Maxon One으로 구현한 Krampus image

Maxon One으로 구현한 Krampus Something’s Awry에서Maxon의 12월 릴리즈를 위하여 크리스마스 이야기를 놀라운 애니메이션으로 구현한 방법.

크리스마스를 기념하고 Maxon One 12월 릴리즈의 새로운 기능과 업데이트를 선보이기 위해 Maxon은 Something’s Awry Productions  에 12월의 축제 시즌에 맞는 짧은 애니메이션을 제작 의뢰하였습니다. 이 작품은 Maxon One 의 많은 툴들과 iPad용 ZBrush의 최신 업데이트, Cinema 4D의 새로운 Booleans, Redshift의 새로운 Toon 셰이더 그리고 Red Giant Particular를 활용하여 시청자를 Krampus의 겨울 은신처로 안내합니다.

우리는 Something’s Awry의 수석 애니메이터인 Kris Theorin 과 3D 컨셉 아티스트인 Gabriel Soares 와 이 단편에 대해 이야기를 나누었고, 그들이 새롭고 업데이트된 기능을 사용하여 어떻게 작품에 생명을 불어넣었는지 알아보았습니다.

Theorin: 이 영화의 컨셉은 두 가지 목표를 염두에 두고 개발되었습니다: 30초 분량의 독립형 단편 영화로 크리스마스를 기념하고 Redshift의 새로운 NPR 셰이더를 이 단편의 시각적 스타일로 통합하는 것입니다. 이러한 목표를 가지고 우리는 스타일라이즈된 일러스트레이션 비쥬얼을 사용하여 가장 잘 전달할 수 있는 스토리를 생각해냈습니다. Krampus 를 주인공으로 하는 '동화책의 미학'은 이 컨셉에 완벽하게 들어맞았습니다. 몇 가지 실험을 거친 후, 우리는 환경과 캐릭터에 스케치 연필 룩을 사용하기로 했습니다. 이러한 접근 방식은 영화에 재미있는 품질을 더했고, 처음에는 어두운 스토리처럼 보였던 것들의 에지들이 부드러워지면서 대 반전을 이룹니다.

Theorin: 우리의 모든 프로덕션이 그렇듯이, 캐릭터 스컬프팅에 ZBrush를 사용하는 것은 우리 프로세스에서 매우 귀중한 부분이었습니다. 캐릭터 디자이너인 Matt Haber로부터 놀라운 Krampus 디자인을 받은 후, 우리는 Gabriel Soares에게 넘겼고, 그는 ZBrush for iPad를 사용하여 이 디자인에 생명을 불어넣었습니다. 여기서부터는 그가 설명할 것입니다! 

Soares: 저는 원래 2D 아티스트이기 때문에 제 조각 방식은 단순하고 직관적입니다. 제 창작 과정은 구, 입방체, 원통과 같은 간단한 모양을 사용하여 모형을 조립하는 것으로 구성됩니다.

놀랍게도 이 프로젝트에서 iPad용 ZBrush에서 사용한 도구는 대부분 이미 데스크톱용 ZBrush에서 사용하던 도구와 같았습니다. 즉, ZRemesher, Subdivision Levels, Masks, Inflate, Move, Union을 통한 Remesh 등 기본 도구입니다.

데스크톱에서 iPad로의 전환은 인터페이스가 개선되고 간소화되어 직관적이고 원활했습니다. 모든 주요 도구는 인체공학적 방식으로 사용할 수 있어 작업의 유연성이 향상되었습니다.

제가 ZBrush에 대해 좋아하는 한 가지 특징은, 무한한 가능성과 리소스를 제공하며 기본 리소스만으로도 놀라운 것을 만들 수있어, 소프트웨어 전문가가 될 필요가 없다는 것입니다. 이는 3D를 통해 기술을 확장하는 데 관심이 있는 다른 분야의 아티스트에게 iPad용 ZBrush를 포괄적인 작업 도구로 만들어줍니다. 

Theorin: 우리에게 부울린은 항상 제작 후반에 사용되는 도구로, 리모델링, 텍스처링 등에 시간을 들이지 않고 객체를 크게 변경해야 할 때 사용하였습니다. 하지만 이제 Cinema 4D 에 새로운 Boolean system이 추가되어 프로세스가 더욱 간단해졌습니다.

이 단편에서는 마지막의 매우 '중요한' 순간에 부울린을 사용했습니다. 진저브레드 맨의 머리를 급하게 잘라내야 할 때, 빠른 부울린보다 더 나은 도구는 없습니다. 새로운 시스템의 장점은 부울린에서 여러 객체를 사용할 때 발생할 수 있는 문제를 피하기 위해 여러 개의 실린더를 가져와서 함께 메쉬하는 대신, 이들 동일한 실린더를 새 시스템에 넣어서 진저브레드 맨에서 완벽한 '한입'으로 물어 베어 내듯이 빼낼 수 있다는 것입니다. 이를 통해 모든 것을 베이크하지  않고도 베어낸 모양을 훨씬 더 빠르게 반복할 수 있었습니다.

