
Changing The Game KitBash3D über ihre letzte Release und den mit C4D, Unreal und Redshift erstellten Trailer dazu.
Obwohl Artists schon seit drei Jahren die Premium-3D-Asset-Kits von KitBash3D nutzen, um aufwendige Welten für Film, TV und Videospiele zu bauen, ist deren kürzlich veröffentlichte Kits 4.0 "Game Engine Ready"-Update im wahrsten Sinne des Wortes ein Game Changer. Nach einem Jahr Arbeit hinter verschlossenen Türen bringt dieses Update zeitsparende Verbesserungen für Entwickler und setzt gleichzeitig einen Industriestandard für saubere Geometrie, nicht überlappende UVs, PBR-Texturen und vor allem native Datei-Unterstützung für Unity und die Unreal Engine.
Um zu demonstrieren, wie drastisch die neuen Kits die Entwicklung kinoreifer Spiele dramatisch verändern werden, haben die KitBash3D-Gründer Banks Boutté und Maxx Burman einen inspirierenden, actiongeladenen Trailer für den Produkt-Launch produziert. Das vom KitBash3D-Demoteam geleitete Kreativteam setzte dabei hauptsächlich auf Cinema 4D und die Unreal Engine und wurde von mehr als 20 3D-, VFX- und Unreal-Künstlern unterstützt, darunter Motion Designer wie Joey Camacho und David Ariew.
Boutté, Camacho und Ariew beschreiben hier die Entstehung des Trailers, und wie Entwickler jetzt noch effizienter fotorealistische Welten in Echtzeit erstellen können.
Banks, erklär uns doch bitte, worum es bei Kits 4.0 geht.
Kits 4.0 ist ein kostenloses Update für jeden, der sich für ein kostenloses KitBash3D-Konto registriert, aber auch für die, die bereits KitBash3D-Kits besitzen. Neben einer massiven Optimierung für die Programme, die wir ohnehin unterstützen, supporten die Kits 4.0 jetzt auch native Unity-, Unreal- und Houdini-Files. Das spart den Entwicklern eine Menge Zeit bei der Einrichtung und sie können schneller zum spaßigen Teil übergehen.
Maxx und ich haben KitBash3D gegründet, weil die Digitalisierung die Art und Weise wie wir kommunizieren ständig verändert. Unser Motto lautet: "Wir können massiv beeinflussen, wie Menschen mit den Bildschirmen vor ihnen interagieren.“ Und das tun wir, indem wir den Machern der digitalen Welt, die Tag für Tag die Spielerlebnisse von Abermillionen Menschen gestalten, die richtigen Werkzeuge in die Hand geben - unsere Werkzeuge.

Erzähl uns etwas über den Trailer den ihr gemacht habt.
Er beginnt mit Zitaten einiger unserer größten Fans und befreundeter Game-Artists, gefolgt von einer Eröffnungssequenz, die wir so gestaltet haben, dass das Produkt ein bisschen geheimnisvoll in Szene gesetzt wird. Joey Camacho war der erste Artist, den wir hinzugezogen haben. Er ist exzellent darin, erstklassige Studio-Sets zu entwerfen, und bei diesem Trailer zeigt er unser Produkt in einer großartigen Szenerie, die nahtlos in die Spielwelt übergeht.
Wir wollten mit dem Look einer klassischen Demo-Szene spielen, so etwas wie bei Indiana Jones oder Tomb Raider, deshalb sieht man zuerst unser Ancients-Kit, gefolgt von einer Kamerafahrt, die Heavy Metal und Cyber Streets zeigt. Wir wollten mit der Szene an der David und Joey gearbeitet haben, verdeutlichen, dass mit unseren Bausätzen nicht nur ganze Welten aufgebaut werden können, sondern auch, dass sie sehr modular und anpassbar sind. Wenn der Charakter vom Tisch aufsteht und plötzlich durch die Welten läuft, wird klar, dass die Welten in Echtzeit gebaut wurden, und es entsteht so ein "Holy Shit"-Effekt beim Publikum.

