게임 체인저 image

게임 체인저 KitBash3D – C4D, Unreal 엔진 및 Redshift를 사용하여 최신 릴리즈와 비디오 트레일러 제작.

아티스트들이 정교한 영화, TV 및 비디오 게임들을 위한 정교한 세계를 구축하기 위하여 지난 3년간 KitBash3D’s 의 프리미엄 3D 애셋들을 사용해오면서, 이 회사의 최신 릴리즈인 Kits 4.0 “Game Engine Ready” 업데이트는 말 그대로 게임 체인저가 되었습니다. 1년간 비밀리에 작업한 후, Kit 4.0 업데이트는 개발자들을 위한 아주 중요한 시간 절약 개선 효과를 제공하며, 동시에 무결점의 지오메트리, 오버랩되지 않는 UV, PBR 텍스쳐 그리고 가장 눈에 띄는 것인 Unity Technologies와 Unreal Engine을 지원하는 고유 파일에 대한 업계 표준을 설정하였습니다.

새로운 키트가 모든 레벨의 개발자들이 고품질의 키네마틱 게임을 만드는 방법을 극적으로 변화시킬 것이라는 것을 보여주기 위해, KitBash3D 공동 창업자인 Banks Boutté와 Maxx Burman은 이번 릴리즈를 위한 고무적이고 액션으로 가득 찬 트레일러를 연출하였습니다. 크리에이티브 팀은 주로 Cinema 4D와 Unreal Engine을 사용하였으며, 모션 디자이너인 Joey CamachoDavid Ariew 를 포함한 20명이 넘는 3D, VFX 및 Unreal아티스트들의 도움을 받아 KitBash의 3D Demo 팀에서 작업을 지휘하였습니다.

Boutté, Camacho 그리고 Ariew가 트레일러 제작 과정에 대하여 설명하고 게임 개발자들이 보다 더 사실적이고 빠르게 그리고 보다 더 효율적으로 실시간에 세계를 창조해 내는 것에 대하여 설명할 것입니다.

Kits 4.0은 무료 KitBash3D 계정에 등록한 사람뿐만 아니라 이미 KitBash3D 키트를 소유하고 있는 사람 누구나 무료로 업데이트 가능합니다. 우리가 이미 지원하고 있는 소프트웨어를 대대적으로 업그레이드한 것 외에도, 4.0 키트는 이제 Unity, Unreal, Houdini의 고유 파일들을 지원합니다. 이를 통하여 개발자들의 설정 시간을 획기적으로 절약할 수 있어 핵심 부분에 더 빨리 도달할 수 있을 겁니다.

Maxx와 나는, 디지털 프론티어가 항상 우리의 의사소통 방식을 변화시키고 있기 때문에 KitBash3D를 시작하였습니다. 우리는 모토를 타고 우리 자신을 운전한다: '우리는 자신들 앞에 있는 스크린과 사람들이 상호 작용하는 방법에 엄청난 영향을 미칠 수 있다’는 모토로 우리 스스로를 담금질하고 있습니다. 그리고 우리는, 매일 수백만명이 소비하는 경험들을 창조해내는 디지털 크리에이터의 손에 적절한 우리의 도구를 쥐어 줌으로써 이를 실현하고 있습니다.

우리는 우리의 가장 큰 팬들과 동료 게임 아티스트들의 말을 인용하며 트레일러를 시작하고, 곧이어 제품 주위에서 약간의 미스터리를 불러일으키기 위해 디자인된 오프닝 타이틀 시퀀스가 뒤이어 연결됩니다. Joey Camacho는 우리가 처음 데려온 아티스트로서, 고도로 세련된 스튜디오 세트를 만드는데 뛰어났으며, 이 예고편을 위해 그는 포탈을 통해 풀-게임 세계로 매끄럽게 전환되는 스튜디오 설정에서 그 제품을 아름답게 보여주었습니다.

우리는 Indiana Jones 또는 Tomb Raider 같은 고전적인 데모 씬을 연출하고자 하였으며, 그래서 처음에 Ancients kit가 나오고 곧바로 카메라가 올라가면서 Heavy MetalCyber Streets 가 보입니다. David과 Joey가 그 씬을 작업하면서, 우리는 우리의 키트들이 전체적인 세계일 뿐 아니라 모률라 형태로서 사용자화가 가능하다는 사실에 하이라이트를 주고자 하였습니다. 캐릭터가 테이블에서 일어나 갑자기 세계를 뛰어다니고 있을 때, 실시간으로 세상이 만들어졌다는 사실이 드러나 ‘오! 이런!’하면서 관객들이 깜짝 놀라는 순간을 만들어 주었습니다.

나는 캐나다출신의 온 3D 디자이너 겸 미술 감독입니다. 이야. 나는 지난 6년 동안 매일 렌더링해 온 "Progress Before Perfection series" 시리즈를 통하여 실험하면서 시간을 보냅니다. 나의 작업은 글로벌 브랜드에 맞는 컨셉 디자인과 애니메이션을 만드는 데 주력하고 있습니다. 인공지능이든 머신러닝이든, 기술직물과 소재 특성이든, 또는 첨단 생물학적 특성이든, 나는 눈에 띄는 자신만의 비주얼을 만들어 이러한 도전들을 해결합니다.

