
Changing The Game KitBash3Dの最新リリースと、C4D、Unreal Engine、Redshiftを使用して作成したビデオトレーラーを紹介。
KitBash3Dのプレミアム3Dアセットキットは、過去3年間、映画、テレビ、ビデオゲーム用の精巧な世界を構築するために使用されてきましたが、最近リリースされたKitBash3DのKits 4.0「Game Engine Ready」アップデートは、文字通り、ゲームを一変させるものです。1 年間に及ぶ非公開の作業を経て、Kits 4.0 のアップデートは、開発者にとって重要な時間短縮のための改善をもたらし、同時に、クリーンなジオメトリ、重複のない UV、PRB テクスチャ、そして何よりも Unity Technologies と Unreal Engine のネイティブ ファイル サポートの業界標準を確立しました。
KitBash3Dの共同設立者であるBanks Boutté氏とMaxx Burman氏は、このリリースに向けて、刺激的でアクション満載のトレーラーを監督しました。クリエイティブチームは、主にCinema 4DとUnreal Engineを使用し、モーションデザイナーのJoey CamachoとDavid Ariewを含む20人以上の3D、VFX、Unrealアーティストの協力を得て、KitBash3Dのデモチームを組みました。
今回、Boutté氏、Camacho氏、Ariew氏にトレーラーのメイキングと、開発者がよりフォトリアリスティックな世界をより速く、より効率的にリアルタイムで作成できるようになった方法についてお話を聞きました。
Banks、Kits 4.0について教えて下さい。
Kits 4.0 は、無料の KitBash3D アカウントに登録した人および既に KitBash3D キットを所有している人が利用できる無料のアップデートです。すでにサポートしているソフトウェアの大幅なアップグレードに加え、4.0キットはUnity、Unreal、Houdiniネイティブファイルをサポートしています。これにより、開発者はセットアップにかかる時間が大幅に短縮され、より早く楽しい作業に取り掛かることができるようになります。
Maxxと私がKitBash3Dを始めたのは、デジタルの開拓者が私たちのコミュニケーション方法を常に変化させているからです。私たちは、「人々が目の前のスクリーンとどのようなインタラクションを取るか大きな影響を与えることができる」というモットーを掲げています。そして、毎日何百万人、何百万人もの人々が消費する体験を作るデジタルクリエイターの手に、適切なツール、私たちのツールを渡すことで、それを実現しています。

制作したトレーラーについて教えて下さい。
オープニングは、大ファンの方々やゲームアーティストの方々の言葉で始まり、オープニングタイトルのシークエンスでは、製品の謎を少しでも喚起するためにデザインしました。Joey Camachoは、最初に採用したアーティストです。彼は非常に洗練されたスタジオセットを作成することに長けており、今回のトレーラーでは、フルゲームの世界への扉を通ってシームレスに移行するスタジオセットで、本作を美しく映し出しています。
インディジョーンズやトゥームレイダーのような古典的なデモシーンを再現したいと思っていたので、最初にAncients kitが出てきて、その後カメラがせり上がりHeavy Metal と Cyber Streetsが出てきます。DavidとJoeyがこのシーンを作っていたとき、私たちのKitsがフルワールドであるだけでなく、非常にモジュール化されていてカスタマイズ可能であることを強調しました。キャラクターがテーブルから立ち上がって世界を駆け抜けると、その世界がリアルタイムで構築されていることが明らかになり、観客に「すごい」と思わせる瞬間を演出しています。

Joey、あなたのことを少し教えてください。
カナダ出身で3Dデザイナー兼アートディレクターです。6年前から毎日1つのレンダリングするProgress Before Perfection seriesの実験に明け暮れています。私の仕事は、グローバルブランドのためのコンセプチュアルなデザインやアニメーションの制作にフォーカスしています。人工知能、機械学習、技術的な素材や材質の特性、あるいは高度な生物学的特性など、私は自分のものになるようなビジュアルを作成することで課題を解決しています。
私はAvantForm(AF)の創業者でもあり、世界中の一流のデジタルアーティスト、デザイナー、アニメーターのために特別に作られたライセンシングプラットフォームです。これは、自律性、エンパワーメント、平等の原則に基づいています。グローバルブランドは有名な作品に即座にアクセスすることができ、アーティストには業界最高額のロイヤリティが支払われます。AFはアーティストによって構築され、アーティストのために作られた緊密なコミュニティであり、長い契約、遅い支払い、複雑な条件など、CGIやデジタルアートのライセンスに対するアーティストの不満から生まれました。私たちの目標は、高品質のデジタルアートに対する認識を変え、アーティストが寝ている間に、あるいはどこかのビーチでマルガリータを飲みながらお金を稼げるようにすることです。
オープニングのシークエンスに加えて、トレーラーへの貢献を教えてください。
ショットリストが進化していく中で、私は空いている優秀なチームと協力して、サイバー ストリートのシーンと、食堂の中からアンリアル エンジンの世界への移行を担当しました。また、ロボットアームを使ったシーケンスでは、KitBash 3D アセットの特徴であるクリーン ジオメトリ、ノンオーバーラップ UV、PBR テクスチャを紹介しました。

KitBash3D のチームは、通常のワイヤーフレーム レンダリングや UV チェックボードよりも、もう少し個性的なものを求めていたので、マテリアルをレイヤー化し、オレンジ色のブランド カラーを使って、よりユニークな感じにする方法を見つけました。
ロボットアームのシーケンスをどのように作成したのか、詳しく教えてください。
私の主なツールはC4DとRedshiftでした。シーケンスをワンショットでアニメーション化し、各トランジションをオーバーラップしたハンドルでレンダリングしました。そうすることで、特定のセクションで何かを変更する必要があった場合、その部分だけを再レンダリングすることができました。このシーケンスでは、Cinema 4Dのテイクシステムが非常に役立ちました。別々のシーケンスは、重なり合ったモーションブラーと一緒に合成されました。

