, anche se ho sicuramente intenzione di provarci dopo aver visto quella demo di Unreal 5! Unreal sta diventando uno strumento a cui gli artisti guardano molto seriamente, e ultimamente un sacco di lavori che sono usciti da quel programma hanno un aspetto cinematografico sorprendente. Il rendering in tempo reale rappresenta il futuro e permetterà agli artisti di lavorare molto più velocemente, sia nel processo di sviluppo del look che nell’emissione dei rendering finali.
Anche C4D sta diventando sempre più compatibile con Unreal. Ora molti artisti hanno iniziato ad esportare scene e animazioni da C4D a Unreal per il rendering finale o ad utilizzare gli asset di C4D per la creazione di videogiochi. La grande novità della demo di Unreal 5 è che è in grado di gestire geometria praticamente illimitata, quindi non ci sarà più la necessità di gestire i poligoni a livello micrometrico e nemmeno di eseguirne la ritopologia. Unreal 5 apre ora le porte anche a prodotti come KitBash3D, in grado di creare incredibili risorse di alto livello che prima potevano risultare troppo pesanti per l’ambiente dei videogame. Ora gli artisti possono costruire i loro mondi con ancor più dettagli.
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Banks, pensi che KitBash3D riuscirà a rispondere alle esigenze degli artisti nel futuro?
KitBash3D ha tutto ciò che serve per offrire agli artisti gli strumenti necessari a costruire infiniti mondi per videogiochi, TV e film in modo più che rapido e conveniente. I nostri kit possono essere utilizzati da chiunque, e le nostre risorse “premium" sono di qualità abbastanza elevata da poter essere utilizzate dai maggiori studi di produzione e sviluppatori di videogiochi. Vogliamo supportare e ispirare gli artisti di tutto il mondo. La domanda da parte dei consumatori crescerà molto nei prossimi cinque o dieci anni. Abbiamo bisogno di tutte le persone che già lavorano nel 3D - ma anche di tante altre - per costruire l'internet 3D del futuro. E dopo aver visto il lavoro di Jon Favreau su "The Mandalorian", anche i set virtuali sono un argomento molto reale, in TV come al cinema. È stato il primo grande progetto di produzione virtuale di un global brand, ed è sotto gli occhi di tutto il settore della tecnologia.