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Changer la donne KitBash3D nous parle de son dernierlancement et de la bande annonce créée à l'aide de C4D, Unreal Engine et Redshift.
Si les artistes utilisent déjà depuis trois ans les kits de modèles 3D premium de KitBash3D pour créer des univers sophistiqués pour le cinéma, la télévision et les jeux vidéo, les tout derniers Kits 4.0 « Game Engine Ready » de l'entreprise sont une véritable révolution. Après un an de travail à huis clos, le lancement des Kits 4.0 offre aux développeurs un gain de temps considérable, tout en établissant une nouvelle norme dans le secteur en matière de géométrie sans défaut, de non chevauchement des UV, de textures PRB, et surtout de compatibilité des fichiers natifs avec Unity Technologies et Unreal Engine.
Pour illustrer à quel point ces nouveaux kits vont révolutionner la manière dont les développeurs, quel que soit leur niveau, construisent des jeux cinématiques haut de gamme, les cofondateurs de KitBash3D, Banks Boutté et Maxx Burman, ont réalisé une bande-annonce explicative et riche en action. L'équipe créative a principalement fait appel à Cinema 4D et Unreal Engine. Elle a travaillé sous l'égide de l'équipe de démo de KitBash3D, avec le concours de plus de 20 artistes 3D, VFX et Unreal, dont les motion designers Joey Camacho et David Ariew.
Banks Boutté, Joey Camacho et David Ariew évoquent ici la réalisation de cette bande-annonce, ainsi que la possibilité pour les développeurs de créer plus rapidement et plus efficacement des mondes plus photoréalistes en temps réel.
Banks, présentez-nous les Kits 4.0 dans les grandes lignes.
Les Kits 4.0 sont une mise à jour gratuite proposée à tous ceux qui ont créé un compte KitBash3D gratuit, ou qui possèdent déjà des kits KitBash3D. Non seulement les Kits 4.0 sont un vrai plus pour les logiciels que nous prenons déjà en charge, mais ils sont désormais également compatibles avec les fichiers natifs Unity, Unreal et Houdini. D'où un gain de temps de configuration considérable pour les développeurs, qui pourront ainsi se consacrer plus rapidement à la partie ludique.
Si Maxx et moi avons fondé KitBash3D, c'est parce que la frontière du numérique ne cesse de transformer notre façon de communiquer. Notre devise est la suivante : « Notre impact sur la manière dont les gens interagissent avec leurs écrans peut être considérable ». Nous y parvenons en mettant les bons outils, nos outils, entre les mains des créateurs numériques qui conçoivent les expériences vécues par des millions et des millions de personnes chaque jour.
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Parlez-nous de votre bande-annonce.
Elle commence par des citations de certains de nos plus grands fans et collègues artistes de jeux vidéo, suivies de séquences titres visant à entourer le produit d'un peu de mystère. Joey Camacho a été le premier artiste à se joindre à nous. Il est doué pour créer des décors très soignés et, dans cette bande-annonce, il montre comment le produit s'intègre magnifiquement dans un décor de studio comme dans un univers de jeu complet.
Nous voulions partir de la scène de démo classique, dans le genre d'Indiana Jones ou de Tomb Raider. C'est pour cela que l'on voit d'abord notre kit Ancients, avant que la caméra ne recule pour révéler les kits Heavy Metal et Cyber Streets. Alors que David et Joey travaillaient sur cette scène, nous avons voulu souligner que nos kits ne sont pas seulement des mondes complets, mais qu'ils sont aussi extrêmement modulaires et personnalisables. Lorsque le personnage se lève de la table et se met à courir dans les différents mondes, on se rend compte que ces mondes ont été construits en temps réel, ce qui est assez saisissant pour le public.
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Joey, parlez-nous un peu de vous.
Je suis canadien, designer 3D et directeur artistique. Je passe la plupart de mon temps à expérimenter dans le cadre de ma série Progress Before Perfection, où je crée un rendu par jour depuis six ans. Mon travail consiste à créer des concepts et des animations pour des marques internationales. Intelligence artificielle, apprentissage machine, propriétés de tissus et matériaux techniques ou encore caractéristiques biologiques avancées... Je relève tous les défis en créant des visuels originaux qui se démarquent.
