クランパスをMaxon Oneで召喚 Something’s Awryが作り上げたクリスマスストーリーのアニメーションでは、Maxonの2024年12月リリースが貢献しました。
年末を楽しく迎えるためと、12月にリリースされるMaxon Oneの新機能とアップデートを紹介するために、MaxonはSomething’s Awry Productionsにこの季節にぴったりの短編アニメーションの制作を依頼しました。この作品では、Maxon Oneのツールである最新のZBrush for iPad、Cinema 4Dの新しいブーリアン、Redshiftの新しいトゥーンシェーダー、Red Giant Particularを駆使して、皆様を冬のクランパスの巣へと誘います。
私たちはSomething’s Awryのリードアニメーター、Kris Theorin氏と3Dコンセプトアーティスト、Gabriel Soares氏にインタビューを行い、短編アニメーションと新しくアップデートされた機能を使って作品をどのように実現したかについてお話しを伺いました。
まずは、プロセスについてお聞きします。このアニメーションのコンセプトとデザインにはどのようにアプローチされましたか?
Theorin: この作品のコンセプトは、2つの目標を念頭に置いて制作しました。1つは、30秒の短編映画でホリデーシーズンを祝うこと、もう1つはRedshiftの新しいNPRシェーダーをビジュアルスタイルに組み込むことです。そのため、スタイライズされたイラストレーション風のビジュアルを通じて最も効果的に伝えられるストーリーを考えました。それには、"フェアリーテールブックの美学"を持つクランパスを主人公に据えるコンセプトがぴったりだと思いました。いくつかの実験の後、環境やキャラクターにスケッチ風の鉛筆描きのルックを採用することに決めました。このアプローチにより、最初はダークに感じられた物語が、クライマックスの大きな展開まで楽しく柔らかな印象を持つ作品になりました。
ZBrush for iPadはどのようにクランパスのデザインに使われましたか?
Theorin: 私たちのすべてのプロダクションと同様に、ZBrushを使ったキャラクタースカルプトもプロセスの中で非常に重要な部分でした。キャラクターデザイナーのMatt Haberから素晴らしいクランパスのデザインを受け取ってから、Gabriel Soaresに引き渡し、それをZBrush for iPadを使用して実際に形にしました。ここからは、Gabrielに話してもらいましょう!
Soares: 私はもともと2Dアーティストなので、スカルプトの方法はシンプルで直感的です。私の創造プロセスは、球体、立方体、円柱などの単純な形を組み合わせてフィギュアを制作しています。このプロジェクトで使用したZBrush for iPadのツールは、デスクトップ版のZBrushで使用していたものとほとんど同じで、基本的なツールであるZリメッシャー、Subdivision Levels、Masks、Inflate、Move、ユニオンでリメッシュなどを使いました。
デスクトップからiPadへの移行は直感的でスムーズでした。インターフェースが改良され、シンプルになっているため、すべての主要なツールが使いやすい配置にあり、作業の流れが向上しています。私がZBrushで気に入っている点のひとつは、無限の可能性とリソースを提供するソフトウェアのエキスパートである必要はなく、基本的なリソースを使用しても素晴らしいものを作り出せることです。これにより、他の分野のアーティストが3Dスキルを広げたいと思ったときに、ZBrush for iPadが非常に包括的な作業ツールとなります。
Cinema 4Dの新しいブーリアンシステムを使ってみていかがでしたか?
