Creare i Titoli di Coda per il Videogioco “Spider-Man 2“ di Marvel. image

Creare i Titoli di Coda per il Videogioco “Spider-Man 2“ di Marvel. Perception si è affidato a Maxon One e After Effects per celebrare i momenti chiave del gioco per PlayStation 5.

Il videogioco “Spider-Man 2” di Marvel mostra Peter Parker e Miles Morales che combattono per proteggersi e per salvare i loro amici e la loro città dalle forze distruttive dei simbionti e da una legione di nemici. Lo studio Perception ha collaborato con Sony Interactive Entertainment, Insomniac Games, e Marvel per creare dei titoli di coda visivamente inconfondibili e coinvolgenti per questo epico videogioco d’avventura. 

Fondato nel 2001 da Danny Gonzalez e Jeremy Lasky, Perception è uno studio di design e motion graphic nominato agli Emmy con un talento particolare per lo storytelling visivo. Da “Iron Man” e “Lightyear” a “Spider-Man”, lo studio è conosciuto soprattutto per la creazione di titoli di coda con design d’impatto per diversi blockbuster di Hollywood, serie TV e ora anche per videogiochi. 

Per questo progetto il direttore creativo Doug Appleton ha diretto un incredibile team di dodici persone e noi gli abbiamo chiesto di presentarci il lavoro di Perception, di rivelarci le sfide e i traguardi che caratterizzano il title design e di condividere con noi le riflessioni e i processi che definiscono l’approccio creativo del suo team. 

Appleton: Due anni fa vi avevamo raccontato dei nostri titoli di coda per “Lightyear” di Disney e Pixar, e da allora abbiamo continuato a lavorare con clienti come Marvel e Disney per film e serie TV, inclusi “The Marvels,” “Loki Stagione 2“e ora anche per il videogioco “Spider-Man 2” su PlayStation 5.

Appleton: Sony ci ha contattati dopo aver visto i nostri progetti e ci ha chiesto di ideare una sequenza di titoli finali che celebrasse il percorso del giocatore. Io sono un fan accanito di Spider-Man ed anche un grandissimo fan dei primi due giochi, quindi è stato incredibile per me ricevere questa proposta. Giocavo con i videogiochi di Insomniac già dal loro primo “Spyro”, quindi lavorare con loro è stato davvero un sogno diventato realtà.

Appleton: Adoro le sfide creative iniziali: qual è il concept? Qual è l’obiettivo? Trovo questo processo davvero gratificante. Era il nostro primo progetto di credits per un videogioco e avendo già lavorato per quelli di “Spider-Man: Far From Home” e “Spider-Man: Homecoming”, questo ci ha offerto una nuova prospettiva sul franchise e sulle sequenze di titoli di coda. 

Con più di cinque minuti di video da realizzare, la differenza principale era la durata e la quantità di lavoro che questi crediti richiedevano. Quelli di film o serie TV normalmente includono circa 30 nomi e schede uniche per una durata di due/due minuti e mezzo. Questa sequenza invece doveva includere una lista di 800 nomi e non c’era modo di creare una scheda unica per tutti. Ci siamo quindi dovuti concentrare sulla composizione di shot che raccontassero una storia e che contenessero l’intera lista.

Appleton: Normalmente cominciamo un progetto discutendone con il cliente per sviluppare la migliore idea possibile, rispettando sempre il fatto che noi siamo solo visitatori in un mondo in cui loro lavorano da anni. 

Ci piace presentarci con diversi concept, dando ai clienti la possibilità di sviluppare ciò che vogliono partendo dalle nostre idee. Spesso finiamo per unire un po’ di A, un po’ di B, qualcosa di C e dopo molte discussioni finalmente otteniamo D, che diventa il concept finale vero e proprio. Lo stesso è avvenuto per questo progetto e dopo vari feedback abbiamo combinato diverse idee e realizzato l’opera finale. 

Appleton: Non c’era nulla che ci avessero detto di includere ad ogni costo, ma Insomniac ci ha mandato un sacco di cinematiche dal gioco con le parti della storia che gli sembravano più importanti. Abbiamo poi avuto una lunga conversazione con il direttore narrativo che ci ha fornito altri dettagli e un contesto più preciso. 

