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改变了游戏 KitBash3D在他们的最新版本和他们创建的视频预告片中使用C4D,虚幻引擎和Redshfit。
在过去的三年里,艺术家们已经在使用KitBash3D的高级3D资产工具包为电影、电视和电子游戏构建精致的世界,该公司最近发布的工具包4.0“游戏引擎就绪”更新确实是一个游戏规则的改变者。经过一年的封闭工作,Kits4.0升级为开发者释放了关键的节省时间的改进,同时设置了一个行业标准,干净的几何,非重叠uv, PRB纹理,最重要的Unity技术和虚幻引擎的本地文件支持。
为了证明新套件将如何极大地改变各个级别开发者创造高质量电影游戏的方式,KitBash3D联合创始人Banks Boutte和Maxx Burman为该游戏发布了一个激动人心的、充满动作元素的预告片。创意团队主要使用Cinema 4D和虚幻引擎,由KitBash3D演示团队领导,20多名3D、视觉特效和虚幻艺术家的帮助下,包括运动设计师Joey Camacho和David Ariew。
在这里,Boutte, Camacho和Ariew描述了预告片的制作过程,以及开发者现在如何以更快的速度和更高效的实时方式创造更逼真的世界。
Banks, 谈一谈Kits 4.0是怎么回事。
Kits 4.0是一个免费的更新,任何注册免费KitBash3D账户的人,以及任何已经拥有KitBash3D套件的人都可以使用。除了大规模升级我们已经支持的软件外,4.0套件现在还支持Unity、Unreal和Houdini的本地文件。这将为开发者节省大量的设置时间,使他们可以更快地进入有趣的部分。
Maxx和我创办KitBash3D是因为数字前沿一直在改变我们的交流方式。我们的目标是:"我们可以对人们如何与眼前的屏幕进行互动产生巨大的影响"。而我们通过将正确的工具,我们的工具,交到数字创作者手中,他们每天都在制作数百万人消费的体验。
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告诉我们你做的预告片。
我们以一些我们最忠实的粉丝和游戏艺术家同事的话语作为开场白,然后是我们设计的开场标题序列,以唤起产品的一点神秘感。Joey Camacho是我们请来的第一位艺术家。他很擅长创造高度抛光的工作室布景,在这个预告片中,他展示了产品在工作室环境中通过传送门无缝过渡到完整游戏世界的精美画面。
我们想玩的是经典的演示场景,就像《印第安纳琼斯》或《古墓丽影》一样,所以,一开始,你看到的是我们的Ancients套件,随后镜头抬起,露出了重金属和赛博街道。当David和Joey在那个场景中工作的时候,我们试图强调我们的套件不仅是完整的世界,而且是非常模块化和可定制的。当角色从桌子上站起来,突然在世界中奔跑时,就会发现这些世界是实时构建的,这为观众创造了一个 "卧槽 "的时刻。
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Joey, 跟我们说说你自己吧。
我是一个来自加拿大的3D设计师和艺术总监。我花了大部分时间在完善之前的进度系列中进行实验,在过去的六年里,我每天都在制作渲染图。我的工作主要是为国际品牌创作概念设计和动画。无论是人工智能、机器学习、技术织物和材料特性,还是先进的生物特性,我都通过创造自己的视觉效果来解决挑战。
我也是AvantForm(简称AF)的创始人,这是一个专门为全球顶级数字艺术家、设计师和动画师打造的授权平台。它围绕着自主、授权和平等的原则。全球品牌可以即时接触到知名作品,而艺术家也能获得业内最高的版税。AF是一个由艺术家建立的、为艺术家而生的紧密社区,它来自于艺术家对CGI和数字艺术授权的挫折感--漫长的合同、缓慢的支付、复杂的条款。我们的目标是改变人们对高质量数字艺术的看法,让艺术家们在睡梦中或在某个海滩上喝着玛格丽塔酒时也能赚到钱。
除了开头的片段,请说说你对预告片的贡献。
随着镜头列表的发展,我与其他有天赋的团队一起制作了Cyber Streets场景以及从餐厅内部到虚幻引擎世界的过渡。我还参与了机器人手臂的序列工作,展示了KitBash 3D资产的特点--干净的几何体、非重叠的UVs、PBR纹理。
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我真的很喜欢关注灯光和材料,KitBash3D的团队想要一些比你通常的线框渲染或UV格板更有自己风格的东西,所以我把材料分层,并找到一种方法来工作的橙色品牌颜色,使它感觉更独特。
说更多关于你如何创建机械手臂序列的。
