모든 것들이 한곳에 image

모든 것들이 한곳에 Fuchs & Vogel은 Cinema 4D를 사용하여 Layer Group의 조립식 주택 시리즈에 대한 모든 다양한 변형 모델들에 대한 시각화를 위하여 100여개가 넘는 렌더링 이미지를 구현하였습니다.

Layer Group은 지난 10년간에만 530채가 넘는 집들을 건축한 개발사이자 전문 부동산 회사입니다. 주택 구입자들은 Layer Group이 제공하는 뛰어난 재정 계획과 전반적인 서비스로부터 많은 혜택을 얻고 있습니다. 고객들의 개별적인 니즈를 충족시키기 위하여, Layer Group은 조명이 넘쳐나는 최신 트렌디한 주택에서부터 우아한 도시 주택까지 광범위한 포트 폴리오를 구비하고 있습니다.

Layer Group은 디자인 에이전시인 Fuchs & Vogel에 의뢰하여 자신들의 다양한 주택들에 대한 멋진 주간 및 야간 시각화를 구현하였습니다. 아웃도어 시각화뿐 아니라, 일반 가정에서 볼 수 있는 인테리어도 시각화하기를 원하였습니다. 따라서, 몰개성적인 디자이너의 가정 모습이 아니라 안락하고 편안한 분위기를 표현하는 것이 중요하였습니다. 설계 시방서에 나온 것들을 제외하고는, Fuchs & Vogel에게 그들이 맞다고 생각하는 대로 시각화를 디자인할 수 있는 자유가 주어졌습니다. 이는 곧 그들 스스로 모든 아웃도어 요소들 뿐 아니라 홈 인테리어도 구현하여야 한다는 것을 의미합니다.

Fuchs & Vogel은 Cinema 4D를 사용하여 집 전체를 모델링 하였습니다. 자신들만의 Python 플러그-인을 만들어 Cinema 4D 내에서 설계도를 빠르게 로딩하고 스케일을 조정할 수 있도록 하였습니다. Fuchs & Vogel 웹 사이트에서 무상으로 다운로드할 수 있는 이 플러그-인을 통하여 작업 시간을 획기적으로 절감할 수 있을 뿐 아니라 아주 정확하게 작업할 수 있습니다.

이 작업은 Fuchs & Vogel이 Octane Render를 이용한 최초의 대형 프로젝트였습니다. 스튜디오의 기존 오브젝트 라이브러리들이 Octane 재질들을 사용하지 않았기 때문에, 아티스트들은 초기에 텍스쳐 없이 작업을 하였습니다. 그런 다음, 일단 클라이언트가 클레이 렌더링을 승인한 후에 Fuchs & Vogel은 텍스쳐와 라이팅 작업에 들어갔습니다.

인테리어 또한 비슷한 방식으로 작업하였습니다: 텍스쳐없이 가구 배치 등 레이아웃을 만든 다음, 클라이언트에게 제출하여 승인을 받았습니다. 그런 다음, 아티스트들이 이미지들을 위한 마스크들을 만들고, 팀의 디자이너들이 Photoshop에서 인테리어 디자인 컨셉과 그에 맞는 칼라들을 만들었습니다. 이러한 방식은 원하는 모습이 만들어질 때까지 3D 오브젝트들에 텍스쳐나 칼라를 부여할 필요가 없었기 때문에 크게 시간을 절감할 수 있었습니다.

“Cinema 4D의 Take System 덕택에, 특히 대형 프로젝트 수행 시 시간을 획기적으로 줄일 수 있었고 또한 오류 발생 가능성을 크게 줄였습니다.”

클라이언트가 각각의 집들마다 서로 다른 벽 색깔과 지붕 타일 및 창문들을 원하였으며, 아울러 낮 시간과 밤 시간대의 시각화까지 원하였기 때문에, 릴리즈 17에 도입된 Cinema 4D 테이크 시스템을 사용하여 워크플로우를 획기적으로 빠르게 하였습니다: Take Manager를 사용하면, 한 주택의 모든 변형들이 하나의 단일 Cinema 4D 파일에서 구현 가능하기 때문에, 매번 변형이 있을 때마다 수많은 개별 파일들을 업데이트해야만 하는 장시간이 소요되는 이러한 작업에서 해방될 수 있었습니다. “Take System은 특히 대형 프로젝트 수행 시 작업 시간을 획기적으로 단축 시켜 주었고 오류 발생 가능성을 획기적으로 줄여 주었습니다,” Christian Fuchs의 말입니다.

주택들을 위한 사실적인 환경은 많은 나무들과 식물들 그리고 자연적인 요소들을 씬에 추가하여 구현하였습니다. GeForce GTX 980 TI 그래픽 카드의 6GB 메모리를 넘지 않도록 하기 위하여, 많은 수의 렌더 인스턴스들이 사용되었습니다.

최소한의 컴포지팅만으로 원하는 모습을 만들기 위하여, Fuchs & Vogel은 또한 실제 이미지 뿐 아니라 오브젝트 버퍼들도 렌더링하였습니다. 이렇게 함으로써 After Effects 내에서 이미지에 대한 유연한 그레이딩이 가능하였습니다. 하지만 이러한 워크플로우는 생성되어야하는 모든 이미지들을 고려하면 그리 효율적이지 못하였습니다. 그래서, 디자이너들은 대신에 렌더링하는 과정에서 라이트와 재질들을 Octane 카메라 이미지와 함께 조정하기로 하였습니다. 이렇게 함으로써 결국 컴포지팅 과정에서는 아주 작은 수정들만이 이루어졌습니다.

돌이켜 보면, Fuchs & Vogel은 Cinema 4D의 안정성과 Take Manager를 사용하는 개선된 워크플로우 덕분에, 100장 이상의 초 고화질 렌더링이 요구되는 이러한 종합적이고 거대한 프로젝트를 성공리에 완성할 수 있었습니다.


Cinema 4D 설계도 임포트 플러그-인 다운로드:
https://www.fuchsundvogel.de/blog/2015-02-25-blueprint-tools
Website Fuchs & Vogel: https://www.fuchsundvogel.de
Website Layer Group: www.layer-gruppe.de


Author

Sebastian BeckerOnline Editor & Content Manager, Maxon