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La création de "Moontopia" pour "Fortnite" HaZimation explique comment ils ont utilisé C4D, Unreal et bien d’autres pour créer un jeu qui oppose les joueurs à un environnement lunaire hostile.

Le jeu "Fortnite" "Moontopia" , développé par l'équipe de Hazimation sous la direction du cinéaste, réalisateur et producteur Hasraf "HaZ" Dulull, se caractérise par une trame narrative riche en action, un style cinématographique et des séquences palpitantes. Il s'agit du premier jeu développé par son studio, HaZimation, pour Fortnite. Ce projet incarne les inspirations qui ont jalonné la carrière de HaZ, allant des films de science-fiction et d'horreur aux jeux d'arcade.

Inspirés par la sortie d'Unreal Editor pour "Fortnite" (UEFN), HaZ et son équipe ont saisi l'occasion de créer une "île" pour les plus de 500 millions d'utilisateurs de Fortnite. Adoptant une approche transmédia, ils ont construit le jeu en utilisant les ressources de la bande-annonce du teaser créées dans Cinema 4D, Maya, ZBrush, Kitbash et Unreal Engine 5.

Avec une expérience solide en effets visuels (VFX) et en réalisation pour de nombreuses superproductions primées et des franchises indépendantes pour le cinéma et la télévision, HaZ a la capacité de surmonter les défis et les exigences liés au développement de franchises originales. Il excelle également dans la création et la promotion de films de science-fiction tels que "The Beyond" et "2036 Origins Unknown", réalisés au sein de sa propre société de production, HaZ Film.

Il a utilisé pour la première fois Unreal Engine pour de la prévisualisation en 2019 et a rapidement saisi la puissance et le potentiel qu'il avait au bout des doigts. Il a donc cofondé HaZimation avec Paula Crickard autour d'un pipeline propriétaire Unreal Engine qui a permis au studio de s'éloigner des workflows VFX ou d'animation traditionnels et d'être plus agile et indépendant dans le choix des logiciels.

HaZ se rappelle que l'opportunité avec "Fortnite" s'est présentée lorsque Epic Games a annoncé l'UEFN lors de la la Game Developers Conference 2023 à San Francisco. "J'ai compris que nous pourrions mettre à profit toute notre expérience acquise avec l'UE 5 dans le développement de jeux et de cinématiques pour concevoir une île « Fortnite », explique-t-il. Ainsi, il a passé son vol de San Francisco à Londres à élaborer un concept captivant.

"Créer une franchise à partir de zéro prend du temps, j'ai donc examiné divers projets que nous avions en développement et j'ai réalisé que notre série télévisée d'animation "Moontopia", avec une bande-annonce teaser entièrement créée dans Unreal Engine 5, était parfaite pour une expérience "Fortnite"."

L'intrigue se concentre sur un atterrissage d'urgence sur la Lune, forçant l'équipage à traverser un paysage lunaire envahi par des extraterrestres et des monstres, dans une course effrénée pour atteindre la base lunaire la plus proche afin de s'embarquer sur une navette en direction de la Terre.

HaZ a d'abord examiné les ressources originales de la bande-annonce du teaser, créées en utilisant divers outils tels que Cinema 4D, Maya, ZBrush et Interface3D, avant de les transférer dans Unreal Engine pour la mise en scène, l'animation, la gestion de la caméra, l'éclairage et les effets spéciaux. "J'ai ensuite effectué une migration sélective des ressources de UE5 vers UEFN. Le processus créatif s'est avéré très exploratoire, nous apprenions en effet à utiliser UEFN tout en développant le jeu", explique-t-il.

Pour préserver la qualité cinématographique, il a été nécessaire de retravailler certaines ressources. Myles Low, l'animateur principal et spécialiste des images de synthèse, a pris en charge cette tâche en utilisant Cinema 4D, appréciant la manière dont il s'intègre avec Unreal. Il a commencé par importer les ressources de l'astronaute dans C4D pour ajuster le maillage du modèle de base, puis a modifié la carte UV pour qu'elle corresponde au nouveau maillage en mode édition UV. Par la suite, ces ressources ont été introduites dans Reallusion iClone pour le rigging et l'animation. Regardez la vidéo sur les coulisses.

Des ressources supplémentaires ont été spécialement créées pour enrichir la bibliothèque standard de l'UEFN. Sam Rebelo, concepteur de niveaux, a utilisé le pack de ressources de la base militaire de Fortnite pour concevoir la structure initiale de la base "Moontopia". "Afin de donner plus de réalisme aux bâtiments, nous avons créé des éléments 3D additionnels dans Cinema 4D, y compris des panneaux et des accessoires animés, en utilisant des outils de modélisation classiques et des cartes UV cubiques élaborées avec l'outil Baguette dans Bodypaint", détaille Low. Ces ressources ont ensuite été exportées vers UE5 pour un travail approfondi sur les shaders, avant d'être transférées dans UEFN.

Comme c'est le cas pour la plupart des projets, il y a eu quelques défis et surprises en cours de route. Parce que l'UEFN était dans sa version bêta, la plupart des plans et des particules FX du teaser n’ont pas pu être migrés vers l'UEFN, limitant l'équipe avec principalement des ressources artistiques. "Notre développeur, Ernesto Argüello, a dû apprendre le langage de programmation VERSE de l'UEFN pour créer notre propre système de météorites qui pourrait s'adapter à nos besoins tout en ne consommant pas de mémoire comme le font les particules", explique HaZ.

Le jeu devait également se conformer à une limite de taille de 400 Mo, une contrainte inattendue. "C'était un vrai défi", se souvient HaZ, "cela nous a forcés à faire preuve d'une grande ingéniosité pour maintenir la qualité cinématographique tout en respectant cette limite de mémoire. Nous avons dû optimiser l'utilisation des textures et des maillages, en veillant à ce qu'ils soient petits et répétables. Notre développeur, Ryan Fleming, a vraiment maximisé les capacités de l'UEFN en termes d'optimisation et d'utilisation astucieuse des fonctionnalités de 'Fortnite'."

Leur effort a finalement payé, car "Moontopia" se distingue des autres jeux "Fortnite" par son atmosphère cinématographique, son intensité et son rythme soutenu. "Je ne voulais pas que des textes explicatifs interrompent le flux du jeu. C'est pourquoi l'artiste cinématique Mark Cheng et moi avons conçu la séquence d'ouverture pour qu'elle ressemble à celle d'un film. Nous avons établi le contexte de l'histoire tout en gardant la séquence assez brève, afin que les joueurs puissent rapidement plonger dans l'action du jeu", déclare HaZ.

Alors que "Moontopia" prend de l'ampleur sur "Fortnite", HaZ prévoit déjà de le faire évoluer, et il est impatient de voir comment les joueurs réagissent à chaque mise à jour. "Je pense que nous allons voir davantage d'opportunités créatives s'offrir à quiconque a une idée et un appétit pour l'expérimentation", déclare-t-il, ajoutant qu'avec l'UEFN, les artistes ont désormais la possibilité de présenter leurs idées de jeu à un large public. "Et il n'est pas nécessaire que ce soit complexe, il suffit de s'amuser !

"Moontopia" est disponible sur PC et toutes les consoles, Nintendo Switch et Android en démarrant Fortnite et en y accédant via l'onglet Découvrir puis Island Code : 3538-0241-3570.


Author

Helena Corvin-SwahnRédactrice freelance – Royaume-Uni