我的主要工具是C4D和Redshift。我动画的序列作为一个镜头,但渲染每个过渡与重叠处理。这样,如果某个部分需要更改,我只需要重新渲染那个部分。Cinema 4D的Take系统在这个序列中非常有用,因为我有多个灯光和材料的设置。将分离的序列与重叠的运动模糊组合在一起。
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David, 告诉我们一些关于你的事。
我是一名3D运动设计师,住在科罗拉多州的丹佛,我为Deadmau5、Katy Perry、Zedd、Excision和Keith Urban等艺术家做过很多音乐视频和音乐会的视觉设计工作。我也是一个教育者,我已经为eyedesyn.com创建了大量的Octance渲染免费教程。现在,我正在为School of Motion制作一门大型课程,它将于明年年初发布,内容是关于数字电影摄影。
跟我们说说你做的那个楼房猛烈撞击的场景。
我非常喜欢在C4D中试验建筑物如何做动画和坠落。起初我的想法是让它们俯冲而下,但我觉得如果它们从不同方向飞来,同时扭动,然后猛然坠落,会更有趣。另外,去年做了很多演唱会视觉效果的工作,我对时间的把握非常特别,我确保建筑物在歌曲的节拍下砸下来。
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描述一下这个过程是如何进行的。
这个过程相当有效率。在前几个周末,我只是在previz上工作,直到大家满意为止。对于建筑落下的镜头,我需要确保它的尾部能与下一个在虚幻中完全丰满的环境镜头很好的过渡。所以我只是目测了Andre Mercier的摄影机移动及其绕过建筑物的高度,并确保我的摄影机在移动结束时扫到大约相同的地方。我知道前景建筑的运动模糊会缝隙过渡。
我们经历了几轮的灯光迭代,先是用了更强烈的黄色和橙色灯光,试图打出后启示录的氛围。但后来我们把颜色调低,以配合工作室的外观。最初,我还在建筑物下方创建了一个被破坏的地板,但我们需要定义工作室设置和最终世界之间的差异,而那个被破坏的地板与虚幻环境过于相似。所以我们选择了一个更简单的地板,用粗糙度贴图来打破反射。
告诉我们关于制作城堡序列的情况。
我们对城堡本身进行了多次修改 班克斯和麦克斯想要的是接近迪斯尼城堡的形状。对于炮塔交换的镜头,我们一开始是让炮塔在每一个节拍上变化,但结果是太过刺眼和快速,所以我们把它换成了每隔一个节拍。我们还创建了一个过渡,从前一个镜头,导弹击中相机,并导致它摆动下来。我所要做的就是在我的镜头中创造一个延续这个动作的镜头迅速向下倾斜,露出城堡。
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Maxx有一个很好的主意,就是让上层的炮塔交换,然后是中间的环形,然后是底部的表格,而不是像我一开始那样,把所有的炮塔和位置交换,这样会造成太大的跳跃性切割。这样一来,城堡的大部分部分在切割时就保持了一致,看起来也不那么突兀了。对于照明,我创建了一个背光城堡的钻机,但我也填补了阴影,并改变了一些灯光的温度,以实现微妙的色彩对比。然后,我将钻机连接到相机上,因为,否则,灯光就无法在整个镜头中发挥作用,因为我们在场景周围快速地运行。
您在工作中使用了虚幻技术吗?
我其实并没有接触过虚幻,对它的了解也很少,不过在看到那个虚幻5的演示后,我肯定打算很快就进入它的视野! 虚幻正在成为艺术家们非常重视的一个工具,最近有大量的作品从这个程序中出来,看起来很有电影感,很美。一般来说,实时渲染是未来的趋势,它将让艺术家们的工作速度大大加快,无论是在外观开发过程中,还是在输出最终渲染时。
而且C4D与虚幻的兼容性也越来越强,所以很多艺术家都会将C4D中的场景和动画导出到虚幻中,并在那里进行最终的渲染,甚至使用C4D中的这些资产来创建游戏。虚幻5演示中令人激动的消息是它可以处理近乎无限的几何体,所以不再需要微观管理多边形和重拓学。这也为像KitBash 3D这样的公司打开了一扇大门,他们可以创造出令人惊叹的高质量资产,而这些资产在以前对于游戏环境来说可能过于激烈。现在,艺术家可以用更多的细节来构建自己的世界。
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班克斯,你如何看待KitBash 3D在未来满足艺术家的需求?
KitBash3D的宗旨是为艺术家们提供所需的工具,让他们更快速、更经济地构建游戏、电视和电影的世界。这些工具包可以被任何人使用,我们的优质资产足以被主要工作室和游戏开发商使用。我们希望为全球的艺术家们提供支持和灵感。在未来五到十年内,消费者的需求会有很大的增长。我们将需要所有现在从事3D工作的人,再加上更多的人去建立3D互联网。而自从约翰-法夫罗在《曼陀罗》中的工作之后,虚拟布景在电视和电影上也是一个非常现实的话题。那是虚拟制作的第一个大的、全球性的品牌作品,科技界所有人都把目光投向了这一点。