Création des titres du jeu "Spider-Man 2" de Marvel Perception explique comment l’équipe a utilisé Maxon One et After Effects pour célébrer les moments clés du jeu PlayStation 5.
Dans le jeu "Spider-Man 2" de Marvel, Peter Parker et Miles Morales se battent pour sauver leurs amis, leur ville et eux-mêmes des forces destructrices des symbiotes et d'une légion de méchants. Perception a travaillé en collaboration avec Sony Interactive Entertainment, Insomniac Games et Marvel pour créer une séquence de fin de jeu visuellement distinctive et attrayante pour ce jeu d'aventure épique.
Fondé en 2001 par Danny Gonzalez et Jeremy Lasky, Perception est un studio de conception et d'animation graphique nommé aux Emmy Awards et réputé pour leur manière de raconter des histoires. De "Iron Man" à "Lightyear" en passant par "Spider-Man", ils sont connus pour avoir créé des titres percutants pour des superproductions hollywoodiennes, des émissions de télévision et maintenant des jeux.
Doug Appleton, directeur de la création, a dirigé une équipe de douze personnes pour ce projet. Nous lui avons demandé de nous expliquer le travail de Perception, de nous parler des avantages et des inconvénients de la conception d'un générique de titre et de nous faire part des idées et des workflows qui ont défini l'approche créative de l'équipe.
Parlez-nous de quelques-uns des projets sur lesquels vous avez travaillé.
Appleton : Ca fait deux ans depuis la dernière fois que nous avons parlé de nos principaux titres finaux pour "Lightyear" de Disney et Pixar, et nous avons continué à travailler avec des clients comme Marvel et Disney sur des films et des émissions de télévision, notamment "The Marvels", "Loki" Saison 2, et maintenant les titres finaux pour le jeu "Spider-Man 2" sur la PlayStation 5.
Comment ce projet vous est-il venu à l'esprit ?
Appleton : Sony nous a contacté après avoir vu notre travail sur les titres de films et nous a demandé de proposer une séquence cinématique de fin de jeu qui célèbre le parcours du joueur. Je suis un grand fan de Spider-Man et des deux premiers jeux. C'était donc génial d'être invité à participer à ce générique. Je joue aux jeux d'Insomniac depuis le premier "Spyro", alors travailler avec eux était un rêve devenu réalité.
Qu'aimez-vous dans les projets de conception de titres ?
Appleton : J'aime les défis créatifs initiaux. Quel est le concept ? Quelle est l'accroche ? Je trouve ça très gratifiant. Il s'agissait de notre premier projet de titre de jeu et, après avoir créé les titres finaux de "Spider-Man : Far From Home" et "Spider-Man : Homecoming", ce projet nous a offert une nouvelle perspective sur la franchise et les génériques de titre.
Avec plus de cinq minutes, la principale différence réside dans la longueur et la quantité de travail consacrées à ces génériques de jeu. Un film ou une émission de télévision comporte normalement une trentaine de noms et de cartes uniques sur une séquence de deux minutes à deux minutes et demie. Mais cette séquence était accompagnée d'une liste de 800 noms et il était impossible de créer des cartes uniques pour chacun d'entre eux. Nous avons dû nous concentrer sur la composition des plans pour raconter une histoire et tenir compte de cette longue liste.
Quelle a été votre approche de la présentation et des concepts ?
Appleton : Notre approche habituelle consiste à collaborer avec les clients pour trouver la meilleure idée possible, en respectant le fait que nous ne sommes que des visiteurs dans un monde sur lequel ils travaillent depuis des années.
Nous aimons arriver avec une poignée de concepts, en donnant au client l'occasion de développer ces idées. Souvent, il s'agit d'un peu de A, d'un peu de B, d'un peu de C, et après une autre conversation, nous arrivons à un D, qui devient le concept final. Cette présentation n'était pas différente, et après avoir reçu des commentaires, nous avons combiné quelques-unes des idées pour en faire ce qui a fini par être l’oeuvre finale.
Dans quelle mesure avez-vous été libre de choisir les moments clés de la séquence ?
Appleton : Il n'y a rien que nous devions absolument inclure, mais Insomniac nous a envoyé une tonne de cinématiques du jeu avec des moments de l'histoire qu'ils jugeaient importants. Nous avons ensuite eu une longue conversation avec le directeur de création du département des scenarios, qui nous a fourni des détails et du contexte.