In termini di narrazione, crediamo sia importantissimo costruire una sequenza di titoli che rappresenti il prodotto a cui appartiene. In questo caso tutte le vignette derivano da quelle conversazioni iniziali in cui avevamo discusso i momenti più importanti e integrali della storia. Temi chiave come infestazione, trasformazione e liberazione hanno dato forma alle nostre idee. Inoltre le persone dietro le maschere e le loro relazioni sono altrettanto importanti per la storia, quindi sapevamo di dover includere anche dei momenti in cui i personaggi non indossavano le maschere.

Appleton: Volevamo che la sequenza si distinguesse visivamente dal look del gioco, con uno stile nuovo che attirasse i giocatori. Utilizzando Photoshop e Illustrator il nostro direttore artistico Steve Savalle ha sviluppato il look iniziale, lasciando moltissimo spazio in negativo per i crediti. 

Il concept non rientrava né nello stile delle cinematiche di gioco, né nello stile illustrato, ma includeva qualcosa di entrambi. Abbiamo passato moltissimo tempo ad abbozzare le storyboard, inviandole al cliente e continuando a ridefinirle. Abbiamo stabilito un ottimo rapporto con i loro designer e responsabili. Ci scambiavamo di continuo idee al telefono, continuando a svilupparne altre. 

Siamo stati fortunatissimi perché Insomniac ha condiviso con noi tutti i personaggi modellati e riggati in Maya, così abbiamo potuti importarli direttamente in Cinema 4D per le texture e le camere. Dopo aver renderizzato i passaggi di illuminazione, diffusione e dei riflessi in Redshift, abbiamo portato tutto in After Effects per il compositing finale. 

Appleton: Visto che personalmente preferisco ottenere il minimo indispensabile dal 3D e comporre poi il look in fase di compositing, l'integrazione di Cinema 4D e After Effects è stata utilissima. Tutte le macchie di vernice e addirittura le linee che escono dalle mani dei personaggi sono state realizzate in comp, quindi è stato comodissimo poter spostare i dati 3D da C4D ad After Effects con i Nulli e poi posizionare facilmente dettagli e oggetti che seguissero la camera nella scena in After Effects.

Appleton: Siccome la scena evolve attraverso i temi chiave del gioco, abbiamo sfruttato colori, edit e movimenti camera per creare un senso di interesse e una narrazione progressiva. Gli shot iniziano con un certo personaggio o un pezzo di trama in primo piano. Poi mentre la camera si muove e attraversa la scena, con un movimento prima lento e ampio e poi tagliente e incisivo, vengono rivelate sempre più informazioni per mostrare un’immagine più ampia e una narrativa più definita. 

I colori hanno giocato un ruolo importantissimo, sia dal punto di vista narrativo che nel creare interesse visivo, contrasto e varietà, passando dal bianco/ nero al colore. Questi passaggi di colore non corrispondono a buono e cattivo, ma servivano per rappresentare una storia con diverse sfumature. I gruppi di luce di Redshift ci hanno permesso di giocare con il personaggio - a volte in ombra a volte in luce -essenzialmente modificandone l’illuminazione in comp e cercando di trovare il giusto equilibrio. 

Appleton: A causa dello stile illustrato con cui avevamo a che fare, penso che i personaggi umani siano stati la parte più complicata da sviluppare. È molto più semplice creare mostri e tute in spandex rispetto a personaggi in primo piano come ad esempio il viso di Harry Osborne, che doveva ricordare quello nel gioco. 

È stato difficile anche realizzare dei capelli che sembrassero naturali. Per alcuni shot abbiamo risolto la questione utilizzando un render base da Redshift, prendendo un fotogramma e disegnando in Photoshop dei capelli più realistici possibile per poi tracciarli nella scena. 

Appleton: Per gestire quella lista di 800 nomi in continuo aggiornamento, abbiamo assunto un direttore tecnico con il compito di elaborare un file di testo che popolasse il nostro progetto in After Effects con i nomi rilevati da un documento Excel. È bastato impostarlo una sola volta per aggiornare dinamicamente tutte le iterazioni. Questo testo sarà utilissimo per noi, perché gli aggiornamenti dei crediti sono una parte inevitabile in tutti i progetti di titoli di coda.


Helena Swahn è una giornalista di Londra, UK.