Maxon One lässt den Krampus im Cartoon-Look erstrahlen Wie „Something's Awry“ eine Weihnachtsgeschichte in eine atemberaubende Animation für Maxons Dezember-Release verwandelt hat.
Um die Festtagssaison zu feiern und die neuen Features und Updates von Maxon One im Dezember vorzustellen, beauftragte Maxon Something's Awry Productions mit der Erstellung einer kurzen Animation, die zur festlichen Jahreszeit passt. Das Stück nutzt viele der Tools in Maxon One und die neuesten Updates für ZBrush for iPad, die neuen Booleschen Funktionen von Cinema 4D, den neuen Toon-Shader von Redshift und Red Giant Particular, um die Zuschauer in das winterliche Versteck des Krampus zu entführen.
Wir haben mit Kris Theorin, dem leitenden Animator von „Something's Awry“, und dem 3D-Concept Artist Gabriel Soares über den Kurzfilm gesprochen und darüber, wie sie die neuen und aktualisierten Features genutzt haben, um die Animation zum Leben zu erwecken.
Erzählt uns ein wenig über euren Prozess. Wie seid ihr an das Konzept und das Design für diese Animation herangegangen?
Theorin: Das Konzept für diesen Film wurde mit zwei Zielen vor Augen entwickelt: die Feiertage mit einem eigenständigen 30-sekündigen Kurzfilm zu feiern und den neuen NPR-Shader von Redshift in seinen visuellen Stil zu integrieren. Mit diesen Zielen vor Augen haben wir eine Geschichte entwickelt, die sich am besten durch den Einsatz stilisierter, illustrativer Bilder erzählen lässt. Eine „Märchenbuch-Ästhetik“ mit Krampus als Protagonist passte perfekt zum Konzept. Nach einigen Experimenten haben wir uns für eine skizzenhafte Bleistiftoptik für die Umgebung und die Charaktere entschieden. Dieser Ansatz verlieh dem Film eine unterhaltsame Qualität und entschärfte die Kanten dessen, was anfangs wie eine düstere Geschichte wirkte – bis zur großen Enthüllung.
Wie habt ihr ZBrush for iPad verwendet, um Krampus zu entwerfen?
Theorin: Wie bei allen unseren Produktionen war ZBrush für den Prozess der Charaktermodellierung unverzichtbar. Nachdem wir das großartige Krampus-Design von unserem Charakterdesigner Matt Haber erhalten hatten, übergaben wir es an Gabriel Soares, der es mit ZBrush for iPad zum Leben erweckte.
Soares: Da ich ursprünglich 2D-Artist bin, ist meine Art, zu sculpten einfach und geradlinig. Mein kreativer Prozess besteht darin, Figuren aus einfachen Formen wie Kugeln, Würfeln und Zylindern zusammenzusetzen.
Überraschenderweise waren die Werkzeuge, die ich in ZBrush for iPad für dieses Projekt verwendet habe, größtenteils dieselben, die ich bereits in ZBrush for Desktop verwende: grundlegende Werkzeuge wie ZRemesher, Subdivision Levels, Mask, Inflate, Move, Remesh by Union. Der Übergang vom Desktop zum iPad war intuitiv und reibungslos, da die Benutzeroberfläche verbessert und vereinfacht wurde. Alle wichtigen Tools sind auf ergonomische Weise zugänglich, was den Arbeitsfluss verbessert.
Eine Funktion, die ich an ZBrush mag, ist, dass man kein Experte in der Software sein muss (die unendlich viele Möglichkeiten und Ressourcen bietet), da man mit grundlegenden Ressourcen unglaubliche Dinge erschaffen kann. Das macht ZBrush for iPad zu einem integrativen Arbeitswerkzeug für Artists aus anderen Bereichen, die daran interessiert sind, ihre Fähigkeiten im Bereich 3D zu erweitern.
Bitte beschreibe eure Erfahrungen mit dem neuen booleschen System in Cinema 4D.
Theorin: Für uns sind Boolesche Operationen immer ein Werkzeug, das wir erst spät in der Produktion einsetzen, wenn wir große Änderungen an einem Objekt vornehmen müssen, ohne Zeit mit Umgestaltungen, Texturierung usw. zu verschwenden. Jetzt, da Cinema 4D über ein neues boolesches System verfügt, ist der Prozess noch einfacher geworden.
Für diesen Kurzfilm haben wir Boolesche Operationen für den großen „Crunch“-Moment am Ende verwendet. Wenn der Kopf eines Lebkuchenmannes im Handumdrehen abgenagt werden muss, gibt es kein besseres Werkzeug als eine schnelle boolesche Operation. Das Tolle am neuen System ist, dass wir, anstatt mehrere Zylinder nehmen und sie miteinander verbinden zu müssen, um die Probleme zu vermeiden, die bei mehreren Objekten in einem Boole'schen Körper auftreten können, einfach dieselben Zylinder in das neue System einfügen und eine perfekte „Biss“-Subtraktion vom Lebkuchenmann erhalten konnten. Dadurch konnten wir das Aussehen des Bisses viel schneller ändern, ohne alles neu backen zu müssen.
