"Spider-Man 2": So wurde die Titelsequenz erstellt Perception erklärt, wie sie Maxon One und After Effects verwendet haben, um Schlüsselmomente im PlayStation 5-Spiel zu feiern.
In Marvels "Spider-Man 2" kämpfen Peter Parker und Miles Morales darum, ihre Freunde, ihre Stadt und sich selbst vor den zerstörerischen Kräften des Symbionten und einer Legion von Schurken zu retten. Perception arbeitete mit Sony Interactive Entertainment, Insomniac Games und Marvel zusammen, um eine visuell markante und fesselnde Endtitelsequenz für das epische Abenteuerspiel zu entwickeln.
Perception wurde 2001 von Danny Gonzalez und Jeremy Lasky gegründet und ist ein Emmy-nominiertes Design- und Motion Graphics-Studio mit einem Talent für visuelles Storytelling. Von "Iron Man" über "Lightyear" bis hin zu "Spider-Man" sind sie bekannt für ihre beeindruckenden Titeldesigns für Hollywood-Blockbuster, Fernsehsendungen und jetzt auch für Spiele.
Chief Creative Director Doug Appleton leitete ein zwölfköpfiges Team für dieses Projekt. Wir haben ihn gebeten, uns über die Arbeit von Perception zu informieren, die Vorteile und Herausforderungen des Titeldesigns zu erläutern und uns die Erkenntnisse und Prozesse mitzuteilen, die den kreativen Ansatz des Teams bestimmen.
Erzähl uns, woran ihr gearbeitet habt.
Appleton: In den zwei Jahren, seit wir das letzte Mal über unsere Arbeit an den Endtiteln für Disneys und Pixars "Lightyear" gesprochen haben, haben wir weiter mit Kunden wie Marvel und Disney an Filmen und Fernsehserien gearbeitet, darunter "The Marvels", die zweite Staffel von "Loki" und jetzt die Endtitel für das Spiel "Spider-Man 2" auf PlayStation 5.
Wie seid ihr an dieses Projekt gekommen?
Appleton: Sony hat sich an uns gewandt, nachdem sie unsere Arbeit für Filmtitel gesehen hatten, und uns gebeten, eine filmische Endtitelsequenz zu entwerfen, die die Reise des Spielers feiert. Ich bin ein riesiger Spider-Man-Fan und ein großer Fan der ersten beiden Spiele, deshalb war es unglaublich, dass wir für diese Sequenz angefragt wurden. Ich spiele die Spiele von Insomniac schon seit dem ersten "Spyro", also war es ein wahr gewordener Traum, mit ihnen zu arbeiten.
Was liebst du an Titeldesign-Projekten?
Appleton: Ich liebe die ersten kreativen Herausforderungen. Was ist das Konzept? Was ist der Aufhänger? Ich finde diesen Prozess wirklich lohnend. Dies war unser erstes Projekt für einen Spieletitel, und nachdem wir die Endtitel für "Spider-Man: Far From Home" und "Spider-Man: Homecoming" erstellt hatten, bot dies eine neue Perspektive auf die Franchise und die Titelsequenzen.
Mit über fünf Minuten Länge war der Hauptunterschied die schiere Länge und die Menge an Arbeit, die in diesen Spielabspann floss. In einem Film oder einer Fernsehsendung werden normalerweise etwa 30 Namen und einzigartige Karten in einer Sequenz von zwei bis zweieinhalb Minuten gezeigt. Bei dieser Sequenz gab es jedoch eine Liste von 800 Namen, und es war unmöglich, für jeden eine eigene Karte zu erstellen. Wir mussten uns darauf konzentrieren, die Aufnahmen so zu komponieren, dass sie eine Geschichte erzählen und dieser langen Liste gerecht werden.
Wie seid ihr an den Pitch und die Konzepte herangegangen?
Appleton: Normalerweise arbeiten wir bei einem Pitch mit unseren Kunden zusammen, um die bestmögliche Idee zu entwickeln. Dabei respektieren wir, dass wir nur Besucher in einer Welt sind, an der sie schon seit Jahren arbeiten.
Wir kommen gerne mit einer Handvoll Konzepte und geben dem Kunden die Möglichkeit, auf diesen Ideen aufzubauen. Oft ist es am Ende ein bisschen A, ein bisschen B, ein bisschen C, und nach einem weiteren Gespräch kommen wir zu einem D, und das wird dann das endgültige Konzept. Bei diesem Pitch war das nicht anders, und nach dem Feedback haben wir ein paar der Ideen kombiniert und daraus das endgültige Stück gemacht.
Wie frei konntet ihr die Schlüsselmomente für die Sequenz auswählen?
Appleton: Es gab nichts, was wir unbedingt einbauen mussten, aber Insomniac schickte uns eine Menge Filmsequenzen aus dem Spiel, die sie für wichtig hielten. Wir hatten dann ein langes Gespräch mit dem Narrative Director in der Story-Abteilung, der die Details und den Kontext ergänzte.