나는 또한 전 세계 최고 수준의 디지털 아티스트, 디자이너, 애니메이터를 위해 특별히 만들어진 라이선스 플랫폼인 AvantForm 즉 AF의 창립 아티스트 입니다. 이는 자율성, 권한 부여, 평등의 원칙에 근거하는 데, 세계적인 브랜드들은 유명한 작품에 즉시 접근할 수 있고 아티스트들은 업계에서 가장 높은 로열티를 받고있습니다. AF는 예술가들에 의해 예술가들을 위해 만들어진 촘촘한 커뮤니티로, 긴 계약, 느린 지불, 복잡한 조건 등 CGI와 디지털 아트를 둘러싼 라이선스에 대한 예술가들의 좌절에서 비롯되었습니다. 우리의 목표는 고품질의 디지털 예술에 대한 인식을 바꾸고, 예술가들이 잠잘 때나 어딘가의 해변에서 마가리타를 홀짝이는 동안에도 돈을 벌 수 있도록 하는 것입니다.

샷 리스트가 갖추어지면서, 진화하면서 나머지 실력파 팀들과 함께 Cyber Streets 장면과 작은 식당 안쪽으로부터 Unreal Engine 세상으로 전환되어 가는 작업을 함께 했습니다. 나는 또한 로봇 팔로 KitBash 3D 애셋들인 Clean Geometry, Non-overlapping UV, PBR 텍스쳐등의 피쳐들을 보여주는 시퀀스 작업에도 참여하였습니다.

나는 라이팅과 재질에 집중하는 것을 정말 좋아하는데 KitBash3D 팀은 우리가 평소에 사용하던 와이어프레임 렌더나 UV 체커보드보다 조금 더 소유할 수 있는 것들을 원해서, 나는 재질들을 레이어로 쌓은 다음, 보다 유니크하게 느낄 수 있도록 오렌지 브랜드 컬러로 작업할 수 있는 방법을 찾아냈습니다.

내 작업의 메인 도구는 C4D와 Redshift였습니다. 나는 그 시퀀스를 원샷으로 애니메이션하였지만, 각 트랜지션은 서로 겹치는 오버래핑 핸들을 갖도록 렌더링합니다. 그렇게 하면, 만일 어떤 부분에서 무언가가 수정되어야 할 필요가 있을 때, 그 부분만 다시 렌더링하면 됩니다. 여러 개의 라이트와 재질 설정이 결합되어있었기 때문에, Cinema 4D의 Take System은 이 시퀀스에서 아주 유용했습니다. 각각의 시퀀스는 오버래핑 모션블러로 서로 컴포지트되었습니다.

나는 콜로라도주 덴버에 살고있는 3D 모션 디자이너로서, Deadmau5, Katy Perry, Zedd, Excision, Keith Urban과 같은 아티스트들을 위한 많은 뮤직비디오와 콘서트 비주얼 작업을 하고 있습니다. 나는 또한 교육 전문가로서, eyedesyn.com 을 위한 수많은 Octane Render 무료 튜토리얼들을 만들었습니다. 지금은, 내년 초에 발표될 디지털 영화 예술에 대한 School of Motion의 커다란 강좌 코스 작업을 하고 있습니다.

나는 확실히 C4D에서 건물들이 어떻게 애니메이션되고 무너지는지 실험하는 것을 즐겼습니다. 처음에는 그냥 털썩 주저앉을 거라는 생각이었지만, 만일 건물들이 서로 다른 방향의 카메라 뷰잉 앵글 밖에서 꼬이면서 날아 들어와 쿵하고 떨어지면 더욱 재미있을 거라고 생각하였습니다. 그리고 또한 작년에 수 많은 컨서트 비쥬얼 작업들을 하면서, 타이밍에 대하여 특히 많은 것들을 숙지하게 되어 빌딩들이 노래의 정확한 비트에 따라 떨어지도록 만들었습니다.

그 과정은 꽤 효율적이었습니다. 처음 몇 주 동안은 모두가 만족해질 때까지 프리비즈만 작업했습니다. 빌딩 드롭샷을 위해서, 나는 그 꼬리가 Unreal에서 완전히 벗겨진 환경의 다음 샷으로 멋지게 트랜지션되도록 해야하였습니다. 그래서 나는 Andre Mercier 의 카메라 움직임과 건물 주위로 다가오는 카메라의 높이에 집중을 하여 바라 보았으며, 그 카메라의 이동이 끝날 때쯤 내 카메라가 대략 같은 곳까지 쓸려 내려가도록 하였습니다. 나는 전경의 건물의 모션 블러가 트랜지션의 문제들을 잘 해결해 줄 것이라는 것을 알고 있었습니다.