Joey, erzähl uns etwas über Dich.
Ich bin 3D-Designer und Art Director aus Kanada und verbringe die meiste Zeit mit Experimenten für meine „Progress Before Perfection“-Serie, bei der ich seit sechs Jahren täglich ein Rendering raushaue. Der Schwerpunkt meiner Arbeit liegt auf der Erstellung konzeptioneller Designs und Animationen für international bekannte Marken. Egal, ob es dabei um künstliche Intelligenz, Machine Learning, High-Tech-Stoffe und deren Materialeigenschaften oder um fortschrittliche biologische Verfahren geht, ich löse diese Herausforderungen, indem ich eigenständige Visuals kreiere, die sich von der Masse abheben.
Ich bin außerdem der Gründer von AvantForm, oder AF, einer Lizenzierungsplattform, die sich speziell an hochkarätige digitale Künstler, Designer und Animatoren auf der ganzen Welt richtet. Sie basiert auf den Prinzipien der Autonomie, Empowerment und Egalität. Globale Marken erhalten dort direkten Zugang zu den Arbeiten renommierter Künstler und diese beziehen die branchenweit höchsten Lizenzgebühren. AF ist eine enge Gemeinschaft von Artists für Artists und ist aus der Frustration der Designer über die Lizenzbedingungen für Computergrafik und digitaler Kunst entstanden - langfristige Verträge, schleppende Auszahlungen und komplizierte Geschäftsbedingungen. Unser Ziel ist es, die Wahrnehmung von qualitativ hochwertiger digitaler Kunst zu verändern und die Künstler im Schlaf oder bei einer Runde Margaritas am Strand Geld verdienen zu lassen.
Was hast Du außer der Eröffnungssequenz zum Film beigetragen?
Als die Shot-Liste langsam Gestalt annahm, habe ich mit dem Rest des talentierten Teams an der Cyber-Streets-Szene und dem Übergang vom Inneren des Diners in die Unreal-Engine-Welt gearbeitet. Ich habe auch an der Sequenz mit dem Roboterarm mitgewirkt, die die besonderen Vorzüge der KitBash 3D-Assets zeigt - saubere Geometrie, nicht überlappende UVs und PBR Texturen

Ich genieße es, mich mit Beleuchtung und Materialien zu beschäftigen, und das Team von KitBash3D wollte etwas, das ein bisschen mehr Eigenständigkeit hat als das übliche Wireframe-Rendering oder UV-Schachbrett. Also habe ich die Materialien gelayert und mir eine Möglichkeit ausgedacht, die Markenfarbe Orange einzusetzen, damit das Ganze noch unverwechselbarer wird.
Wie ist die Sequenz mit dem roboterarm entstanden?
Meine Hauptwerkzeuge waren C4D und Redshift. Ich habe die Sequenz in einer einzigen Einstellung animiert, aber jeden Übergang mit etwas "Fleisch" herausgerendert. So musste ich nur diesen Teil neu rendern, wenn in einem bestimmten Bereich etwas geändert werden musste. Das Take-System von Cinema 4D war bei dieser Sequenz extrem hilfreich, weil ich diverse Licht- und Material-Setups aufgebaut hatte. Die einzelnen Sequenzen wurden mit einem überlappenden Motion Blur zusammengesetzt.

David, was ist dein Hintergrund?
Ich bin 3D-Motion-Designer und lebe in Denver, Colorado. Ich arbeite viel an Musikvideos und Konzert-Visuals für Künstler wie Deadmau5, Katy Perry, Zedd, Excision und Keith Urban. Zusätzlich bin ich Trainer und habe eine Menge kostenloser Tutorials zu Octane Render für eyedesyn.com gemacht. Momentan arbeite ich an einem großen Kurs über digitales Filmemachen für School of Motion, der Anfang nächsten Jahres erscheinen wird.
Wie entstand Deine Szene, bei der die Gebäude an ihren Platz stürzen?
Ich hatte viel Spaß dabei, in C4D damit zu experimentieren, wie die Gebäude ins Bild kommen und an ihrem Platz landen. Zuerst war die Idee, dass sie einfach herunterfallen, aber ich dachte, dass es spannender wäre, wenn sie aus verschiedenen Richtungen in Richtung Kamera geflogen kämen, sich dabei drehen und dann erst nach unten stürzen. Außerdem habe ich im letzten Jahr so viele Jobs für Konzertvisualisierungen gemacht, dass ich mittlerweile von Timing besessen bin. Deshalb habe ich darauf geachtet, dass die Gebäude exakt zu den Beats des Songs herunterfallen.

