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Ricreare un Krampus con Maxon One Ecco come Something's Awry ha trasformato una fiaba natalizia in una straordinaria animazione per la release Maxon di dicembre 2024.

Per celebrare le festività e presentare le nuove funzioni e gli aggiornamenti di Maxon One di dicembre, Maxon ha commissionato a Something's Awry Productions la creazione di una breve animazione in tema con le festività. L'opera utilizza molti degli strumenti Maxon One e gli ultimi aggiornamenti di ZBrush per iPad, le nuove Booleane di Cinema 4D, il nuovo shader Toon di Redshift e Particular di Red Giant per trascinare gli spettatori nella tana invernale di un Krampus.

Abbiamo incontrato il Lead Animator di Something's Awry, Kris Theorin, e il Concept Artist 3D, Gabriel Soares, per parlare del corto e di come hanno utilizzato le nuove funzioni per realizzare l'opera.

Theorin: L'idea di questo film è stata sviluppata con due obiettivi principali: celebrare le festività con un corto di 30 secondi e incorporare il nuovo shader NPR di Redshift nel suo stile visivo. Con questi obiettivi, abbiamo ideato una storia che potesse essere raccontata al meglio attraverso l'uso di una grafica stilizzata. Un'estetica da “fiaba” con un Krampus come protagonista si adattava perfettamente al concetto. Dopo alcuni esperimenti, abbiamo optato per un look disegnato a matita per l'ambiente e i personaggi. Questo approccio ha aggiunto una componente giocosa al film e ha ammorbidito i contorni di quella che inizialmente sembrava una storia cupa, fino al gran finale.

Theorin: Come in tutte le nostre produzioni, l'uso di ZBrush per lo sculpting dei personaggi è stato una parte fondamentale del nostro processo. Una volta ottenuto il fantastico design di Krampus dal nostro character designer Matt Haber, lo abbiamo consegnato a Gabriel Soares che lo ha portato in vita utilizzando ZBrush per iPad. Ora lascio a lui la parola! 

Soares: Poiché sono nato come artista 2D, il mio modo di scolpire è semplice e diretto. Il mio processo creativo consiste nell'assemblare la figura tramite forme semplici come sfere, cubi e cilindri.

Con mia grande sorpresa, gli strumenti che ho usato in ZBrush per iPad in questo progetto erano per lo più gli stessi che usavo in ZBrush per desktop: strumenti di base come ZRemesher, Subdivision Levels, Masks, Inflate, Move, Remesh by Union.

Il passaggio da desktop a iPad è stato immediato perché l'interfaccia è stata migliorata e semplificata. Tutti gli strumenti principali sono disponibili in modo intuitivo, il che aumenta la fluidità del lavoro.

Un aspetto che apprezzo di ZBrush è che non serve essere esperti del software (che offre infinite possibilità e risorse) perché si possono creare cose incredibili anche tramite i soli strumenti di base. Questo rende ZBrush per iPad uno strumento completo per gli artisti di altri settori interessati ad ampliare le proprie abilità attraverso il 3D.  

Theorin: Per noi, le booleane sono uno strumento che utilizziamo in fase avanzata di produzione, quando abbiamo bisogno di apportare grandi modifiche a un oggetto senza perdere tempo a rimodellare, texturizzare e così via. Ora che Cinema 4D dispone di un nuovo sistema di Booleane, il processo è diventato ancora più semplice.

Per questo corto, abbiamo usato le booleane per il momento clou del “crunch” verso la fine. Quando hai bisogno di staccare la testa di un omino di pan di zenzero in un secondo, non c'è strumento migliore di una rapida booleana. Il bello del nuovo sistema è che invece di dover creare e unire più cilindri per evitare i soliti problemi con gli oggetti multipli in una booleana, abbiamo potuto inserire gli stessi cilindri nel nuovo sistema e ottenere una perfetta sottrazione del “morso” dall'omino di zenzero. In questo modo abbiamo ottenuto delle iterazioni molto più rapidamente per l’effetto del morso senza dover fissare tutto ogni volta.

