Creando los Títulos para el Juego de Marvel ‘Spider-Man 2’ Perception explica cómo utilizaron Maxon One y After Effects para celebrar momentos clave del juego de PlayStation 5.
En el juego Spider-Man 2 de Marvel, Peter Parker y Miles Morales luchan para salvar a sus amigos, su ciudad y a ellos mismos de las fuerzas destructivas de los simbiontes y una legión de villanos. Perception trabajó en colaboración con Sony Interactive Entertainment, Insomniac Games, y Marvel Para crear una secuencia de título final visualmente distintiva y atractiva para el juego de aventuras épico.
Fundado en 2001 por Danny Gonzalez y Jeremy Lasky, Perception es un estudio de diseño y animación gráfica nominado al Emmy con talento para la narración visual. Desde “Iron Man” y “Lightyear” hasta “Spider-Man”, son conocidos por crear impactantes diseños de títulos para éxitos de taquilla de Hollywood, programas de televisión y, ahora, videojuegos.
El director creativo Doug Appleton dirigió un equipo de doce personas para este proyecto, y le pedimos que nos pusiera al día sobre el trabajo de Perception, analizara las recompensas y los desafíos del diseño de títulos y compartiera las ideas y los procesos que definieron el enfoque creativo del equipo.
Cuéntanos sobre algunas de las cosas en las que has estado trabajando.
Appleton: En los dos años transcurridos desde la última vez que hablamos sobre nuestros principales títulos para Disney y Pixar “Lightyear”, Hemos seguido trabajando con clientes como Marvel y Disney en películas y programas de televisión, incluidos “The Marvels,” “Loki” Season 2, Y ahora los títulos finales para el Juego “Spider-Man 2” de PlayStation 5.
¿Cómo surgió este proyecto?
Appleton: Sony se puso en contacto con nosotros después de ver que el título de nuestra película funcionaba y nos pidió que hiciéramos una propuesta para una secuencia cinematográfica del título final que celebrara el viaje del jugador. Soy un gran fan de Spider-Man y un gran fanático de los dos primeros juegos, así que fue increíble que me pidieran que hiciéramos una propuesta para esta secuencia. He estado jugando los juegos de Insomniac desde el primer "Spyro", así que trabajar con ellos fue un sueño hecho realidad.
¿Qué es lo que más te gusta de los proyectos de diseño de títulos?
Appleton: Me encantan los desafíos creativos iniciales. ¿Cuál es el concepto? ¿Cuál es el gancho? Considero que ese proceso es realmente gratificante. Este fue nuestro primer proyecto de título de juego y, tras haber creado títulos finales para “Spider-Man: Far From Home” y “Spider-Man: Homecoming”, esto ofreció una nueva perspectiva sobre la franquicia y las secuencias de títulos.
Con más de cinco minutos de duración, la principal diferencia fue la gran extensión y la cantidad de trabajo que se invirtió en estos créditos del juego. Una película o un programa de televisión normalmente presenta alrededor de 30 nombres y tarjetas únicas en una secuencia de entre dos y dos minutos y medio. Pero esta secuencia venía con una lista de 800 nombres y no había forma de que pudiéramos crear tarjetas únicas para todos. Tuvimos que concentrarnos en componer las tomas para contar una historia y dar cabida a esa larga lista.
¿Cuál fue tu aproximación al enfoque necesario y a los conceptos?
Appleton: Nuestro enfoque habitual en las presentaciones implica colaborar con los clientes para generar la mejor idea posible, respetando que somos solo visitantes de un mundo en el que han estado trabajando durante años.
Nos gusta presentar un puñado de conceptos, lo que le da al cliente la oportunidad de desarrollar esas ideas. A menudo, termina siendo un poco de A, un poco de B, un poco de C y, después de otra conversación, llegamos a una D, que se convierte en el concepto final. Esta presentación no fue diferente y, después de recibir comentarios, combinamos algunas de las ideas para crear lo que terminó siendo la pieza final.
¿Hasta qué punto fuiste libre para elegir los momentos clave de la secuencia?
Appleton: No nos dijeron que debíamos incluir absolutamente nada, pero Insomniac nos envió un montón de secuencias cinemáticas del juego con partes de la historia que consideraron importantes. Luego tuvimos una larga conversación con el director narrativo del departamento de historia que completó los detalles y el contexto.
