Marvel의 ‘Spider-Man 2’ 게임 타이틀 제작하기 Perception은 그들이 어떻게 Maxon One과 After Effects를 사용하여 PlayStation 5 게임의 중요한 순간들을 축하했는지 설명합니다.
Marvel의 “Spider-Man 2” 게임은 Peter Parker와 Miles Morales가 파괴적인 공생 세력과 악당 군단으로부터 그들의 친구, 도시, 그리고 그들 자신들을 구하기 위해 싸우는 것을 보여줍니다. Perception 은 Sony Interactive Entertainment, Insomniac Games, 그리고 Marvel과 협력하여 이 서사적인 모험 게임의 시각적으로 독특하고 매력적인 엔딩 타이틀 시퀀스를 만들었습니다.
Danny Gonzalez와 Jeremy Lasky가 2001년 설립한 Perception은 에미상 후보에 오른 디자인 및 모션 그래픽 스튜디오로 시각적 스토리텔링에 재능이 있습니다. " Iron Man"과 " Lightyear"부터 " Spider-Man"까지, 그들은 할리우드 블록버스터, TV 쇼, 그리고 이제는 게임들을 위한 임팩트있는 타이틀 디자인을 만드는 것으로 유명합니다.
최고 크리에이티브 디렉터인 Doug Appleton은 이 프로젝트를 위해 12명으로 구성된 팀을 이끌었고, 우리는 그에게 Perception의 작업 과정과 타이틀 디자인의 어려운 점과 그에 대한 보상, 그리고 팀의 크리에이티브 접근 방식을 정의한 통찰력과 프로세스를 공유해 줄 것을 요청했습니다.
그 동안 어떤 것들을 작업해 왔는지 말씀해 주세요.
Appleton: Disney 와 Pixar 의 "Lightyear"에 대한 주요 엔드 타이틀에 대해 마지막으로 이야기한 이후 2년 동안, 우리는 Marvel 과 Disney 와 같은 고객들과 “The Marvels,” “Loki” Season 2” 와 같은 영화와 TV 쇼 작업을 계속 해 왔으며 최근에 the “Spider-Man 2” game on PlayStation 5 에 대한 엔드 타이틀을 작업하였습니다.
어떻게 이 프로젝트를 작업하게 되었는지요?
Appleton: Sony 는 저희 영화 타이틀 작품을 보고 저희에게 플레이어의 여정을 기념하는 시네마틱 엔드 타이틀 시퀀스를 요청했습니다. 저는 Spider-Man 의 열렬한 팬이고, 처음 두 게임의 광적인 팬이기 때문에 이 시퀀스를 요청받았다는 것조차 믿을 수 없었습니다. 저는 처음의 “Spyro” 부터 Insomniac 의 게임을 해왔기 때문에 그 게임들과 함께 작업하는 것은 꿈같은 일이었습니다.
타이틀 디자인 프로젝트에서 사랑하는 것은 무엇입니까?
Appleton: 저는 초기 단계의 창의적인 도전들이 너무 좋아요. 컨셉이 무엇일까? 비결이 무엇일까? 그 과정이 정말 보람있다고 생각해요. 이것이 저희의 첫 번째 게임 타이틀 프로젝트였고, “Spider-Man: Far From Home” 과 “Spider-Man: Homecoming "의 최종 타이틀을 만든 후, 프랜차이즈와 타이틀 시퀀스에 대한 새로운 관점을 제공해 주었습니다.
5분이 넘는 시간 동안, 주요 차이점은 게임 크레딧에 들어가는 엄청난 길이와 작업의 양이었습니다. 영화나 TV 쇼는 보통 2분에서 2분 반 사이의 시퀀스에 걸쳐 약 30개의 이름과 독특한 카드를 특징으로 합니다. 하지만 이 게임 시퀀스는 800개의 이름 목록과 함께 나왔고 우리가 모두를 위한 독특한 카드를 만들 수 있는 방법은 없었습니다. 그래서 우리는 이야기를 전하고 그 긴 목록을 수용하기 위한 장면을 구성하는 데 집중해야 했습니다.
제안과 컨셉에 대한 접근 방식은 무엇인가요?
Appleton: 우리의 일반적인 제안 접근 방식은 고객과 협력하여 가능한 최선의 아이디어를 도출하는 것을 포함하며, 우리는 단지 그들이 수년 동안 작업해 온 세계의 방문객일 뿐이라는 점을 존중합니다.
우리는 고객에게 그러한 아이디어들을 구축할 수 있는 기회를 제공하는 몇 가지 개념들을 제안합니다. 종종 약간의 A, 약간의 B, 약간의 C로 끝나고 또 다른 대화 후에 우리는 D를 제안하고 그것이 최종 개념이 됩니다. 이 피치도 다르지 않았고 피드백 후에 우리는 몇 가지 아이디어를 결합하여 최종 작품이 될 것을 결정하였습니다.
시퀀스를 위한 주요 순간을 선택하는 데 있어 얼마나 자유로웠는지요?
Appleton: 우리가 반드시 포함시켜야 한다는 말은 없었지만, Insomniac 는 그들이 중요하다고 느끼는 스토리 비트를 가진 게임의 수많은 시네마틱을 보내주었습니다. 그리고 나서 우리는 스토리 부서의 내러티브 디렉터와 긴 대화를 통하여 세부 사항과 맥락을 채울 수 있었습니다.
