Donner vie à Krampus avec Maxon One Comment Something's Awry a transformé un conte de Noël en une animation époustouflante pour la sortie de Maxon en décembre 2024.
Pour célébrer les fêtes et présenter les nouvelles fonctionnalités et mises à jour de Maxon One en décembre, Maxon a demandé à Something's Awry Productions de créer une courte animation pour la saison des fêtes. L'œuvre utilise de nombreux outils de Maxon One et les dernières mises à jour de ZBrush pour iPad, les nouveaux booléens de Cinema 4D, le nouveau shader Toon de Redshift et Red Giant Particular pour emmener les spectateurs dans l'antre hivernal de Krampus.
Nous avons discuté avec Kris Theorin, animateur principal de Something's Awry, et Gabriel Soares, concept artist 3D, à propos du court métrage et de la façon dont ils ont utilisé les nouvelles fonctions et mises à jour pour donner vie au court-métrage.
Parle-nous un peu de ton méthode de travail. Comment as-tu abordé le concept et le design de cette animation ?
Theorin : Le concept de ce film a été développé avec deux objectifs en tête : célébrer les fêtes avec un court métrage autonome de 30 secondes et intégrer le nouveau shader NPR de Redshift dans son style visuel. Avec ces objectifs, nous avons imaginé une histoire qui pourrait être mieux racontée en utilisant des visuels stylisés et illustratifs. Une "esthétique de conte de fées" avec Krampus comme protagoniste correspondait parfaitement au concept. Après quelques essais, nous avons opté pour un crayonné pour l'environnement et les personnages. Cette approche a apporté une touche d’humour au film et a adouci les angles de ce qui semblait au départ être une histoire sombre - jusqu'à la grande révélation.
Comment ZBrush pour iPad a-t-il été utilisé pour concevoir Krampus ?
Theorin : Comme pour toutes nos productions, l'utilisation de ZBrush pour la sculpture des personnages a été une partie très importante de notre worfklow. Une fois que notre concepteur de personnages Matt Haber nous a fourni l'incroyable design de Krampus, nous l'avons confié à Gabriel Soares, qui lui a donné vie à l'aide de ZBrush pour iPad. Je le lui laisse la parole !
Soares : Comme je suis à l'origine un artiste 2D, ma façon de sculpter est simple et directe. Mon processus créatif consiste à assembler des figures en utilisant des formes simples telles que des sphères, des cubes et des cylindres.
Étonnamment, les outils que j'ai utilisés dans ZBrush pour iPad dans ce projet étaient pour la plupart les mêmes que ceux que j'utilise déjà dans ZBrush for Desktop : des outils de base tels que ZRemesher, Subdivision Levels, Masks, Inflate, Move, Remesh by Union.
Le passage de l'ordinateur de bureau à l'iPad s'est fait de manière intuitive et en douceur, car l'interface est améliorée et simplifiée. Tous les principaux outils sont disponibles de manière ergonomique, ce qui rend le travail plus fluide.
Une caractéristique que j'apprécie chez ZBrush est que tu n'as pas besoin d'être un expert du logiciel (qui offre des possibilités et des ressources infinies) car tu peux créer des choses incroyables en utilisant des éléments de base. Cela fait de ZBrush pour iPad un outil de travail idéal pour les artistes d'autres domaines qui souhaitent élargir leurs compétences grâce à la 3D.
Décris l'expérience que tu as eue avec le nouveau système booléen dans Cinema 4D.
Theorin : Pour nous, les booléens sont toujours un outil utilisé en fin de production, lorsque nous avons besoin d'apporter de gros changements à un objet sans passer du temps à le remodeler, à le texturer, etc. Maintenant que Cinema 4D propose un nouveau système de booléens, le processus est devenu encore plus simple.
Pour ce court métrage, nous avons utilisé des booléens pour le grand moment "croustillant" de la fin. Lorsque tu as besoin de découper la tête d'un bonhomme de pain d'épice en un clin d'œil, il n'y a pas de meilleur outil qu'un booléen rapide. Ce qui est génial avec le nouveau système, c'est qu'au lieu de devoir prendre plusieurs cylindres et les mailler ensemble pour éviter les problèmes que tu peux avoir avec plusieurs objets dans un booléen, nous pouvions simplement déposer ces mêmes cylindres dans le nouveau système et obtenir une soustraction de " bouchée " parfaite du bonhomme de pain d'épices. Cela a permis des itérations beaucoup plus rapides sur l'aspect de la bouchée sans avoir à tout pré-calculer.