Je suis également à l'origine d'AvantForm, ou AF, une plateforme de licence dédiée aux artistes, designers et animateurs numériques de renom du monde entier. Elle se base sur les principes d'autonomie, de responsabilisation et d'égalité. Les marques internationales accèdent instantanément à un travail de qualité tandis que les artistes sont payés dans la fourchette haute du marché. AF est une communauté soudée, composée par des artistes pour des artistes ; elle est née de leur frustration en matière de droits de licence sur les effets spéciaux et l'art numérique : contrats longs, paiements tardifs, conditions obscures... Notre objectif est de faire évoluer la perception de l'art numérique de qualité, et de permettre aux artistes de gagner leur vie même lorsqu'ils dorment ou sirotent des margaritas sur une plage quelconque.
Outre les séquences d'ouverture, en quoi avez-vous contribué à la bande-annonce ?
À mesure que la liste des plans a évolué, j'ai été amené à travailler avec le reste des talents sur la scène de Cyber Streets et la transition de l’intérieur du snack au monde Unreal Engine. J'ai également travaillé sur la séquence avec le bras articulé, qui montre les caractéristiques des ressources de KitBash3D : la géométrie propre, les UV sans chevauchement, les textures PBR.
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J'aime beaucoup me concentrer sur l'éclairage et les matériaux, et l'équipe de KitBash3D voulait quelque chose d'un peu plus personnalisé que le rendu filaire ou le damier d'UV habituels, c'est pourquoi j'ai superposé les matériaux et trouvé un moyen de travailler dans les tons orangés de la marque pour rendre le visuel unique.
Pouvez-vous nous en dire plus sur la création de la séquence du bras articulé ?
J'ai surtout utilisé C4D et Redshift. J'ai animé la séquence comme un seul plan, mais j'ai rendu chaque transition avec des poignées qui se chevauchent. De cette façon, s'il y avait quelque chose à changer dans une section, je n'avais qu'à refaire le rendu de cette partie. Le système de prise de vue de Cinema 4D m'a été très utile dans cette séquence à cause de l’assemblage de plusieurs configurations d'éclairage et de matériaux. La composition des différentes séquences a été faite en même temps avec un flou de mouvement en chevauchement.
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David, parlez-nous un peu de vous.
Je suis motion designer 3D et j'habite à Denver, dans le Colorado. Je réalise de nombreux clips et des visuels de concerts pour des artistes tels que Deadmau5, Katy Perry, Zedd, Excision et Keith Urban. Je suis également formateur, et j'ai créé une tonne de tutoriels gratuits sur Octane Render pour eyedesyn.com. En ce moment, je travaille sur une formation importante sur la cinématographie numérique pour School of Motion, qui sortira en début d'année.
Parlez-nous de la scène que vous avez faite où les bâtiments sont mis en place.
J'ai vraiment adoré jouer dans C4D sur la façon dont les bâtiments arrivent et se brisent. Au début, l'idée était simplement de les faire tomber, mais j'ai pensé que ce serait plus amusant s'ils arrivaient de différentes directions hors champ avant de s'écraser. D'ailleurs, j'ai travaillé sur de nombreux visuels de concerts l'année dernière et je suis devenu particulièrement pointilleux sur le timing, si bien que j'ai fait en sorte que les bâtiments s'écrasent précisément au rythme de la chanson.
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Décrivez-nous le processus de travail.
Nous avons été plutôt efficaces. Pendant les premiers week-ends, j'ai travaillé uniquement sur Previz jusqu'à ce que tout le monde soit satisfait. À la fin de cette séquence des bâtiments, je devais veiller à ce que la transition se fasse bien avec le plan suivant de l'environnement entièrement réalisé dans Unreal. J'ai donc simplement observé le mouvement de la caméra d'André Mercier et sa hauteur tout autour du bâtiment, et j'ai fait en sorte que ma caméra descende sensiblement au même endroit à la fin du mouvement. Je savais que le flou de mouvement du bâtiment du premier plan allait marquer la transition.