Theorin: L'intero corto è stato concepito pensando ad uno shading toon, il che era una sfida davvero entusiasmante. In passato, i nostri cortometraggi erano sempre stati orientati allo stile “Pixar” e abbiamo sempre evitato di usare shader NPR (Non-Photorealistic Rendering). Troviamo che gli shader NPR acquistano velocemente un effetto “computerizzato”, togliendo parte dell'aspetto artistico agli shot. Tuttavia, dopo aver sperimentato il nuovo shader Toon di Redshift, siamo rimasti sorpresi dal controllo minuzioso che offre per ogni aspetto. Dalle ombre alla qualità delle linee, fino alla colorazione dei contorni in base al lighting (una funzione particolarmente utile per questo film) siamo riusciti a ottenere l'esatto effetto abbozzato e pittorico che volevamo.

Sapendo che il film sarebbe stato interamente realizzato con il toon shading, questa decisione ha influenzato tutti gli aspetti della produzione, dai disegni alle texture e persino il modo in cui abbiamo animato il protagonista. Abbiamo fatto in modo che il personaggio fosse altamente stilizzato, come se fosse uscito da un cartone della Disney. In seguito, con Substance 3D Painter abbiamo dato al Krampus e alla tana un effetto di bozzetto a matita. Questo passaggio è stato fondamentale per poter integrare perfettamente lo shader Toon con i personaggi 3D. Infine, abbiamo animato il personaggio a 12 frame al secondo per gran parte del corto e abbiamo renderizzato tutto senza motion blur per dare un'atmosfera ancora più 2D. 

Theorin: Come sempre, passare da ZBrush a Cinema 4D, Redshift e persino ai plugin Red Giant in After Effects è stato semplice. Non abbiamo avuto problemi a modellare il nostro personaggio in ZBrush, esportarlo con le mappe texture in Cinema 4D, creare il rig, realizzare lo shading in Redshift e poi unire tutto attraverso Colorista e Optical Glow in After Effects. Il flusso di lavoro tra i programmi è stato costante e affidabile.

La cosa fantastica dello shader Toon in questa produzione è che non abbiamo mai renderizzato un corto di 30 secondi così velocemente. Anche senza ottimizzazione, abbiamo scoperto che lo shader Toon era molto leggero per i render finali. Quello che normalmente avrebbe impiegato almeno tre o quattro giorni con il nostro classico "stile Pixar" ha richiesto meno di un giorno utilizzando NPR. In sintesi, ci ha permesso di ottenere un numero significativo di iterazioni e nuovi render nella fase avanzata di produzione. Non ci siamo dovuti accontentare di un risultato "good enough", al contrario, siamo potuti tornare indietro, apportare modifiche e renderizzare nuovamente in un'ora o due. Questo ci ha fatto raggiungere il risultato esatto che avevo immaginato, senza compromessi.

Dopo aver renderizzato tutti gli shot, il compositing in After Effects è stato il passaggio cruciale per assemblare il tutto. Come sempre, abbiamo ampiamente utilizzato Colorista per modificare il grading, aggiungere la vignettatura e migliorare la nitidezza di diversi elementi. È stato aggiunto un Optical Glow (e a volte Real Lens Flare) per creare un aspetto più caldo e accogliente per alcune scene. Questo approccio ha alleggerito la nostra animazione in toon shading e le ha conferito un aspetto più soffuso, poiché volevamo che la tana di Krampus apparisse cupa, ma conservasse comunque del calore, che l'optical glow ha aiutato a fornire. Infine, nessuna animazione è completa senza un tocco di Particular per migliorare alcuni elementi. Le scintille del fuoco e la polvere magica rossa che Krampus sparge sui biscotti sono state create proprio con Particular, poiché offriva più controllo e flessibilità rispetto a inserire quegli effetti direttamente nell'animazione.