Narrativamente, creemos que es increíblemente importante construir una secuencia de título que represente aquello de lo que forma parte. En este caso, todas las viñetas surgieron de esas conversaciones iniciales sobre cuáles eran los momentos integrales e importantes de la historia. Los temas clave de la infestación, la transformación y la liberación orientaron nuestras ideas. Además, las personas detrás de las máscaras y sus relaciones eran importantes para la historia, por lo que sabíamos que teníamos que incluir momentos de estos personajes sin disfraces también.
Explícanos un poco el proceso de desarrollo, las herramientas y el flujo de trabajo.
Appleton: Visualmente, queríamos que la secuencia fuera distinta del aspecto del juego con un nuevo estilo que atrajera a la gente. Usando Photoshop e Illustrator, nuestro director de arte Steve Savalle hizo el desarrollo inicial del aspecto, dejando una tonelada de espacio negativo en los cuadros para los créditos.
El concepto no era exactamente cinemático de juego, ni siquiera ilustrado, pero sí una mezcla de todo eso. Pasamos mucho tiempo dibujando guiones gráficos, enviándolos al cliente y perfeccionándolos. Teníamos una gran relación con sus diseñadores y directores y solíamos intercambiar ideas por teléfono, yendo y viniendo para desarrollarlas.
Tuvimos la suerte de que Insomniac compartiera todos los personajes que habían modelado y manipulado en Maya. Posamos los personajes y los llevamos a Cinema 4D para texturizar y trabajar con la cámara. Después de renderizar la iluminación, la difusión y los reflejos pasan a Redshift, Lo trasladamos todo a After Effects para la composición final.
¿Hubo alguna herramienta o integración que se destacó en este proyecto?
Appleton: Porque personalmente me gusta sacar el mínimo provecho del 3D y ajustar el aspecto en la composición, la integración entre Cinema 4D y After Effects fue enorme. Todas las manchas de pintura e incluso las líneas que salen de las manos se hicieron en composición, por lo que fue genial obtener rápidamente nuestros datos 3D de C4D a After Effects con valores nulos y luego colocar fácilmente detalles y objetos que se rastrearon con la cámara en la escena de After Effects.
¿Cómo mantuviste el interés visual a lo largo de una secuencia tan larga?
Appleton: A medida que la secuencia evolucionaba a través de los temas clave, utilizamos el color, las ediciones y los movimientos de cámara para crear una sensación de interés y una progresión narrativa. Las tomas comienzan de forma cerrada y cercana a un personaje o una trama en particular. A medida que la cámara se mueve y cambia a lo largo de la toma, pasando de lenta y amplia a nítida y contundente, se revela más información para mostrar un panorama más amplio y una narrativa más definida.
El color jugó un papel narrativo importante, además de crear interés visual, contraste y variedad al pasar del blanco y negro al color. Los cambios de color no tenían que ver con lo bueno o lo malo, sino con mostrar una historia con más matices. Los grupos de luces Redshift nos permitieron jugar con la cantidad de sombras o luces del personaje, básicamente volviéndolos a iluminar en composición a medida que encontrábamos el equilibrio adecuado.
¿Qué elementos fueron los más difíciles de lograr correctamente?
Appleton: Debido al estilo ilustrado con el que trabajamos, creo que las personas fueron las más difíciles de conseguir. Es mucho más fácil conseguir que los monstruos y los trajes de licra ajustados se vean bien que los primeros planos de las personas, por ejemplo, conseguir que la cara de Harry Osborne se parezca a la de Harry del juego.
También fue un desafío lograr que el cabello se viera natural. Para algunas tomas, lo solucionamos obteniendo un render base de Redshift, tomando una imagen fija y usando Photoshop para pintar un poco de cabello más bonito sobre ella y luego rastreando ese cabello nuevamente en la escena.
¿Aprendiste o desarrollaste algo nuevo que será útil en proyectos futuros?
Appleton: Para gestionar la lista de créditos de 800 nombres que se actualiza constantemente, contratamos a un director técnico para que escribiera un script que pudiera completar nuestro proyecto de After Effects con nombres de un documento de Excel. Solo necesitábamos configurarlo una vez y se actualizaba dinámicamente en las iteraciones. Ese script será muy importante para nosotros porque las actualizaciones de créditos son una parte inevitable de todos los proyectos de títulos.
Helena Swahn es una escritora con sede en Londres, Reino Unido.