Trayendo Krampus a la Vida Con Maxon One Cómo Something’s Awry transformó un cuento navideño en una animación sorprendente para el estreno de Maxon en diciembre de 2024.
Para celebrar las fiestas y mostrar las nuevas características y actualizaciones de Maxon One en diciembre, Maxon encargó a Something’s Awry Productions para crear una animación corta que se adapte a la temporada festiva. La pieza hace uso de muchas de las herramientas de Maxon One y las últimas actualizaciones de ZBrush para iPad, los nuevos Booleanos de Cinema 4D, el nuevo Toon shader de Redshift y Red Giant Particular para llevar a los espectadores a la guarida invernal de Krampus.
Hablamos con el animador principal de Something’s Awry, Kris Theorin, y el artista conceptual 3D Gabriel Soares sobre el corto y cómo utilizaron las funciones nuevas y actualizadas para darle vida a la pieza.
Cuéntanos un poco sobre vuestro proceso. ¿Cómo abordasteis el concepto y el diseño de esta animación?
Theorin: El concepto de esta película se desarrolló con dos objetivos en mente: celebrar las fiestas con un cortometraje independiente de 30 segundos e incorporar el nuevo shader NPR de Redshift a su estilo visual. Con esos objetivos, se nos ocurrió una historia que se pudiera contar mejor mediante el uso de imágenes estilizadas e ilustrativas. Una "estética de cuento de hadas" con Krampus como protagonista encajaba perfectamente con el concepto. Después de algunas pruebas, nos decidimos por un aspecto esquemático a lápiz para el entorno y los personajes. Este enfoque agregó una cualidad divertida a la película y suavizó los bordes de lo que inicialmente parecía una historia oscura, hasta la gran revelación.
¿Cómo se utilizó ZBrush para iPad para diseñar Krampus?
Theorin: Al igual que con todas nuestras producciones, el uso de ZBrush para esculpir personajes fue una parte invaluable de nuestro proceso. Una vez que recibimos el asombroso diseño de Krampus de nuestro diseñador de personajes Matt Haber, se lo entregamos a Gabriel Soares, quien lo hizo realidad usando ZBrush para iPad. ¡Dejaré que él se encargue del resto!
Soares: Como soy un artista 2D de origen, mi forma de esculpir es sencilla y directa. Mi proceso creativo consiste en ensamblar figuras utilizando formas simples como esferas, cubos y cilindros.
Sorprendentemente, las herramientas que utilicé en ZBrush para iPad en este proyecto fueron en su mayoría las mismas que ya uso en ZBrush para escritorio: herramientas básicas como ZRemesher, Niveles de subdivisión, Masks, Inflate, Move, Remesh por unión.
La transición del escritorio al iPad fue intuitiva y fluida porque la interfaz está mejorada y simplificada. Todas las herramientas principales están disponibles de forma ergonómica, lo que mejora la fluidez del trabajo.
Una característica que me gusta de ZBrush es que no necesitas ser un experto en el software (que ofrece infinitas posibilidades y recursos) porque puedes crear cosas increíbles usando recursos básicos. Esto convierte a ZBrush para iPad en una herramienta de trabajo inclusiva para artistas de otros ámbitos que estén interesados en ampliar sus habilidades a través del 3D.
Describe la experiencia que tuviste con el nuevo sistema booleano en Cinema 4D.
Theorin: Para nosotros, los Booleanos son siempre una herramienta que se utiliza en etapas avanzadas de la producción, cuando necesitamos realizar grandes cambios en un objeto sin tener que dedicar tiempo a remodelarlo, texturizarlo, etc. Ahora que Cinema 4D cuenta con un Nuevo Sistema de Booleanos, el proceso se ha vuelto aún más sencillo.
Para este corto, usamos booleanos para el gran momento de "crujido" al final. Cuando necesitas que le arranquen la cabeza a un hombre de jengibre en un santiamén, no hay mejor herramienta que un booleano rápido. Lo bueno del nuevo sistema es que, en lugar de tener que tomar varios cilindros y combinarlos para evitar los problemas que pueden surgir con varios objetos en un booleano, podríamos simplemente colocar esos mismos cilindros en el nuevo sistema y obtener una sustracción de "mordisco" perfecta del hombre de jengibre. Esto permitió iteraciones mucho más rápidas en el aspecto del mordisco sin tener que prepararlo todo.
