3Dで「Rabbit Hole」を行く Inertia StudiosがMaxon Oneを使って、Tubiのためにどのように目を見張るようなアナモルフィックを制作したかについて。
クリエイティブ・エージェンシーのMischiefから、破壊的なデジタル看板のティーザーを依頼されたInertia Studiosはユニークで驚くようなアナモフィック・キャンペーンを実現した。
2月の1週間、ロサンゼルスとニューヨークのドライバーや歩行者たちは、巨大な3Dウサギがフレームを越えて身を乗り出し、積極的に彼らと関わろうとする、没入感のある驚きの要素を楽しんだ。米国のストリーミング・サービスのTubiが、Mischiefのスーパーボウル・キャンペーンを宣伝するために制作したこの遊び心あふれるウサギは、Cinema 4D、Maya、ZBrush、Redshiftを使って命を吹き込まれました。
Inertiaの創設者でエグゼクティブ・クリエイティブ・ディレクターのThomas Valenteは、3Dアナモフィック・スクリーンをスタジオの "クリエイティブな遊び場 "と呼んでいる。「3Dアナモフィック・スクリーンは、まるでコンテンツが目の前にあるかのような錯覚を起こさせる、アートとテクノロジーのエキサイティングな融合です。それがこのスクリーンの魔法であり、力なのです」。
アナモルフィック錯視技術は、裸眼3Dとも呼ばれ、湾曲したLEDスクリーン上で錯視を使って表現するもので、このプロジェクトでは、1388平方メートルという広大な敷地を確保した。Inertiaのチームは、特定の視点からの立体視と強制遠近法の原理を利用することで、ホログラフィックのように見え、実物よりも大きな3Dコンテンツを制作した。
自由へのイノベーション
Inertiaを、映画、モーション、3D映像に特化した先進的な独立系クリエイティブ・スタジオは、Inertia StudiosとInertia Labs.に分かれている。
Inertia Studiosは、ラグジュアリー、スポーツウェア、自動車、エンターテインメント業界向けの3Dプロダクト・ブランド映像に注力している。Labsは、同社のイノベーション業務とデジタル広告看板の拠点であり、米国内および世界各地で50以上のプロジェクトを手がけている。
Mischiefの初めてのコラボレーションで、没入感のある野外広告キャンペーンを通じて、バイラルな「なにこれ」の瞬間を創り出すことが目的だった。
Inertiaの作品を見たニューヨークを拠点とするミスチーフは、スタジオのクリエイティブなビジョンを信頼し、実験と革新を推し進めた。「私たちは、製品のメッセージとウサギのキャラクターを洞察し、コンセプトに反映させました」とValenteは振り返る。「私たちは、ウサギをどのように描くかについてクリエイティブな思考を駆り立てながら、実現において多くの自由を持っていました。」
アナモフィック・プロジェクトの複雑さについて、クリエイティブ・リードのJack Liettiは、強制的な遠近法に特有の画像の歪みを管理することが重要な課題であると指摘する。「湾曲したスクリーンの角度を利用して錯視を押し進めることはできますが、私たちがスイートスポットと呼んでいる、カメラが視聴者に対してどの位置にあるかによってすべてが決まります。そこからは、錯視をはっきりと見ることができますが、それを超えると、画像は徐々に歪み始めます。」
それを管理するために、LiettiはCinema 4Dのカメラキャリブレータを使って、現実世界のロケーションを3Dで再構築し、スイートスポットのカメラ位置からの写真に基づいてパースを固定した。
特別なウサギのための複雑なワークフロー
ウサギのルック、物語、動きを正しく表現することが看板の成功には不可欠で、Valente、Lietti、アートディレクターのHenry Yeomans、数人のアニメーター、そして必要に応じてリガーやモデラーを含むコアチームが参加した。
チームのクリエイティブ・ツールには、プリプロダクション、プロダクション、ファー・エフェクト用のCinema 4D、キャラクター・モデリング、高度なリギング、アニメーション用のMaya、ディテールのスカルプト用のZBrush、ライティングとレンダリング用のRedshift 、コンポジット用のAfter Effectsが含まれる。
カメラのパースが決まったら、研究開発とクリエイティブな開発に取りかかり、Inertiaは各ロケーションの画面フォーマットに合わせてコンテンツを最大限に活用する方法を模索した。以前はモーションデザイナーやアニメーターとして働いていたValenteは、典型的なプリプロダクションのワークフローをこう語る 「Cinema 4Dを使って、アイデアを伸ばしたり引っ張ったりします、 物語風のフレームとストーリーボードを作成し、通常、非常に基本的なジオメトリを使ってフレームをマッピングして構成します、 そして、クライアントの承認を得るためにアニメーショ ンを作成します。"
キャラクター開発を担当したYeomansは、「キャンペーン全体のコンセプトと連動させるため、少し手入れが行き届いていないような、やんちゃな性格のウサギにしたかったのです」と振り返る。リアルな表情を表現するためにMayaを使用し、耳の微妙なディテールをZBrushでスカルプトして、後にテクスチャマップに変換しました。承認されると、低解像度のバージョンがプリプロダクションとアニマティクスのためにCinema 4Dにインポートされた。
ウサギのフレーム内外の動きを正しく表現するため、チームはCinema 4Dでリグの簡易版を作成し、スピードのためのIKセットアップのみを使用して、高度なアニマティクスをアニメートしました。アニマティックのプロジェクトファイルは、最終アニメーションのガイドとなるalembicとしてMayaにエクスポートされました。
承認されると、再びalembicを使ってウサギをCinema 4Dに戻し、Ornatrix プラグインを使ってヘアースタイルとテクスチャをコントロールしながら毛皮を作り上げた。
「毛が腹と胴体から体の他の部分に広がっていくときに、毛のかたまり、長さ、色の変化をコントロールするために、黒/白のテクスチャマップを多用しました」とYeomansは説明する。「Redshiftと組み合わせることで、毛皮のセットアップをライティングとシェーディングの段階に移した後、リアルな外観と感触を作り出すことができました。」
すべてはイリュージョンのために
物理的な存在感と立体感を出すために影を使い、ウサギが現実の空間にいるような感覚を誇張しました。Redshiftを使用してさまざまな照明のバリエーションを検討した結果、ウサギから跳ね返る太陽光が外枠に影を落とすことでリアルな感覚を実現した。
「ウサギをよりリアルに感じさせるだけでなく、ウサギがフレームから身を乗り出したときに観客が奥行きを感じることができるため、光学的効果も強調された。」とYeomansは振り返る。
プロジェクトが始まると、Valenteもチームが作り上げた3Dの奥行き感に驚いたという。アナモルフィック広告はバイラル広告としてデザインされることが多くなっているが、Inertiaの一途なストーリーの存在感とインパクトはそれを実現し、このメディアにおける破壊的なストーリーテリングに対するクライアントの期待を上回るものだった。
プロジェクトを振り返って、彼はニューヨークの42丁目と8丁目の場所に設置されたインタラクティブ・スクリーンで、2匹のウサギが画面を入れ替わるように見える演出を喜んでいる。「複数のスクリーンを使ってストーリーを伝えるというのは、大胆な選択だったと思います。巧みで不思議な没入感を体験することができ、私たちはとても興奮しました。」