이야기식으로, 우리는 그것이 속한 것을 나타내는 타이틀 시퀀스를 만드는 것이 엄청나게 중요하다고 생각합니다. 이 경우, 이야기에서 본질적이고 중요한 순간이 무엇인지에 대하여 초기의 대화에서부터 모든 삽화들이 제공되었습니다. 감염, 변화, 그리고 해방의 주요 주제들이 우리의 아이디어를 알려주었습니다. 또한, 가면 뒤에 있는 사람들과 그들의 관계가 이야기에 중요했기 때문에, 우리는 의상을 벗고 등장하는 인물들의 순간도 포함해야 한다는 것을 알고 있었습니다.
개발 과정과 툴들 및 워크플로우에 대하여 말씀해 주세요.
Appleton: 시각적으로, 우리는 타이틀 시퀀스가 사람들을 끌어들이는 새로운 스타일로 게임의 룩과는 구별되기를 원했습니다. Photoshop 과 Illustrator 를 사용하여, 우리의 아트 디렉터인 Steve Savalle 는 초기에 룩 개발을 하여, 프레임 내에 크레딧을 위한많은 네가티브 공간을 남겨놓았습니다.
컨셉은 전혀 게임 시네마틱이 아니었고, 그렇다고 완전일러스트레이션도 아니었으며, 그 둘이 적절히 섞여 있었습니다. 우리는 스토리보드를 스케치하고, 그것을 고객에게 보내고 다듬는 데 많은 시간을 보냈습니다. 우리는 그들의 디자이너, 감독들과 좋은 관계를 맺었고, 즉흥적인 아이디어를 전화로 알리고 계속 주고 받으며 아이디어를 개발해 나갔습니다.
다행히도 Insomniac은 Maya 에서 모델링하고 리깅한 모든 캐릭터를 우리와 공유하였습니다. 우리는 캐릭터의 자세를 취하고, Cinema 4D 로 가져와 텍스처링과 카메라 작업을 하였습니다. 조명, 확산, 반사 패스를 Redshift로 렌더링한 후 최종 합성을 위해 모든 것을 After Effects 로 가져왔습니다.
이 프로젝트에서 두각을 나타낸 툴들이나 통합이 있었습니까?
Appleton: 저는 개인적으로 최소한의 3D를 사용하고, 컴포지션에서 룩을 다듬는 것을 좋아하기 때문에 Cinema 4D와 After Effects 사이의 통합이 엄청 도움이 되었습니다. 모든 페인트 얼룩과 손에서 벗어나는 선까지 컴포지션으로 처리되었기 때문에 C4D에서 After Effects 로 3D 데이터를 널과 함께 빠르게 가져온 다음 카메라로 추적한 세부 정보와 객체를 After Effects 씬에 쉽게 배치할 수 있어서 좋았습니다.
이러한 긴 시퀀스 내내 어떻게 시각적 흥미를 유지할 수 있었는지요?
Appleton: 주요 테마를 통해 시퀀스가 진행해 가면서, 우리는 색상, 편집, 카메라 움직임을 사용하여 흥미와 이야기 전개를 만들었습니다. 샷은 특정 캐릭터나 줄거리 부분에 촘촘하고 가깝게 시작되고, 카메라가 느리게 스위핑하는 것에서 부터 샤프하고 효과적인 부분까지의 범위를 샷 전반에 걸쳐 움직이며 변화함에 따라 더 많은 정보가 드러나고 더 큰 그림과 더 명확한 이야기를 보여줍니다.
흑백과 칼라 사이를 오가면서, 칼라는 시각적 흥미, 대비, 다양성을 만들어내는 것뿐만 아니라 중요한 서사적 역할을 했습니다. 칼라의 이동은 좋거나 나쁜 것이 아니라 좀 더 미묘한 이야기를 보여주는 것이었습니다. Redshift 빛의 그룹은 우리가 얼마나 많은 캐릭터가 그림자나 빛 속에 있는지를 실제로 가지고 놀 수 있게 해주었고, 컴포지션에서, 올바른 균형을 파악해 가면서 본질적으로 그것들을 다시 비추었습니다.
무엇이 가장 어려웠던 부분이었습니까What elements were most challenging to get right?
Appleton: 저희가 작업하고 있는 삽화 스타일 때문에 사람들이 가장 맞추기 어려웠다고 생각합니다. 예를 들어 Harry Osborne 의 얼굴을 게임에서의 Harry 처럼 보이게 하는 것과 같은 사람들의 클로즈업보다는 몬스터와 피부에 밀착되는 스판 정장을 바로 잡는 것이 훨씬 수월하였습니다.
또한, 자연스러워 보이는 머리카락을 얻는 것도 어려웠습니다. 몇몇 장면을 위하여 우리는 Redshift 에서 기본 렌더링을 한 다음, 스틸 프레임에서 포토샵을 사용하여 그 위에 더 멋진 머리카락을 그린 다음 그 머리 카락을 씬에서 다시 추적하여 해결했습니다.
향후의 프로젝트에 유용한 어떤 새로운 것들을 익히거나 개발하였는지요?
Appleton:계속 업데이트되는 800개 이름의 크레딧 목록을 관리하기 위해 기술 책임자를 불러들여 엑셀 문서로부터 After Effects 프로젝트로 이름을 채울 수 있는 스크립트를 작성했습니다. 해당 스크립트는 한 번만 설정하면 되었고 동적으로 반복을 업데이트했습니다. 크레딧 업데이트는 모든 타이틀 프로젝트에서 피할 수 없는 부분이기 때문에, 해당 스크립트는 앞으로도 우리에게 큰 도움이 될 것입니다.
Helena Swahn은 London, UK의 기고가입니다.