ゲーム「Marvel's スパイダーマン 2」のタイトル制作 Perceptionが、PlayStation 5のゲームの重要な瞬間を祝うためにMaxon OneとAfter Effectsをどのように使ったかを解説。
ゲーム「Marvel's スパイダーマン 2」では、ピーター・パーカーとマイルズ・モラレスが、破壊的なシンビオートの力と悪の軍勢から友人や街、そして自分自身を守るために戦います。Perceptionは、ソニー・インタラクティブ・エンタテインメント、インソムニアック・ゲームズ、マーベルと協力して、この壮大な冒険ゲームの視覚的に特徴的で魅力的なエンドタイトルシーケンスを作成しました。
2001年にダニー・ゴンザレスとジェレミー・ラスキーによって設立されたPerceptionは、エミー賞にノミネートされたデザインおよびモーショングラフィックススタジオで、視覚的なストーリーテリングの才能を持っています。「『アイアンマン』や『ライトイヤー』、『スパイダーマン』まで、ハリウッドの大作映画やテレビ番組、そして現在ではゲームまで、インパクトのあるタイトルデザインの作成で知られています。
このプロジェクトでは、チーフクリエイティブディレクターのダグ・アップルトンが12人のチームを率いていますが、私たちは最近のPerceptionの仕事やタイトルデザインの報酬と課題の秘密や、チームのクリエイティブなアプローチに対する洞察とプロセスについて話を聞きました。
最近手掛けたプロジェクトについて教えてください。
アップルトン: 2年前にディズニーとピクサーの「バズ・ライトイヤー」のエンドタイトルについてお話ししてから、マーベルやディズニーと協力して「マーベルズ」や「ロキ」シーズン2などの映画やテレビ番組の仕事を続けてきました。そして、今はPlayStation 5のゲーム「Marvel’s スパイダーマン2」のエンドタイトルにも取り組みました。
このプロジェクトはどのようにして実現したのですか?
アップルトン:ソニーが私たちの映画タイトルの仕事を見て連絡をくれ、プレイヤーの旅を祝うシネマティックなエンドタイトルシーケンスの提案を依頼してきました。私は大のスパイダーマンファンで、最初の2つのゲームも大好きなので、このシーケンスの提案を依頼されること自体が信じられないほど素晴らしいことでした。私は最初の「スパイロ」からインソムニアックのゲームをプレイしているので、彼らと一緒に仕事ができるのは夢が叶ったような感じでした。
タイトルデザインのプロジェクトの何が好きですか?
アップルトン:最初のクリエイティブな挑戦が大好きです。コンセプトは何か?フックは何か?そのプロセスは本当にやりがいがあります。今回が初めてのゲームタイトルプロジェクトで、「スパイダーマン:ファー・フロム・ホーム」や「スパイダーマン:ホームカミング」のエンドタイトルを作成した経験から、このフランチャイズとタイトルシーケンスに対して新しい視点を提供しました。
5分以上の長さで、このゲームのクレジットには膨大な量の作業が必要でした。通常、映画やテレビ番組では、シーケンスに約30の名前とユニークなカードが2分から2分半の間に表示されます。しかし、このシーケンスには800の名前のリストがあり、全員にユニークなカードを作成することはできませんでした。私たちはショットを構成して物語を伝え、その長いリストに対応することに焦点を当てなければなりませんでした。
提案とコンセプトへのアプローチはどのようなものでしたか?
アップルトン: 通常の提案アプローチは、クライアントと協力して最高のアイデアを考え出すことであり、彼らが何年もかけて取り組んできた世界において、私たちは訪問者に過ぎないということを尊重しています。
私たちはいくつかのコンセプトを持ち込み、クライアントにそのアイデアを発展させるのが好きです。多くの場合、少しA、少しB、少しCといった具合で、さらに話し合いを重ねてDを考え出し、それが最終的なコンセプトとなります。この提案も例外ではなく、フィードバックを受けた後、いくつかのアイデアを組み合わせて最終的な作品を作り上げました。
シーケンスの重要な瞬間を選ぶ自由度はどの程度ありましたか?