Nous avons procédé à quelques itérations d'éclairage, en commençant par un éclairage jaune et orange bien plus vif, pour essayer de reproduire cette ambiance post-apocalyptique. Mais ensuite, nous avons atténué les couleurs pour qu'elles correspondent à celles du studio. Au début, j'avais aussi créé un sol ravagé sous les bâtiments, mais il fallait définir les différences entre le décor de studio et le monde final, et ce sol en ruine était trop proche de l'environnement Unreal. Nous avons donc opté pour un sol plus simple, avec une carte de rugosité pour casser les reflets.
Parlez-nous de la séquence du château.
Nous disposions de plusieurs itérations sur le château lui-même. Banks et Maxx voulaient un château proche de celui de Disney. Pour le plan où les tourelles changent, nous étions initialement partis sur un changement par mesure, mais cela devenait beaucoup trop confus et brusque, alors nous sommes passés à un temps sur deux. Nous avons aussi ajouté une transition avec le plan précédent, où le missile frappe la caméra et la fait tomber. Tout ce qui me restait à faire sur ce plan, c'était créer une continuité du mouvement où la caméra finit par révéler le château.
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Plutôt que de changer toutes les tourelles et les positions, comme je le faisais au début, Maxx a eu l'idée brillante de ne changer que les tourelles du haut, puis celles du milieu, et enfin les formes du bas, de façon à ce que les changements soient moins brutaux. La majeure partie du château reste ainsi inchangée d'un plan à l'autre, pour plus de fluidité. Pour l'éclairage, j'ai créé un rig pour rétro-éclairer le château, j'ai complété les ombres et changé la température de certaines lumières pour obtenir un contraste plus subtil. Pour finir, j'ai lié le rig à la caméra, pour que cet éclairage perdure pendant toute la prise de vue, en dépit des mouvements rapides.
Avez-vous utilisé Unreal finalement ?
Non, je n'ai rien fait dans Unreal, et d'ailleurs je maîtrise très peu le sujet, même si je compte bien m'y mettre depuis que j'ai vu la démo d'Unreal 5 ! Unreal est de plus en plus utilisé par les artistes, et il y a eu beaucoup de choses de faites autour de ce super moteur cinématique. L'avenir est au rendu en temps réel, qui permettra aux artistes de travailler beaucoup plus vite, aussi bien en phase de développement qu'au niveau du rendu final.
La compatibilité entre C4D et Unreal ne cesse de s'améliorer, si bien que de nombreux artistes exportent des scènes et des animations de C4D vers Unreal pour y effectuer leurs rendus finaux, ou utiliser les ressources de C4D pour créer des jeux. Ce que je retiens de la démo d'Unreal 5, c'est la géométrie quasi illimitée que cet éditeur peut gérer, de sorte que la retopologie et la micro-gestion des polygones appartiendront au passé. Cette nouveauté ouvre également la porte à des sociétés comme KitBash3D, qui créent des ressources de grande qualité qui, auparavant, auraient pu être trop lourdes pour un environnement de jeu. Les artistes peuvent désormais construire leurs propres mondes avec encore plus de détails.
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Banks, en quoi pensez-vous que KitBash3D est capable de répondre aux futurs besoins des artistes ?
KitBash3D a pour ambition de fournir aux artistes les outils dont ils ont besoin pour construire plus rapidement et à moindre coût des univers pour les jeux, la télévision et le cinéma. Ces kits peuvent être utilisés par tout le monde, et la qualité de nos ressources est suffisamment élevée pour qu’elles soient utilisées par de grands studios et développeurs de jeux. Nous voulons équiper et inspirer les artistes du monde entier. La demande des consommateurs va exploser dans les cinq à dix années à venir. Nous allons avoir besoin de tous ceux qui travaillent déjà dans la 3D, et de bien d'autres encore pour construire l'Internet en 3D. Depuis le travail de Jon Favreau sur The Mandalorian, la télévision et le cinéma font de plus en plus souvent appel aux décors virtuels. C'était la première grande production virtuelle mondiale et tous les spécialistes de la technologie ont les yeux braqués sur le sujet.