¿Qué técnicas utilizaste en Redshift para lograr un aspecto sombreado como el de un dibujo animado?
Theorin: Todo el corto fue concebido teniendo en mente el sombreado de dibujos animados, lo que presentó un desafío emocionante. En el pasado, nuestros cortometrajes siempre se han inclinado hacia el "aspecto Pixar" y siempre hemos evitado usar sombreadores NPR (Representación no fotorrealista). Descubrimos que los sombreadores NPR pueden adoptar rápidamente un aspecto muy "computarizado", despojando parte del arte de la toma. Sin embargo, después de experimentar con el nuevo sombreador Toon de Redshift, nos agradó ver cuánto control granular ofrecía sobre la apariencia del sombreador. Desde las sombras hasta la calidad de las líneas e incluso el coloreado de los contornos en función de la iluminación (una característica especialmente útil para esta película), pudimos lograr exactamente el aspecto esquemático y pictórico que buscábamos.
Sabiendo que la película estaría completamente sombreada con dibujos animados, esta decisión afectó todos los aspectos de la producción, desde los diseños hasta las texturas e incluso cómo animamos al personaje. Nos aseguramos de que el personaje estuviera diseñado para que pareciera muy estilizado, como si hubiera saltado de un dibujo animado de Disney. A partir de ahí, usamos Substance 3D Painter extensivamente para darle a Krampus y a la guarida una calidad de boceto a lápiz. Este paso fue crucial para ayudar a que el shader Toon se mezclara a la perfección con los personajes en 3D. Finalmente, animamos al personaje a 12 cuadros por segundo durante la mayor parte del corto y renderizamos todo sin desenfoque de movimiento para darle una sensación más gráfica en 2D.
Describe tu flujo de trabajo entre los diferentes programas de Maxon y cómo optimizaste las escenas para renderizarlas.
Theorin: Como siempre, cambiar entre los plugins de ZBrush, Cinema 4D, Redshift e incluso Red Giant en After Effects fue muy sencillo. No tuvimos problemas para modelar nuestro personaje en ZBrush, exportarlo con mapas de textura a Cinema 4D, manipularlo, aplicarle sombras en Redshift y unir todo con Colorista y Optical Glow en After Effects. El flujo de trabajo entre programas fue consistente y confiable.
Lo mejor del shader Toon para esta producción es que nunca habíamos tenido un cortometraje de 30 segundos renderizado más rápido. Incluso sin optimización, descubrimos que el shader Toon era liviano en lo que respecta a los renderizados finales. Lo que normalmente llevaría al menos tres o cuatro días con nuestro tradicional "aspecto Pixar" llevó menos de un día usando NPR. Al final, esto permitió una cantidad significativa de iteraciones y re-renderizados en la última fase de la producción. No sentimos la necesidad de conformarnos con "suficientemente bueno" y, en cambio, pudimos volver atrás, ajustar algo y tenerlo renderizado en una o dos horas. Esto dio como resultado una película que se veía exactamente como la imaginamos, sin concesiones.
Hablemos de las etapas finales de producción y postproducción.
Una vez renderizadas todas las tomas, la composición en After Effects fue el paso crucial final para unir todo. Como siempre, usamos Colorista ampliamente para ajustar la gradación, agregar viñetas y mejorar la claridad de los diferentes elementos. Se agregó un resplandor óptico (y ocasionalmente un destello de lente real) para crear una estética más suave y cálida en ciertas tomas. Este enfoque suavizó los bordes de nuestra animación con sombras de dibujos animados y le dio un aspecto más difuso, ya que queríamos que la guarida de Krampus pareciera un poco aterradora, pero que aun así mantuviera la calidez, que el resplandor óptico ayudó a proporcionar. Finalmente, ninguna animación estaría completa sin un toque de Particular para realzar uno o dos elementos. Las chispas en el fuego y el polvo mágico rojo que Krampus espolvorea sobre las galletas se crearon con Particular, ya que ofrecía más control y flexibilidad que incorporar esos efectos directamente en la animación.