アップルトン: 絶対に含めるべきものは特に指示されませんでしたが、インソムニアックはゲームの中で重要だと感じたストーリービートが含まれた大量のシネマティクスを送ってくれました。その後、ストーリーディレクターと長い会話をし、詳細や文脈を埋めました。
物語的には、それが一部となるものを表現するタイトルシーケンスを作ることが非常に重要だと考えています。今回は、ストーリーの中で重要な瞬間についての初期の会話からすべてのビネットが生まれました。感染、変身、解放という主要テーマが私たちのアイデアに影響を与えました。また、マスクの裏にいる人々とその関係が物語にとって重要だったので、これらのキャラクターがコスチュームを脱いだ瞬間も含める必要があると分かっていました。
開発プロセス、使用ツール、ワークフローについて教えてください。
アップルトン: 視覚的には、ゲームの外観とは異なる新しいスタイルで人々を引き込むシーケンスにしたいと考えました。PhotoshopとIllustratorを使用して、アートディレクターのスティーブ・サヴァレが初期のルック開発を行い、クレジット用にフレームに多くの余白を残しました。
コンセプトは完全にゲームのシネマティクスでもなく、完全にイラストでもなく、その中間のブレンドでした。多くの時間をかけてストーリーボードをスケッチし、それをクライアントに戻して洗練させました。彼らのデザイナーやディレクターと素晴らしい関係を築き、電話でアイデアを出し合い、アイデアを発展させるためにやり取りをしました。
インソムニアックがMayaでモデリングおよびリギングしたキャラクターをすべて共有してくれたのは幸運でした。私たちはキャラクターをポーズさせ、Cinema 4Dに取り込んでテクスチャリングとカメラワークを行いました。Redshiftでライティング、ディフューズ、リフレクションパスをレンダリングした後、最終的なコンポジットのためにAfter Effectsにすべてを移動しました。
このプロジェクトで特に目立ったツールや連携はありましたか?
アップルトン: 個人的には3Dの最低限の要素を取り入れ、コンポジットで見た目を調整するのが好きなので、Cinema 4DとAfter Effectsの連携は非常に大きかったです。すべてのペイントスポットや手から出るラインさえもコンポジットで行いました。そのため、C4DからAfter Effectsにヌルオブジェクトを使って3Dデータをすばやく移行し、カメラに追従する詳細やオブジェクトを簡単に配置できたのは素晴らしかったです。」
長いシーケンスの中で視覚的な興味をどのように維持しましたか?
アップルトン: シーケンスが主要なテーマを通じて進化するにつれ、色、編集、カメラの動きを使って興味と物語の進行感を作り出しました。ショットは特定のキャラクターやプロットの一部に緊密に焦点を合わせて始まります。カメラがゆっくりと広がる動きから鋭くパンチのある動きまで、ショット全体を移動して変化することで、より大きな絵と明確な物語を示すための情報が明らかになります。
色もまた、視覚的な興味、コントラスト、バラエティを作り出すと同時に、物語の重要な役割を果たしました。色の変化は善悪を示すものではなく、より微妙な物語を示すものでした。Redshiftのライトグループを使うことで、キャラクターがどれだけ影や光にいるかを調整し、コンポジットで適切なバランスを見つけるために本質的にリライティングすることができました。
最も難しかったことは何ですか?
アップルトン: 今回取り組んだのはイラストスタイルだったため、人物を正確に再現するのが最も難しかったです。モンスターやピッタリしたスパンダックススーツの方が、ゲームのハリー・オズボーンの顔をハリーらしく見せるよりも簡単です。
自然に見える髪を再現するのも難しかったです。いくつかのショットでは、Redshiftからベースレンダーを出力し、静止フレームを取得してPhotoshopでより良い髪を描き、それをシーンにトラッキングして戻しました。
将来のプロジェクトに役立つ新しい技術や知識の学びはありましたか?
アップルトン: 800人の名前が含まれ絶えず更新されるクレジットリストを管理するために、テクニカルディレクターを招いて、Excelドキュメントから名前をAfter Effectsプロジェクトに入力できるスクリプトを書いてもらいました。一度設定するだけで、動的にバージョンを更新できるようになりました。このスクリプトは、クレジットの更新がすべてのタイトルプロジェクトの不可避な部分であるため、私たちにとって非常に重要でした。
Helena Swahnはイギリス、ロンドンを拠点とするライターです。