Welche Techniken habt ihr in Redshift verwendet, um einen Cartoon-Look zu erzielen?
Theorin: Der gesamte Kurzfilm wurde mit Blick auf das Toon-Shading konzipiert, was eine spannende Herausforderung darstellte. In der Vergangenheit waren unsere Kurzfilme immer eher im „Pixar-Look“ gehalten, und wir haben es immer vermieden, NPR-Shader (Non-Photorealistic Rendering) zu verwenden. Wir haben festgestellt, dass NPR-Shader schnell einen sehr „computermäßigen“ Look annehmen können, wodurch ein Teil der künstlerischen Gestaltung der Aufnahme verloren geht. Nachdem wir jedoch mit dem neuen Toon-Shader von Redshift experimentiert hatten, waren wir erfreut zu sehen, wie viel Kontrolle er über das Aussehen des Shaders bot. Von Schatten über die Linienqualität bis hin zur Einfärbung der Konturen je nach Beleuchtung – eine Funktion, die für diesen Film besonders hilfreich war – konnten wir genau den skizzenhaften, malerischen Look erzielen, den wir uns vorgestellt hatten.
Da wir wussten, dass der Film vollständig im Toon-Shading gehalten sein würde, wirkte sich diese Entscheidung auf alle Aspekte der Produktion aus, von den Designs bis hin zu den Texturen und sogar darauf, wie wir den Character animierten. Wir stellten sicher, dass die Figur sehr stilisiert gestaltet wurde, sodass sie aussah, als wäre sie einem Disney-Cartoon entsprungen. Anschließend haben wir ausgiebig Substance 3D Painter verwendet, um sowohl Krampus als auch das Versteck mit einer skizzenhaften Bleistiftqualität zu versehen. Dieser Schritt war entscheidend, um den Toon-Shader nahtlos mit den 3D-Figuren verschmelzen zu lassen. Schließlich haben wir die Figur während des größten Teils des Kurzfilms mit 12 Bildern pro Sekunde animiert und alles ohne Bewegungsunschärfe gerendert, um ihr ein eher 2D-Grafik-artiges Aussehen zu verleihen.
Bitte beschreibe deinen Workflow zwischen den verschiedenen Maxon-Programmen und wie du die Szenen für das Rendering optimiert hast.
Theorin: Wie immer war der Wechsel zwischen ZBrush, Cinema 4D, Redshift und sogar Red Giant-Plugins in After Effects reibungslos. Wir hatten keine Probleme, unseren Character in ZBrush zu modellieren, ihn mit Texture Maps in Cinema 4D zu exportieren, ihn zu riggen, in Redshift zu schattieren und alles mit Colorista und Optical Glow in After Effects zusammenzufügen. Der Workflow zwischen den Programmen war konsistent und zuverlässig.
Das Tolle am Toon-Shader für diese Produktion war, dass wir noch nie einen 30-Sekunden-Kurzfilm schneller gerendert haben. Selbst ohne Optimierung erwies sich der Toon-Shader bei den endgültigen Renderings als ressourcenschonend. Was normalerweise mit unserem traditionellen „Pixar-Look“ mindestens drei oder vier Tage dauern würde, dauerte mit NPR weniger als einen Tag. Letztendlich ermöglichte dies eine beträchtliche Anzahl von Iterationen und ein erneutes Rendern zu einem späten Zeitpunkt in der Produktion. Wir mussten uns nicht mit „gut genug“ zufriedengeben, sondern konnten zurückgehen, etwas optimieren und es innerhalb von ein oder zwei Stunden rendern lassen. Das Ergebnis war ein Film, der genau so aussah, wie ich es mir vorgestellt hatte, ohne Kompromisse.
Erzähle uns mehr von den letzten Phasen der Produktion und der Postproduktion.
Theorin: Nachdem alle Aufnahmen gerendert waren, war das Compositing in After Effects der letzte entscheidende Schritt, um alles zusammenzufügen. Wie immer haben wir Colorista ausgiebig genutzt, um die Farbkorrektur zu optimieren, Vignetten hinzuzufügen und die Klarheit verschiedener Elemente zu verbessern. Optical Glow – und gelegentlich auch ein Lens Flare – wurden hinzugefügt, um bestimmten Aufnahmen eine weichere, wärmere Ästhetik zu verleihen. Durch diesen Ansatz wurden die Kanten unserer Animation im Toon-Look geglättet und sie erhielt ein diffuseres Aussehen, da wir wollten, dass Krampus' Versteck ein wenig furchteinflößend wirkt, aber dennoch Wärme ausstrahlt, was durch das optische Leuchten unterstützt wurde. Schließlich wäre keine Animation vollständig ohne einen Hauch von Particular, um ein oder zwei Elemente zu verbessern Die Funken im Feuer und der magische, rote Staub, den Krampus auf die Kekse streut, wurden mit Particular erstellt, da es mehr Kontrolle und Flexibilität bietet, als diese Effekte direkt in die Animation einzubauen.