Theorin: 단편 전체는 툰 셰이딩을 염두에 두고 구상되었는데, 이는 흥미로운 도전이었습니다. 과거에는 단편 영화가 항상 '픽사 룩'에 기울어져, NPR(Non-Photorealistic Rendering) 셰이더 사용을 항상 피했었습니다. NPR 셰이더는 매우 '컴퓨터적'인 룩을 빠르게 취할 수 있고, 샷에서 예술성이 일부 제거될 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 하지만 Redshift의 새로운 툰 셰이더를 실험해 본 후, 셰이더의 룩에 얼마나 많은 세부적인 제어를 제공하는지를 보고는 매우 기뻤습니다. 그림자에서 선 품질, 심지어 조명에 따라 윤곽을 색칠하는 것까지(이 단편 영화에 특히 유용한 기능) 우리가 원했던 정확한 스케치적이고 그림 같은 룩을 얻을 수 있었습니다.

영화 전체가 툰 셰이딩이 될 것이라는 것을 알고 있었기 때문에, 이 결정은 디자인부터 텍스처, 심지어 캐릭터를 애니메이션화하는 방법까지 제작의 모든 측면에 영향을 미쳤습니다. 우리는 캐릭터가 매우 스타일라이즈되어 마치 디즈니 만화에서 튀어나온 것처럼 보이도록 디자인했습니다. 거기에서 우리는 Substance 3D Painter를 광범위하게 사용하여 Krampus 와 은신처에 스케치 연필의 품질을 얻을 수 있었습니다. 이 단계는 툰 셰이더가 3D 캐릭터와 완벽하게 조화를 이루는 데 필수적이었습니다. 마지막으로, 우리는 이 단편의 대부분을 초당 12프레임으로 캐릭터를 애니메이션화했고, 모든 것을 모션 블러 없이 렌더링하여 좀 더 2D 그래픽적인 느낌을 더했습니다. 

Theorin: 언제나 그렇듯이 ZBrush, Cinema 4D, Redshift, 심지어 After Effects 내의 Red Giant 플러그인 사이를 오가는 것도 순조로웠습니다. ZBrush에서 캐릭터를 모델링하고, 이를 텍스처 맵과 함께 Cinema 4D로 내보내어 리깅하고, Redshift에서 셰이딩하고, After Effects에서 Colorista와 Optical Glow를 사용하여 모든 것을 연결하는 데 아무런 문제가 없었습니다. 프로그램들 사이의 워크플로는 일관되고 안정적이었습니다.

이 프로덕션에서의 Toon 셰이더의 가장 멋진 부분은 30초짜리 단편 영화를 이렇게 빠르게 렌더링한 적이 없었다는 것입니다. 최적화하지 않아도 Toon 셰이더가 최종 렌더링시 매우 가볍다는 것을 알게 되었습니다. 기존의 'Pixar 룩'으로는 보통 3~4일은 걸리는 작업이 NPR을 사용하면 채 하루도 걸리지 않았습니다. 결국, 이를 통해 프로덕션 후반에 여러 번 반복 작업과 재렌더링을 통하여 최적의 품질을 짧은 시간 내에 얻는 것이 가능했습니다. '충분히 좋은' 수준에 만족할 필요가 없었고, 대신 돌아가서 무언가를 조정하고 1~2시간 안에 렌더링할 수 있었습니다. 그 결과 시간에 쫒겨 타협할 필요없이 제가 상상했던 그대로의 영화가 탄생했습니다.

모든 샷을 렌더링한 후, After Effects에서 합성하는 것은 모든 것을 하나로 묶는 마지막 중요한 단계였습니다. 언제나 그렇듯이, 우리는 Colorista를 광범위하게 사용하여 그레이딩을 조정하고, 비네트를 추가하고, 다양한 요소의 선명도를 향상시켰습니다. Optical Glow와 가끔씩 Real Lens Flare를 추가하여 특정 샷에 더 부드럽고 따뜻한 미학을 구현했습니다. Krampus의 은신처가 약간 무섭게 보이면서도 여전히 따뜻함을 유지하기를 원했기 때문에, 이 접근 방식은 툰 셰이딩 애니메이션의 모서리를 매끄럽게 하고 더 확산된 모습을 제공하였으며, Optical Glow가 여기에 큰 도움이 되었습니다. 마지막으로, 요소 하나나 둘을 향상시키기 위해 Particular를 조금 사용하지 않고는 애니메이션이 완성되지 않습니다. 불 속의 불꽃과 Krampus가 쿠키에 뿌린 붉은 마법 가루는 Particular를 사용하여 만들어졌는데, 이는 이러한 효과들을 애니메이션에 직접 베이킹하는 것 보다 더 많은 제어와 유연성을 제공했기 때문입니다.