우리는 몇 번의 반복된 조명 과정을 거쳤는데, 매우 강한 노란색과 주황색 조명부터 시작해서 종말 이후의 분위기를 만들었습니다. 그리고 나서 스튜디오의 느낌에 맞도록 색상의 톤을 낮추었습니다. 처음에 저는 건물 아래에 파괴된 바닥을 만들었지만 스튜디오 설정과 최종 세계 사이의 차이를 정의할 필요가 있었습니다. 그리고 파괴된 바닥은 Unreal 환경과 너무 비슷했습니다. 그래서 우리는 거친 맵을 가진 좀 더 간단한 바닥으로 반사들을 분산시켰습니다.

우리는 그 성 자체를 여러 번 반복하였습니다. Banks와 Maxx는 디즈니 성과 비슷한 모양을 원했습니다. 포탑 교체 장면을 위하여, 매 비트에 따라 변화하는 포탑으로 시작하였지만 너무 거슬리고 빨라서 한 박자 건너 변화하는 것으로 수정하였습니다. 우리는 또한 미사일이 카메라와 부딪혀서 아래로 흔들리게 되는 이전의 장면으로부터의 트랜지션도 만들었습니다. 내 장면에서 해야 할 모든 것은 바로, 카메라가 빠르게 기울어져 성을 보여주는 그러한 움직임이 지속되도록 하는 것이었습니다.

처음에 제가 했던 것처럼, 모든 포탑과 위치를 바꾸어 너무 커다란 점프 컷을 만들기 보다는, Maxx는 간단히 위쪽 포탑을 바꾸고 교환하고, 그 다음에 중간 고리, 그리고 그 다음에는 베이스의 형태를 바꾸는 멋진 아이디어를 가지고 있었습니다. 그것은 대부분의 성이 모든 장면에서 일관되어 훨씬 덜 지루해 보였습니다. 조명을 위해서, 저는 성을 백라이팅하는 리그를 만들었지만, 또한 그림자를 채우고 은은한 색의 대조를 위해 몇몇 조명의 온도를 바꾸기도 했습니다. 그리고 나서, 저는 카메라에 리그를 달았습니다. 그렇지 않았다면, 우리가 그 씬 주위를 꽤 빠르게 선회하고 있었기 때문에, 전체 샷에 대하여 조명이 작동하지 않았을 것이기 때문입니다.

사실 Unreal을 만지지도 않았고, 그것에 대해서는 아는 것도 거의 없지만, Unreal 5 데모를 보고 나서는 곧 빠른 시일 내에 Unreal을 시작하리라 마음먹고 있습니다! Unreal은 예술가들이 매우 진지하게 바라보는 도구가 되고 있으며, 그리고 최근 Unreal을 이용한 영화적이고 아름답게 보이는 많은 작품들이 나오고 있습니다. 일반적으로 실시간 렌더링은 미래이며 아티스트들이 컨셉이나 느낌 개발 프로세스와 최종 렌더링 출력 모두에서 훨씬 더 빠르게 작업할 수 있게 해 줍니다.

그리고 C4D는 Unreal과 더욱 호환되고 있어, 그래서 많은 아티스트들이 C4D에서 Unreal로 씬과 애니메이션을 내보내고 거기서 최종 렌더링을 하거나 C4D의 자산을 사용하여 게임을 만들고 있습니다. Unreal 5 데모의 흥미로운 뉴스를 보면, 거의 무제한에 가까운 오메트리를 다룰 수 있어 마이크로 다각형 관리 및 리토폴로지 작업이 더 이상 필요하지 않습니다. 또한 이전에는 게임 환경에 비해 지나치게 집약적이었을 수 있는 우수한 품질의 자산을 창출하는 KitBash 3D 와 같은 기업에게도 문을 열어줍니다. 이제 예술가들은 훨씬 더 세밀하게 자신만의 세계를 구축할 수 있습니다.

KitBash3D는 아티스트들에게 게임, TV, 영화를 위한 세계를 보다 빠르고 저렴하게 구축하는 데 필요한 도구를 제공하는 것이 핵심입니다. 이 키트는 누구나 사용할 수 있으며, 당사의 프리미엄 애셋은 주요 스튜디오와 게임 개발자가 사용할 수 있을 만큼 품질이 우수합니다. 우리는 전 세계의 예술가들이 사용할 수 있도록 영감을 주고 싶습니다. 향후 5년에서 10년 사이에 소비자들의 수요는 크게 증가할 것입니다. 현재 3D에서 일하고 있는 모든 사람들이 필요하며 거기에 3D 인터넷을 구축하기 위해서는 더욱 더 많은 것들이 필요합니다. 그리고 The Mandalorian 에 대한 Jon Favreau 의 작품 이후로, 가상 세트 또한 TV와 영화에서 매우 현실적인 주제가 되었습니다. 그것은 가상 생산을 위한 최초의 세계적인 브랜드 제품이었고, 기술 분야의 모든 사람들이 그것을 주시하고 있습니다.


Author

Meleah Maynard저자/편집자 – 미네아폴리스, 미네소타 주