D'un point de vue narratif, nous pensons qu'il est extrêmement important de construire une séquence de titres qui partie de ce qu’elle raconte. Dans le cas présent, les vignettes sont toutes issues des premières conversations sur les moments importants de l'histoire. Les thèmes clés de l'infestation, de la transformation et de la libération ont nourri nos idées. De plus, les personnes derrière les masques et leurs relations étaient importantes pour l'histoire, et nous savions donc que nous devions également inclure des moments où ces personnages n'étaient pas costumés.
Décrivez-nous la phase de développement, les outils et le workflow.
Appleton : Visuellement, nous voulions que la séquence se démarque du jeu, avec un style novateur qui attire les spectateurs. À l'aide de Photoshop et d'Illustrator, notre directeur artistique Steve Savalle a commencé par développer le look, en laissant beaucoup d'espace libre entre les cadres du générique.
Le concept n'était pas tout à fait une cinématique de jeu, ni tout à fait une illustration fixe, mais un mélange entre les deux. Nous avons passé beaucoup de temps à dessiner des story-boards, à les envoyer au client et à les affiner. On s’entendait vraiment bien avec leurs artistes et leurs réalisateurs et nous lancions des idées lors d'un appel, en faisant des allers-retours pour les développer.
Nous avons eu la chance qu'Insomniac partage tous les personnages qu'ils avaient modélisés et riggés dans Maya. Nous avons posé les personnages et les avons transférés dans Cinema 4D pour le texturage et le placement de la caméra. Après avoir rendu les passes d'éclairage, de diffusion et de réflexion dans Redshift, nous avons tout transféré dans After Effects pour le compositing final.
Y a-t-il des outils ou des intégrations qui se sont distingués dans le cadre de ce projet ?
Appleton : Personnellement, j'aime obtenir le strict minimum lors de la phase 3D et peaufiner le look dans le logiciel de compositing, et l'intégration entre Cinema 4D et After Effects a été très importante. Toutes les taches de peinture et même les lignes qui se détachent des mains ont été réalisées lors du compositing. C'était donc génial de pouvoir transférer rapidement nos données 3D de C4D à After Effects avec des objets nuls, puis de placer facilement des détails et des objets qui suivaient la caméra dans la scène d'After Effects.
Comment avez-vous maintenu l'intérêt visuel sur une séquence aussi longue ?
Appleton : Au fur et à mesure que la séquence évoluait à travers les thèmes clés, nous avons utilisé la couleur, les montages et les mouvements de caméra pour retenir l’attention et créer une progression narrative. Les plans commencent par être serrés et proches d'un personnage ou d'un élément de l'intrigue. Au fur et à mesure que la caméra bouge et se déplace dans le plan, passant d'un mouvement lent et ample à un mouvement net et percutant, davantage d'informations sont révélées pour montrer une image plus large et plus d’éléments narratifs.
La couleur a joué un rôle narratif important tout en créant un intérêt visuel, un contraste et une variété en passant du noir et blanc à la couleur. Les changements de couleur n'avaient pas pour but de représenter le bien ou le mal, mais de montrer une histoire plus nuancée. Les groupes de lumière Redshift nous ont permis de jouer avec la proportion de personnages dans l'ombre ou dans la lumière, en retravaillant l’éclairage lors du compositing pour trouver le bon équilibre.
Quels ont été les éléments les plus difficiles à mettre en œuvre ?
Appleton : En raison du style illustré avec lequel nous travaillions, je pense que les personnages ont été le plus difficile à obtenir. Il est beaucoup plus facile d'obtenir des monstres et des combinaisons moulantes en spandex que des gros plans de personnage, par exemple en faisant en sorte que le visage de Harry Osborne ressemble à celui du jeu.
Il était également difficile d'obtenir des cheveux qui aient l'air naturels. Pour certains plans, nous avons résolu ce problème en obtenant un rendu de base à partir de Redshift, rendre ensuite une une image fixe, utiliser Photoshop pour peindre des cheveux plus beaux sur cette image, puis intégrer ces cheveux dans la scène.
Avez-vous appris ou développé quelque chose de nouveau qui vous sera utile pour de futurs projets ?
Appleton : Pour gérer la liste de 800 noms constamment mise à jour, nous avons fait appel à un directeur technique pour écrire un script capable d'alimenter notre projet After Effects avec des noms provenant d'un document Excel. Nous n'avons eu besoin de le paramétrer qu'une seule fois et il a été mis à jour dynamiquement au fil des itérations. Ce script va nous être très utile, car la mise à jour des crédits est un élément inévitable de tous les projets de titres.
Helena Swahn est une rédactrice basée à Londres, au Royaume-Uni.