Davidさん、あなたのことについて少し教えてください。
私はコロラド州デンバーにいる3Dモーションデザイナーで、Deadmau5、Katy Perry、Zedd、Excision、Keith Urbanなどのアーティストのミュージックビデオやコンサートビジュアルの仕事を多く手がけています。また、エデュケーターでもあり、EYEDESYN.COM向けにOctane Renderの無料チュートリアルをたくさん作ってきました。今は、来年早々にリリースされる予定の「School of Motion」向けの、デジタル・シネマトグラフィーについての大きなコースに取り組んでいます。
建物がぶつかり合うシーンを作ったときのことを教えてください。
C4Dを使って、建物がどのようにアニメーションで入ってきたり、落ちてきたりするのかを実験するのはとても楽しかったです。最初は、建物が倒れてくるだけというイメージだったのですが、カメラの外でいろいろな方向から飛んできて、体をくねらせながら倒れてくるようにしたほうが楽しいと思いました。また、去年はコンサートビジュアルの仕事が多かったので、タイミングにもこだわって、曲のビートに合わせて建物を倒していくようにしました。

どのようなプロセスだったか説明してください。
かなり効率よく進められました。最初の数回の週末は、みんなが満足するまでプレビズに取り組みました。ビルのドロップ ショットでは、ビルの最後尾が、アンリアルで完全に具現化された環境の次のショットにうまく移行することを確認する必要がありました。そのため、Andre Mercier 氏のカメラの動きとビルの周りを回る高さを見て、カメラが移動の終わりまでにほぼ同じ場所に移動することを確認しました。前景の建物のモーション ブラーがトランジションの継ぎ目になることはわかっていました。
私たちは何度か照明を変えてみましたが、最初はかなり強い黄色とオレンジの照明でポストアポカリプスな雰囲気にしていました。しかし、その後、スタジオの外観に合わせて色をトーンダウンさせました。当初は、建物の下に破壊された床も作成しましたが、スタジオの設定と最終的なワールドの違いを明確にする必要がありました。そのため、表面粗さマップを使用して、反射を分けるために、よりシンプルな床を作成しました。
城のシークエンスの作り方を教えてください。
城自体にはいくつかのアイデアがありました。Banks氏とMaxx氏はディズニー城に近い形を望んでいました。小塔の入れ替えのショットでは、最初は1拍ごとにタレットを入れ替えていたのですが、これではスピード感がありすぎるので、ビートが変わるごとに入れ替えました。また、前のショットから、ミサイルがカメラにぶつかってカメラが下に振り下ろされるようなトランジションも作りました。私のショットでは、その動きの続きを作っただけで、カメラが素早く下に傾いて城が見えるようになっていました。

最初にやっていたように小塔と位置をすべて入れ替えてしまうとジャンプカットが大きくなってしまうのではなく、上部のタレットを入れ替え、次に中央のリングを入れ替え、次にベースのフォームを入れ替えるというMaxx氏の素晴らしいアイデアを採用しました。そうすることで、城のほとんどの部分がカットごとに一貫したものになり、見た目にも違和感がなくなりました。照明については、城を逆光にするリグを作成しましたが、影を埋めたり、照明の温度を変えて微妙な色のコントラストをつけたりもしました。そうしないと、シーンの周りを高速で周回していたので、全体的に照明が効かなくなってしまうので、カメラにリグを設定しました。
これまでUnrealを仕事に使ったことはありましたか?
私は実際に Unreal を触ったことはありませんし、Unreal についてもほとんど知らないのですが、Unreal 5 のデモを見た後は、すぐにでも Unreal に取りかかろうと思っていました。Unreal はアーティストから非常に注目されているツールになりつつあり、最近では、映画のような美しい作品がたくさん出てきています。一般的にリアルタイムレンダリングは未来のものであり、ルック開発プロセスと最終レンダリングの出力の両方において、アーティストはより速く作業できるようになるでしょう。
また、C4D は Unreal との互換性も高まっているため、多くのアーティストが C4D からシーンやアニメーションを Unreal にエクスポートして最終レンダリングを行ったり、C4D のアセットを使用してゲームを作成したりしています。Unreal 5 のデモでは、ジオメトリがほぼ無制限に扱えるようになったため、ポリゴンやレトポロジーを微調整する必要がなくなりました。また、KitBash 3D のような企業にも門戸が開かれ、これまではゲーム環境には厳しいと思われるような驚くほど高品質なアセットを作成することができます。アーティストは、より詳細に自分の世界を構築することができるようになりました。

Banksさん、将来KitBash 3Dはアーティストのニーズにどのように応えていくと思いますか?
KitBash3Dは、ゲーム、テレビ、映画の世界をより迅速かつ低価格で構築するために必要なツールをアーティストに提供することを目的としています。これらのキットは誰でも使用することができ、当社のプレミアムアセットは、大手スタジオやゲーム開発者が使用できる十分な品質を持っています。私たちは、世界中のアーティストにインスピレーションを与えたいと考えています。消費者の需要は、今後5年から10年の間に非常に大きくなるでしょう。3Dインターネットを構築するためには、現在3Dで仕事をしているすべての人々に加えて、さらに多くの人々が必要になるでしょう。そして、Jon Favreau氏が『マンダロリアン』に取り組んで以来、テレビや映画でもバーチャルセットは非常にリアルな話題になっています。あれは、バーチャル制作のための最初の大きな世界的なブランド作品であり、テクノロジー業界の誰もがそれに注目しています。