
Donner la frousse avec Maxon Comment Bernat Casasnovas Torres a utilisé Maxon One pour créer une animation sur le thème d'Halloween.
Bernat Casasnovas Torres est un artiste généraliste 3D et un directeur artistique de Minorque, en Espagne, passionné par la création de personnages. Cette année, la saison d'Halloween l'a inspiré pour créer une animation 3D mettant en scène un cimetière animé par des mains de zombies effrayantes, des citrouilles possédées, et bien d’autres choses encore.
Il nous parle de son processus créatif et de la façon dont les outils de Maxon l'ont aidé à concrétiser sa vision.
Comment as-tu conçu ou imaginé cette animation et comment les outils de Maxon t'ont-ils aidé à lui donner vie ?
Bernat : L'idée de l'animation est née lorsque j'ai reçu une imprimante 3D. Avec Halloween qui approche, je me suis dit, pourquoi ne pas créer quelque chose de cool pour la saison. Inspiré par mes précédents travaux sur les personnages, j'ai décidé d'imprimer des mains et des pieds de zombies. Lorsque j'ai commencé à les modéliser dans Cinema 4D et ZBrush, le projet s'est rapidement transformé en une idée de courte animation à poster sur les médias sociaux. Les outils de Maxon ont été essentiels pour donner vie à cette vision d'Halloween. Avec Cinema 4D, j'ai pu modéliser et texturer les personnages avec beaucoup de détails et de réalisme. ZBrush m'a aidé à ajouter ces détails précis aux rochers et aux pierres tombales dans la scène du cimetière. Cette combinaison d'outils était idéale pour capturer l'esthétique que j'avais en tête. En fin de compte, j'ai créé une animation qui capture les vibrations d'Halloween dans mon style unique "Bernatinmotion".
Peux-tu nous expliquer ton processus créatif ?
Bernat : Le processus créatif de ce projet a été assez spontané et a évolué naturellement d'une idée à l'autre. Au départ, j'avais prévu de créer un simple post d'Halloween - une seule image. Mais lorsque j'ai commencé à construire le rigging pour les mains du zombie et le morphing pour le crâne afin de rendre l'image aussi réaliste que possible, il m'est apparu que ce serait du gâchis d'utiliser tout ce travail pour une simple image fixe. J'ai donc décidé d'aller plus loin et d'en faire une animation complète.
Comment as-tu abordé la conception et l'animation des personnages et des environnements de cette pièce ?
Bernat : Pour la conception des personnages et de l'environnement de cette pièce, j'ai gardé une approche simple mais efficace. Les animations des mains utilisent des rigs de base, ce qui a permis des mouvements rapides et flexibles qui donne vraiment l’impression d’un zombie. J'ai créé l'atmosphère en utilisant la lumière volumétrique dans Redshift, ce qui a vraiment contribué à créer l'ambiance d'Halloween et à donner à la scène une atmosphère brumeuse et mystérieuse. Quant au crâne, j'ai conçu de multiples formes à l'aide de cibles morph, le laissant se décaler et se transformer subtilement, pour ajouter une dose supplémentaire de glauque.

Quels outils Maxon spécifiques as-tu utilisés et pourquoi étaient-ils essentiels pour ce projet ?
Bernat : L'animation des mains repose sur une configuration simple mais efficace, qui permet des mouvements naturels sans trop compliquer le travail. Pour le crâne, j'ai utilisé des cibles de morph pour créer plusieurs formes, ce qui a permis des transitions douces qui ont ajouté une qualité étrange et réaliste à ses mouvements. Pour animer les pierres, j'ai utilisé les simulations dynamiques, qui leur a donné un comportement réaliste et une interaction avec l'environnement.
As-tu rencontré des difficultés et comment les as-tu surmontées ?
Bernat : Oui, j'ai dû relever plusieurs défis, notamment en ce qui concerne la dynamique des rochers. Chaque main de zombie interagit avec les rochers qui l'entourent et qui se déplacent à l'aide de la dynamique des corps rigides. Pour résoudre ce problème, j'ai conformé chaque animation générée par la dynamique, pour rendre les mouvements plus stables et faciles à gérer. En outre, j'ai dû réduire le nombre de polygones sur les rochers pour alléger la scène, et heureusement, l'outil Remailleur a rendu les choses beaucoup plus facile. Cette approche a permis à la scène de rester dynamique sans surcharger le rendu du projet.
Y a-t-il des conseils que tu partagerais avec d'autres artistes sur l'utilisation des outils Maxon pour améliorer leur workflow ?
Bernat : D'après mon expérience de l'utilisation de Cinema 4D depuis 2011, je dirais que les nouveaux arrivants ont de la chance de voir à quel point le logiciel a évolué. Au fil des ans, Cinema 4D est devenu incroyablement convivial, avec des rendus plus rapides et un système MoGraph impressionnant accompagné des champs, d'un tout autre niveau. Les améliorations apportées au workflow ont permis de créer des animations et des designs complexes sans la lourde charge technique à laquelle nous étions autrefois confrontés. Si je devais donner un conseil, ce serait d'explorer ces nouvelles fonctionnalités - elles changent vraiment la donne !