Wie war Dein Arbeitsablauf?
Der Prozess war sehr rationell. An den ersten Wochenenden habe ich nur an der Previz gearbeitet, solange bis alle damit glücklich waren. Für den Drop Shot des Gebäudes musste ich sicherstellen, dass das Ende der Szene gut mit der nächsten Einstellung der Umgebung zusammenpasst, die komplett in Unreal umgesetzt worden war. Also habe ich mir die Kameraführung von Andre Mercier genau angeschaut und darauf geachtet, dass meine Kamera am Ende der Fahrt ungefähr die gleiche Position hat wie seine. Die Bewegungsunschärfe des Gebäudes im Vordergrund lässt den Übergang so praktisch nahtlos erscheinen.
Bei der Beleuchtung haben wir einige Runden gedreht, angefangen mit viel stärkerer gelber und oranger Beleuchtung, um eine postapokalyptische Stimmung zu erreichen. Dann haben wir die Farben aber wieder heruntergeschraubt, um sie an den Studio-Look anzupassen. Ursprünglich hatte ich auch einen kaputten Boden unter den Gebäuden geplant, aber wir mussten die Unterschiede zwischen dem Studio-Setup und der endgültigen Welt deutlich herausarbeiten, und der zerstörte Boden war der Unreal-Umgebung dann einfach zu ähnlich. Also entschieden wir uns für eine etwas schlichtere Version, lediglich mit einer Roughness-Map, um die Reflexionen etwas aufzubrechen.
Wie ist die Szene mit dem Schloss entstanden?
Für das Schloss selbst gab es mehrere Ideen. Banks und Maxx wollten etwas, das eine ähnliche Form hat wie das Disney-Schloss. Bei der Einstellung, wo sich die Türme verändern haben wir damit angefangen, dass sie sich bei jedem Beat ändern. Das war uns dann aber doch zu ruckelig und vor allem zu schnell, also haben wir den Wechsel auf jeden zweiten Beat gelegt. Außerdem haben wir einen Übergang von der vorherigen Einstellung, wo die Rakete die Kamera trifft und sie nach unten schwenkt, geschaffen. Ich musste bei meinem Shot dann lediglich diese Bewegung weiterführen und die Kamera schnell nach unten kippen lassen, um das Schloss ins Bild zu bringen.

Anstatt alle Türmchen und Positionen zu tauschen, wie ich es zuerst vorhatte, was aber zu einem derben Jump-Cut geführt hätte, hatte Maxx die großartige Idee, nur die oberen Türmchen zu ersetzen, dann den mittleren Ring, und schließlich die Formen an der Basis. So blieb der größte Teil des Schlosses von Schnitt zu Schnitt konsistent und sah wesentlich weniger unruhig aus. Für die Beleuchtung habe ich ein Rig entwickelt, das die Burg von hinten beleuchtet, aber auch die Schatten aufgehellt und die Temperatur einiger Lichter angepasst, um einen subtilen Farbkontrast zu erzeugen. Ich habe das Rig dann an der Kamera fixiert, weil wir sehr rasant in der Szene herumgekurvt sind und die Beleuchtung ansonsten nicht für die ganze Aufnahme funktioniert hätte.
Hast Du bei Deiner Arbeit Unreal benutzt?
Ich habe Unreal ehrlich gesagt nicht angefasst und weiß auch nur sehr wenig darüber. Nachdem ich die Unreal 5 Demo gesehen habe, steht es aber definitiv auf meiner Liste! Unreal wird immer mehr zu einem Tool, das Artists sehr ernst nehmen und in letzter Zeit sind damit viele Arbeiten entstanden, die extrem filmisch und beeindruckend aussehen. Echtzeit-Rendering ist die Zukunft und wird die Arbeit der Artists deutlich beschleunigen, sowohl bei der Look-Entwicklung als auch beim Rendern.
Und C4D wird immer kompatibler mit Unreal. Viele Artists exportieren Szenen und Animationen aus C4D nach Unreal und machen dort ihre finalen Renderings oder verwenden Assets aus C4D, um Spiele zu erstellen. Die interessanteste Innovation der Unreal 5-Demo ist, dass das System nahezu unbegrenzt mit Geometrie umgehen kann. Es macht Retopo und akribische Polygonreduktion überflüssig und öffnet die Tür für Firmen wie KitBash 3D, die qualitativ hochwertige Assets erstellen, die bisher vielleicht zu anspruchsvoll für eine Spielumgebung gewesen sind. Jetzt können Artists ihre Welten mit noch größerem Detailgrad gestalten.

Banks, wie wird KitBash 3D die Bedürfnisse der Artists in Zukunft bedienen?
Bei KitBash3D dreht sich alles darum, Künstlern die Tools an die Hand zu geben, die sie brauchen, um Welten für Spiele, TV und Film schneller und kostengünstiger zu realisieren. Diese Kits kann jeder verwenden, und unsere Premium-Assets sind hochwertig genug, um auch von großen Studios und Spieleentwicklern eingesetzt zu werden. Wir wollen Artists auf der ganzen Welt unterstützen und inspirieren. Die Nachfrage seitens der Verbraucher wird in den nächsten fünf bis zehn Jahren sehr stark wachsen. Wir werden also alle Leute brauchen, die jetzt 3D machen und noch mehr. Spätestens seit Jon Favreaus Arbeit an "The Mandalorian" sind virtuelle Sets auch bei Film und Fernsehen ein sehr gewichtiges Thema. Das war das erste große, globale Schaustück für die virtuelle Produktion und jeder in der Branche beobachtet das genau.