Quelles techniques as-tu utilisées dans Redshift pour obtenir un aspect cel shading ?
Theorin : L'ensemble du court métrage a été conçu en pensant à l'ombrage toon, ce qui a représenté un défi passionnant. Dans le passé, nos courts-métrages ont toujours été orientés vers le "look Pixar" et nous avons toujours évité d'utiliser des shaders NPR (Non-Photorealistic Rendering). Nous avons constaté que les shaders NPR peuvent rapidement prendre un aspect très " informatique ", ce qui enlève une partie de l'aspect artistique de la prise de vue. Cependant, après avoir expérimenté le nouveau Toon shader de Redshift, nous avons été ravis de voir à quel point il offrait un contrôle granulaire sur l'apparence du shader. Des ombres à la qualité des lignes, en passant par la coloration des contours en fonction de l'éclairage - une fonction particulièrement utile pour ce film - nous avons pu obtenir l'aspect crayonné et dessiné que nous recherchions.
Sachant que le film serait entièrement en cel shading, cette décision a affecté tous les aspects de la production, des dessins aux textures et même à la façon dont nous avons animé le personnage. Nous avons veillé à ce que le personnage soit conçu de manière très stylisée, comme s'il sortait d'un dessin animé de Disney. Ensuite, nous avons beaucoup utilisé Substance 3D Painter pour donner à Krampus et à sa tanière une apparence de crayonné. Cette étape était cruciale pour permettre au toon shading de se fondre parfaitement dans les personnages 3D. Enfin, nous avons animé le personnage à 12 images par seconde pendant la majeure partie du court métrage et rendu le tout sans flou de mouvement pour lui donner un aspect plus 2D et graphique.
Décris ton workflow entre les différents programmes Maxon et comment tu as optimisé les scènes pour le rendu.
Theorin : Comme toujours, le passage entre ZBrush, Cinema 4D, Redshift et même les plugins Red Giant dans After Effects s'est fait en douceur. Nous n'avons eu aucun problème à modéliser notre personnage dans ZBrush, à l'exporter avec des cartes de texture vers Cinema 4D, à faire le rigging, le shading dans Redshift et à compositer le tout à l'aide de Colorista et d'Optical Glow dans After Effects. Le workflow entre les programmes était cohérent et fiable.
Ce qui était génial avec le Toon shader pour cette production, c'est que nous n'avons jamais eu de rendu aussi rapide pour un court métrage de 30 secondes. Même sans optimisation, nous avons trouvé que le Toon shader était léger lorsqu'il s'agissait des rendus finaux. Ce qui aurait normalement pris au moins trois ou quatre jours avec notre "look Pixar" traditionnel a pris moins d'une journée en utilisant le NPR. En fin de compte, cela a permis un nombre important d'itérations et de nouveaux rendus à la fin de la production. Nous n'avons pas eu à nous arrêter au stade "ça ira" et nous pouvions revenir en arrière, modifier quelque chose et obtenir un rendu dans l'heure ou les deux heures qui suivaient. Nous avons ainsi obtenu un film qui ressemblait exactement à ce que j'avais imaginé, sans aucun compromis.
Parle des étapes finales de la production et de la post-production.
Après le rendu de tous les plans, le compositing dans After Effects a été la dernière étape cruciale pour tout lier ensemble. Comme toujours, nous avons beaucoup utilisé Colorista pour peaufiner l'étalonnage, ajouter du vignetage et améliorer la clarté des différents éléments. Nous avons ajouté de l'Optical Glow - et occasionnellement du Real Lens Flare - pour créer une esthétique plus douce et plus chaleureuse à certains plans. Cette approche a permis d'adoucir les arêtes de notre animation en cel shading et de lui donner un aspect plus diffus, car nous voulions que l'antre de Krampus paraisse un peu effrayant, tout en conservant de la chaleur, ce que Optical Glow a permis d'apporter. Enfin, aucune animation ne serait complète sans une touche de Particular pour rehausser un élément ou deux. Les étincelles dans le feu et la poussière magique rouge que Krampus saupoudre sur les biscuits ont été créées à l'aide de Particular, qui offre plus de contrôle et de souplesse que de calculer ces effets directement dans l'animation.