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用 Maxon One 赋予 Krampus 生命 Something’s Awry如何将一个节日故事转变为一部令人惊叹的动画,以迎接Maxon在2024年12月的发布。

为庆祝节日并展示 Maxon One 在 12 月的新特性和更新,Maxon 委托 Something’s Awry Productions 创作了一部契合节日季的动画短片。该作品运用了 Maxon One 中的诸多工具,以及 ZBrush for iPad 的最新更新、Cinema 4D 的新布尔运算、Redshift 的新卡通材质和 Red Giant Particular,带领观众走进 Krampus 的冬日巢穴。

我们与 Something’s Awry 的首席动画师 Kris Theorin 和 3D 概念艺术家 Gabriel Soares 探讨了这部短片,以及他们如何运用新特性和更新来使作品栩栩如生。

Theorin:这部影片的概念是基于两个目标而形成的:用一部时长 30 秒的独立短片庆祝节日,并将 Redshift 的新非真实感渲染(NPR)材质融入其视觉风格。基于这些目标,我们构思了一个故事,这个故事通过风格化、插画式的视觉效果来讲述最为合适。以 Krampus 为主角的 “童话故事书美学” 与这个概念完美契合。经过一些尝试,我们为环境和角色确定了一种草图铅笔风格。这种方法为影片增添了趣味,柔化了最初看似黑暗故事的尖锐感 —— 直到最后的大揭秘。

Theorin:和我们所有的作品一样,使用 ZBrush 进行角色雕刻是我们制作过程中不可或缺的一部分。从角色设计师 Matt Haber 那里得到精彩的 Krampus 设计后,我们将其交给 Gabriel Soares,他使用 ZBrush for iPad 将其赋予生命。下面让他来详细介绍!

Soares:由于我原本是一名 2D 艺术家,我的雕刻方式简单直接。我的创作过程包括使用球体、立方体和圆柱体等简单形状来组合人物。

令人惊讶的是,在这个项目中,我在 ZBrush for iPad 中使用的工具大多与我在 ZBrush for Desktop 中使用的相同:基本工具,如 ZRemesher(重新网格化)、细分级别、遮罩、膨胀、移动、合并重网格化。

从桌面端到 iPad 的过渡直观流畅,因为界面得到了改进和简化。所有主要工具都以符合人体工程学的方式呈现,这增强了工作的流畅性。

我喜欢 ZBrush 的一个特点是,你不需要成为该软件的专家(它提供了无限的可能性和资源),因为你可以使用基本资源创造出令人惊叹的东西。这使得 ZBrush for iPad 成为其他领域有兴趣通过 3D 拓展技能的艺术家的一个包容性工作工具。

Theorin:对我们来说,布尔运算通常是在制作后期需要对物体进行大改动而又不想花费时间重新建模、纹理处理等时使用的工具。现在 Cinema 4D 有了新的布尔系统,这个过程变得更加简单。

在这部短片中,我们在结尾的 “嘎吱” 大时刻使用了布尔运算。当你需要在紧急情况下让姜饼人的头被咬掉时,没有比快速布尔运算更好的工具了。新系统的优点在于,我们不再需要用多个圆柱体并将它们合并在一起以避免布尔运算中多个物体可能出现的问题,我们只需将这些相同的圆柱体放入新系统中,就能从姜饼人身上得到完美的 “咬痕” 减法。这使得在不烘焙所有内容的情况下,能够更快地对咬痕的外观进行迭代。

Theorin:整部短片从一开始就考虑采用卡通着色,这带来了一个令人兴奋的挑战。过去,我们的短片一直倾向于 “皮克斯风格”,并且一直避免使用 NPR 材质。我们发现 NPR 材质很快就会呈现出一种非常 “计算机化” 的外观,从而剥夺了镜头的一些艺术性。然而,在试用了 Redshift 的新卡通材质后,我们很高兴看到它对材质外观提供了如此精细的控制。从阴影到线条质量,甚至根据光照为轮廓着色 —— 这个功能对这部影片特别有帮助 —— 我们能够实现我们所追求的精确的草图、绘画般的外观。

知道影片将完全采用卡通着色后,这个决定影响了制作的各个方面,从设计到纹理,甚至到我们对角色的动画处理。我们确保角色设计高度风格化,看起来就像从迪士尼卡通中跳出来的一样。然后,我们广泛使用 Substance 3D Painter 为 Krampus 和巢穴赋予草图铅笔质感。这一步对于帮助卡通材质与 3D 角色无缝融合至关重要。最后,在短片的大部分时间里,我们以每秒 12 帧的速度对角色进行动画处理,并且在渲染时不添加运动模糊,以使其更具 2D 图形感。

Theorin:一如既往,在 ZBrush、Cinema 4D、Redshift 之间切换,甚至在 After Effects 中使用 Red Giant 插件都很顺畅。我们在 ZBrush 中建模角色,将带有纹理贴图的模型导出到 Cinema 4D,进行绑定,在 Redshift 中着色,然后在 After Effects 中使用 Colorista 和 Optical Glow 将所有内容整合在一起,没有遇到任何问题。程序之间的工作流程稳定可靠。

对于这部作品,卡通材质的优点在于我们从未有过一部 30 秒的短片渲染得如此之快。即使没有优化,我们也发现卡通材质在最终渲染时很轻便。按照我们传统的 “皮克斯风格”,通常至少需要三四天才能完成的渲染,使用 NPR 材质不到一天就完成了。最终,这使得在制作后期能够进行大量的迭代和重新渲染。我们不再觉得需要满足于 “足够好”,而是可以返回去调整一些东西,并在一两个小时内完成渲染。这使得影片呈现出我想象中的样子,没有任何妥协。

在所有镜头渲染完成后,在 After Effects 中进行合成是将所有内容整合在一起的最后关键步骤。和往常一样,我们广泛使用 Colorista 来调整色彩分级、添加暗角并增强不同元素的清晰度。添加 Optical Glow —— 偶尔使用 Real Lens Flare —— 为某些镜头营造出更柔和、温暖的美感。这种方法柔化了我们卡通着色动画的边缘,使其看起来更具扩散感,因为我们希望 Krampus 的巢穴看起来有点吓人,但仍然保留温暖,而 Optical Glow 有助于提供这种温暖。最后,没有一点 Particular 来增强一两个元素,动画就不完整。影片中火中的火花和 Krampus 洒在饼干上的红色魔法尘就是用 Particular 创建的,因为它比将这些效果直接烘焙到动画中提供了更多的控制和灵活性。