Aus narrativer Sicht ist es unserer Meinung nach unglaublich wichtig, eine Titelsequenz zu erstellen, die die Sache repräsentiert, zu der sie gehört. In diesem Fall sind die Vignetten alle aus diesen frühen Gesprächen über die wesentlichen und wichtigen Momente der Geschichte entstanden. Die Schlüsselthemen Verseuchung, Verwandlung und Befreiung haben unsere Ideen beeinflusst. Auch die Menschen hinter den Masken und ihre Beziehungen waren wichtig für die Geschichte, also wussten wir, dass wir auch Momente einbauen mussten, in denen die Figuren nicht verkleidet sind.
Bitte erkläre uns den Entwicklungsprozess, die Tools und den Workflow.
Appleton: Visuell wollten wir, dass sich die Sequenz von der Optik des Spiels abhebt und einen neuen Stil hat, der die Leute anzieht. Mit Hilfe von Photoshop und Illustrator hat unser Art Director Steve Savalle schon früh einen Look entwickelt, der viel negativen Raum in den Bildern für den Abspann lässt.
Das Konzept war nicht ganz so filmisch und nicht ganz so illustrativ, sondern eine Mischung dazwischen. Wir haben viel Zeit damit verbracht, Storyboards zu skizzieren, diese an den Kunden weiterzuleiten und sie zu verfeinern. Wir hatten eine gute Beziehung zu den Designern und Regisseuren des Kunden und tauschten Ideen aus, um sie weiterzuentwickeln.
Wir hatten das Glück, dass Insomniac uns alle Figuren, die sie in Maya modelliert und geriggt hatten, zur Verfügung stellte. Wir setzten die Figuren in Pose und überführten sie in Cinema 4D, um sie zu texturieren und mit der Kamera zu bearbeiten. Nach dem Rendern von Beleuchtungs-, Diffus- und Reflexionspassagen in Redshift haben wir alles für das endgültige Compositing in After Effects übertragen.
Gab es irgendwelche Tools oder Integrationen, die bei diesem Projekt besonders hervorstachen?
Appleton: Da ich am liebsten nur das Nötigste aus 3D heraushole und den Look im Compositing einstelle, war die Integration zwischen Cinema 4D und After Effects sehr wichtig. Alle Farbflecken und sogar die Linien, die von den Händen kommen, wurden in Comp erstellt. Es war also großartig, unsere 3D-Daten mit Nullen schnell von C4D nach After Effects zu übertragen und dann ganz einfach Details und Objekte, die mit der Kamera verfolgt wurden, in der After Effects-Szene zu platzieren.
Wie habt ihr es geschafft, das visuelle Interesse über eine so lange Sequenz aufrechtzuerhalten?
Appleton: Als sich die Sequenz durch die Hauptthemen entwickelte, haben wir Farben, Schnitte und Kamerabewegungen eingesetzt, um ein Gefühl von Interesse und erzählerischem Fortschreiten zu erzeugen. Die Aufnahmen beginnen eng und nah an einer bestimmten Figur oder einem Handlungselement. Je nachdem, wie sich die Kamera im Laufe der Aufnahme bewegt und verschiebt - von langsam und schwungvoll bis hin zu scharf und prägnant - werden mehr Informationen enthüllt, um ein größeres Bild und eine klarere Erzählung zu zeigen.
Die Farbe spielte eine wichtige erzählerische Rolle und sorgte für visuelles Interesse, Kontrast und Abwechslung, da sie zwischen Schwarz-Weiß und Farbe wechselte. Bei den Farbwechseln ging es nicht um gut oder schlecht, sondern darum, eine nuanciertere Geschichte zu zeigen. Die Redshift-Lichtgruppen ermöglichten es uns, damit zu spielen, wie viel von der Figur im Schatten oder im Licht lag, indem wir sie in der Komposition neu beleuchteten, um die richtige Balance zu finden.
Welche Elemente waren am schwierigsten zu realisieren?
Appleton: Aufgrund des Illustrationsstils, mit dem wir gearbeitet haben, waren die Menschen die größte Herausforderung. Es ist viel einfacher, Monster und hautenge Spandex-Anzüge richtig hinzubekommen als Nahaufnahmen von Menschen, z. B. das Gesicht von Harry Osborne so hinzubekommen, dass es wie Harry aus dem Spiel aussieht.
Es war auch eine Herausforderung, die Haare natürlich aussehen zu lassen. Bei einigen Aufnahmen haben wir das Problem gelöst, indem wir ein Basis-Rendering von Redshift gemacht haben, ein Standbild genommen und mit Photoshop ein schöneres Haar darauf gemalt haben, das wir dann in die Szene zurückverfolgt haben.
Hast du etwas Neues gelernt oder entwickelt, das dir bei zukünftigen Projekten nützlich sein wird?
Appleton: Um die ständig aktualisierte Credit-Liste mit 800 Namen zu verwalten, haben wir einen technischen Direktor hinzugezogen, der ein Skript geschrieben hat, mit dem wir unser After Effects-Projekt mit Namen aus einem Excel-Dokument auffüllen konnten. Wir mussten es nur einmal einstellen und es aktualisierte sich dynamisch bei den Wiederholungen. Dieses Skript wird für uns von großer Bedeutung sein, denn die Aktualisierung der Credits ist ein unvermeidlicher Bestandteil aller Titelprojekte.
Helena Swahn ist Autorin und lebt in London, Großbritannien.