Theorin: 私たちにとって、ブーリアンは制作後半で、オブジェクトに大きな変更を加える際に活用するツールです。モデリングのし直しやテクスチャ設定に時間をかけたくない時に特に有効です。 Cinema 4Dに新しいブーリアンシステムが搭載されてから、そのプロセスがさらに簡単になりました。
この短編では、最後の「齧る」のシーンでブーリアンを使用しました。ジンジャーブレッドマンの頭を一瞬でかじり取る必要があるとき、迅速なブーリアンほど優れたツールはありません。新しいシステムの素晴らしい点は、複数の円柱を使ってメッシュを組み合わせる必要がなく、複数のオブジェクトによる問題を回避できることです。同じ円柱を新しいシステムに入れるだけで、ジンジャーブレッドマンから「齧った」部分を完璧に削ることができました。これにより、すべてをベイクすることなく、齧った感じを速やかに何度も調整することが可能になりました。
Redshiftでトゥーンシェーディングを実現したテクニックについて教えてください。
Theorin: この短編アニメーションはトゥーンシェーディングを念頭に置いて設計されたため、非常に興奮する挑戦となりました。これまで、私たちの短編映画は常に「Pixar風」のルックを目指しており、NPR(非写実的レンダリング)シェーダーを使うのを避けていました。NPRシェーダーはコンピュータ的な見た目になりがちで、ショットの芸術性が失われることが多かったのです。しかし、Redshiftの新しいトゥーンシェーダーを試してみたところ、その見た目に対する細かなコントロールが可能であることに驚きました。影の表現から線の質に至るまで、ライティングに基づいて輪郭を色付けできる機能など、特にこの短編に役立つ機能を活用して、求めていたスケッチ風のペイントルックを実現できました。
短編全体がトゥーンであることを前提に、デザインからテクスチャ、キャラクターのアニメーションに至るまで、すべての側面に影響を及ぼしました。キャラクターは非常にスタイライズされたディズニーアニメから飛び出してきたように見えるように設計しました。その後、Substance 3D Painterを活用して、クランパスと彼の巣穴にスケッチ風の鉛筆の質感を与えました。このステップは、トゥーンシェーダーが3Dキャラクターとシームレスにブレンドするために非常に重要でした。最後に、アニメーションは大部分で12フレーム毎秒で行い、モーションブラーなしでレンダリングすることで、より2Dグラフィカルな感じを出しました。
Maxonの複数のプログラム間でのワークフローと、レンダリングのためのシーン最適化について教えてください。
Theorin: いつものことですが、ZBrush、Cinema 4D、Redshift、そしてAfter EffectsのRed Giantプラグイン間での移行はスムーズに行えました。ZBrushでのキャラクターモデリングから、テクスチャマップ付きのCinema 4Dへのエクスポート、リギング、Redshiftでのシェーディング、そしてAfter EffectsでのColoristaやOptical Glowを使ってすべてをまとめる作業まで、全体のワークフローは一貫して信頼性が高かったです。
今回のプロダクションで特に良かった点は、トゥーンシェーダーを使うことで、これまでにない速さで30秒の短編映画をレンダリングできたことです。最適化を行わなくても、トゥーンシェーダーは最終レンダリングの際に非常に軽量であることが分かりました。従来の「Pixar風」の見た目であれば最低でも3〜4日はかかる作業が、NPRを使用することで1日以内に済みました。これにより、制作の後期でも多くの繰り返し作業や再レンダリングが可能になりました。「これで十分だ」と妥協する必要がなく、修正が必要になっても、1〜2時間以内にレンダリングが完了するため、理想通りの作品を妥協せずに仕上げることができました。
制作とポストプロダクションの最終段階について
すべてのショットがレンダリングされた後、After Effectsでのコンポジットが全体をまとめるための最終かつ重要なステップでした。いつものように、Coloristaを使ってグレーディングの調整やヴィネットの追加、さまざまな要素の明瞭さを向上させる作業を行いました。Optical Glowや場合によってはReal Lens Flareを追加することで、特定のショットに柔らかく暖かい美的感覚をもたらしました。このアプローチにより、トゥーンシェードアニメーションのエッジが滑らかになり、クランパスの巣が少し不気味ながらも暖かみを持つように見えることを目指しました。Optical Glowはその暖かみを提供するのに大いに役立ちました。
最後に、Particularによる細部の強調なくしてアニメーションは完成しません。たき火の火花やクランパスがクッキーに振りかける赤い魔法の粉はすべてParticularを使って作成しました。これにより、アニメーション内に効果を直接焼き付けるよりも、よりコントロールと柔軟性を得ることができました。